Цивилизация 5 нации

Если вы хотите перейти сразу к видео по каждой нации, то кликайте либо на оценку, либо сюда.

Нация Дополнение Континент Свойство Здание/Улучшение Юнит Юнит Эпоха силы Место Морская? Оценка
Нация Дополнение Континент Свойство Здание/Улучшение Юнит Юнит Эпоха силы Место Морская? Оценка
G&K Европа Новое время Холмы 4
Vanilla Америка Новое время Река 4
Vanilla Европа Средневековье Побережье
ДА
5
Vanilla Азия Средневековье Пустыня 5
BNW Азия Античность Не тундра 2
Vanilla Америка Древний мир Джунгли 5
BNW Америка Современность Джунгли 1
DLC Азия Древний мир Не тундра 5
BNW Европа Средневековье Побережье
ДА
2
G&K Европа Античность Побережье
ДА
3
Vanilla Европа Новое время Любое место 3
G&K Европа Новое время Побережье
ДА
2
Vanilla Европа Древний мир Любое место 4
G&K Азия Античность Не лес, не джунгли 5
DLC Европа Новое время Побережье
ДА
4
Vanilla Африка Древний мир Не лес, не джунгли 5
BNW Африка Средневековье Не джунгли 4
Vanilla Азия Средневековье Луга 4
BNW Азия Средневековье Побережье 2
DLC Америка Античность Холмы 4
Vanilla Америка Средневековье Лес 3
G&K Европа Новое время Побережье
ДА
4
G&K Африка Античность Побережье
ДА
4
G&K Европа Новое время Лес 4
Vanilla Азия Средневековье Любое место 5
DLC Азия Новое время Побережье
ДА
5
G&K Америка Древний мир Любое место 5
BNW Африка Новое время Пустыня 2
DLC Азия Средневековье Равнина 4
Vanilla Азия Новое время Любое место 5
DLC Азия Античность Побережье 3
BNW Европа Новое время Равнина 5
BNW Европа Новое время Побережье
ДА
2
Vanilla Европа Античность Любое место 4
Vanilla Европа Индустриализация Тундра 5
Vanilla Азия Средневековье Не лес 4
Vanilla Африка Средневековье Не тундра 3
Vanilla Азия Новое время Побережье
ДА
2
Vanilla Европа Новое время Любое место 2
G&K Европа Новое время Тундра 4
BNW Америка Индустриализация Равнина 5
G&K Африка Индустриализация Любое место 4
Vanilla Азия Средневековье Побережье
ДА
4

Данные этого рейтинга используются для удобного и честного выбора цивилизаций .
За помощь в наполнении таблицы спасибо Андрею Степанову!

Тема: Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости

Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ
Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…
Про fast-игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях — менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций — очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена — именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).
Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры — это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).
Принципы грамотной игры на средней скорости:
1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.
Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
— река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
— наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
— на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
— у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)
В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
— город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
— наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)
Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.
2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий: )
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей
3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.
4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).
5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто — ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень… и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.
6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.
Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом — я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение — добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.
Для менее продвинутых игроков (которые устали проигрывать сильным игрокам уже в первый час игры), а также игрокам, которые хотели бы поиграть игру на средней скорости и растянуть этот процесс на несколько вечеров — создал открытую группу в стиме «RiderCiv». Сам, как правило, играю с 19-30 (20ч) по будням, а на выходных стартую игру на средней скорости обычно до 13часов. Буду рад, если теперь на стандартных/больших картах, где раньше 3-4м соперником был компьютерный игрок будут вместо компов живые соперники (с хорошей связью :-).

Тема: Краткое описание самых сильных и интересных цивилизаций

Рим:
Великолепная логистика за счет автоматически строящихся дорог, быстрое начальное продвижение по культурным техам за счет бесплатного монумента в каждом городе, хорошее уникальное здание бани, (заменяют акведук и дают +1 довольство), обычно я стараюсь обходится без акведуков, но Римом ставлю почти всегда, во первых сама постройка дешевле, во вторых довольство лишним не бывает. Хороший уникальный юнит — Легион, этакий универсальный солдат, весьма мощный воин +4 по сравнению с обычным мечником, кроме того его можно применять в сугубо гражданских целях =). У него есть уникальная возможность, во первых он может чинить разграбленные улучшения, во вторых может (однократно) вырубить лес, осушить болото. Кстати эту способность он проносит через все апгрейды.
Варианты победы: в принципе любая, но предпочтительнее раннее военное доминирование из за сильного уникального юнита и хорошей логистики.
Россия:
Огромная территория при основании города, просто ОГРОМНЫЙ плюс, как правило захватываются все самые интересные клетки, экономит большую кучу денег за счет того что не приходится скупать интересные клетки.
Торговые маршруты к другим цивилизациям дают +1 науку или культуру за каждые 3 технологии если вы отстаете в науке, культуре. Средненькая способность, но можно ей пользоваться, подзабить на культуру если рядом есть высококультурный сосед типа Рима или Греции и первое время таскать культуру от них.
+1 вера +1 производство в тундре, просто хорошая способность.
Уникальное здание — Лавра, заменяет священное место, дешевле в производстве, . Дает очки пророков, писателей, художников, музыкантов. Хорошее здание. Религию , если вы к ней стремитесь вы возьмете даже на сложности божестве от силы вторым. Россия одна из немногих цивилизаций где имеет смысл идти в религию и использовать ее.
Уникальный юнит: Казак. Не использовал=)
Варианты победы: проще всего религиозная на небольших картах (до 6 цив). Культурная, обычная через быстрое получение писателей, художников из за уникальной Лавры и театральной площади. Также интересен вариант ранней культурной победы через верование Мощи и апостолов-мучеников, но там есть свои тонкости.
Греция:
Дополнительная карточка универсального политического курса. Сложно придумать что то более полезное. Колоссально помогает особенно на ранних этапах игры.
Победа над врагом дает культуру(способность лидера Горго). Очень сильная способность как на раннем этапе игры так и на более позднем, хорошая война в Эпохе Средневековье- Возрождение способна продвинуть нас от Торговой республики до Демократии=). Уникальная способность Перикла (+5% к культуре за каждого сюзерена города государства) имхо значительно слабее.
Уникальное здание — Акрополь, заменяет театральную площадь, дешевле в производстве. Сильное здание, хорошая заявка на культурную победу, конкуренцию в борьбе за великих писателей-художников могут создать только Россия и Конго.
Уникальный юнит-Гоплит, ультимейт против Конницы, но в реальной игре против компа мало полезен не часто компьютер(кроме Скифов) масс коней строит.
Варианты победы: проще всего культурная.
Германия:
Дополнительная карточка военного курса. Хорошая способность. Хуже греческой, но тоже хороша особенно на ранних этапах игры.
Города способны строить на 1 район больше чем позволяет численность населения. Немецкий город с населением в 4 способен построить 3 района.
Уникальное здание — Ганза ( заменяет промзону ), дешевле в производстве, +1 производство за соседний ресурс !! +2!! производства за соседний центр коммерции. Лучшее на мой взгляд уникальное здание, способно создавать очень достойное производство даже в бедной на холмы месности, при плотной застройке Ганза способна давать +6 и более производства, Промзонам такое производство только снится.
Уникальный юнит — субмарина. Не строил=). Должна быть хороша.
Вариант развития Германии — однозначно всеми силами в ученичество, застраиваемся ганзами-рынками, изучаем Госслужбу, берем меритократию+1 культуры за построенный район,изучаем Гильдии, берем ремесленников+ 100% производства от соседства Ганзы. И… Получаем огромное для средневековья производство, дальше по вкусу, настроить войск и всех снести, достроить кампусов и го го в космос, достроить театралок и идти в культуру. Космос и военная победа самые простые варианты победы. С данным набором способностей я считаю, что Германия самая сильная нация в игре.
Об остальных вкратце.
Конго:
Удвоенные очки писателей, художников, торговцев, музыкантов. Компы даже на божестве тихо отдыхают от великих людей. Все у Конго. Конго претендент №1 на культурную победу.
Англия:
Сильна тогда когда все слабы=). Если карта состоит из небольших островков где и 1 городу тесно и у всех такая же ситуация, Англия способна выживать и строить за счет уникальных Верфей Королевского Флота. Верфи (строение в зоне Верфи Королевского Флота) Англии построенные на другом континенте дают 2 производства просто так (у других наций нет такой особенности), так того за счет уникальных Верфей и фактически удвоенного количества маршрутов Англия способна на бедных по производству островах организовать относительно мощную торгово — промышленную империю. Мне однажды попалась такая карта и я играл ее от торговли. принял дикие цивики все на + золота от торговых путей , загнал все караваны на другой континент и принял колониальные налоги (+25% к золоту на другом континенте . Доход у меня поднялся до +500 в ход (без банков и бирж) и здания я в своих городах просто покупал, поскольку производства в них было слабое. В общем нация интересная, но ситуационная. Варианты победы — имхо культурная или военно-морская если возможна. Из карт предпочтительнее архипелаги.
PS: Патч в хлам убил Англию.
Китай:
Этакий середнячок. Эврики отрывают 60% техи вместо 50%, так оно и есть вероятно, но ощущается слабо. Рабочие конечно очень приятные. Великую стену строить смысл есть после открытия замков (начинает давать культуру), а это не самое интересное направление. Грамотно построенная стенка может давать 3 золота, 3 культуры. После открытия Авиации стенка начинает производить еще и туризм, но культурную победу только стенкой вы не возьмете.
Скифы:
Безусловно самая сильная для военной победы нация. Имейте ввиду бонус на постройку легкой кавалерии она имеет до конца игры. Строите вертолет-получаете 2.
Арабы:
Еще одна нация которой религия нужна и полезна. Сильна ранними университетами, бафом 10% к науке и культуре если в городе твоя религия. В то же время я не стал бы увлекаться религиозной победой. Через ранние университеты раш в науку и айда к звездам, ну или ранними современными танками передавить всех.
Шумеры:
Очень сильная научная нация. Зикурат-самое полезное уникальное улучшение территории. +2 науки +1 культура без требований к техам это ОЧЕНЬ круто. За счет этого мы на любом уровне сложности быстро вырываемся в лидеры по науке. Уникальный юнит также очень хорош. Недорогой по производству, весьма сильный для раннего этапа, с хорошей мобильностью, не требует содержания. Варианты победы-военная, за счет более технологичных военных юнитов или космос.
Польша:
Сильная нация. Способность Ядвиги превращать карточку военного курса в универсальную это очень круто. На мой взгляд эта способность даже более полезна чем дополнительная карточка немца. Данная способность делает Польшу одним из топ претендентов на быстрое взятие религии.
Уникальное строение — Суконные ряды (заменяют рынок) дают +4 золота внутренним торговым путям, +2 производства для международных торговых путей. Самое сильное здание в игре.
Уникальный юнит очень хорош, правда могут возникнуть сложности с его быстрым производством.
Реликвии дают +2 веры,+2 культуры, +4 золота. Дополнительный стимул идти в религию, средненькая способность. Остальные особенности нации мягко говоря ни о чем=).
Культурный захват клеток фортами — лагерями (вы не сможете отжать уже захваченную культурным влиянием клетку) просто нерационально, проще нужные клетки просто купить.
Варианты победы — религиозная, военная.
Ацтеки:
Очень сильная военно-экспансивная нация. У нации нет каких либо бонусов к типу победы кроме военной, но она способна поставить на 50% больше городов не роняя довольства.
Ресурсы роскоши дают довольство для 2х дополнительных городов, +1 к силе военных юнитов. Очень мощная способность. В ней вся сила ацтеков. Максимально быстрая, агрессивная ранняя экспансия к ресурсам роскоши и моментальная их обработка, очень ранняя война и захват рабов воинами-орлами — вот ключ к победе.
Бразилия:
Не понял я эту нацию. По идее сила Бразилии в бесконечном расселении. Бразилия за счет своего уникального района способна поставить любое количество городов с населением 8 не роняя довольства, но каких либо плюшек к типу победы я не вижу.
Индия:
Полный хлам и недоумение. Интересно было бы послушать комментарии тех кто давал Индии национальные бонусы в чем ее сила. Все особенности нации на религию, но религию она способна взять только если повезет. Уникальное улучшение дает возможность быстрого роста городов, но где взять на них довольство?
Возможно я описал все несколько коряво. Если что то нуждается в разьяснении , спрашивайте, ну или критикуйте, обьективная критика всегда полезна.

Цивилизация 5

+52 Комментариев: 47/Просмотров: 239391

Подписаться на обновления
Подписалось: 14


Описание игры:
Civilization V — 5-часть из основной линейки легендарнейшей серии глобальных пошаговых стратегий, выпущенная в 2010 году. Проект получил очень высокие оценки критиков: большинство поставили от 9 до 10 баллов из 10. Впрочем, каждый выпуск серии может похвастаться такими результатами. Удивительно, как создателям удается сохранять такую высокую планку на протяжении вот уже почти 25 лет (первая часть вышла в 1991 году). Вероятно, одной из причин этого служит неоднократная смена команд разработчиков и издателей.
Стратегию Цивилизация 5 разработала студия Firaxis, издателем выступила компания 2K Games. Как и в предыдущих играх, здесь предстоит развивать человеческую цивилизацию от первобытных времен до наших дней, переживая великие события истории и возводя мировые достопримечательности.
Особенности игры:
— Визуальное преображение. Конечно, Civilization 5 порадовала улучшенной графикой и эффектами. Плюс впервые в серии поле делят на участки не квадраты, а шестиугольники. Такое решение открывает новые стратегические способности.
— Музыкальное преображение. Игровой процесс привлекает удивительными звуковыми спецэффектами и музыкальным оформлением — композиции были написаны специально для Civilization 5, поэтому лучшим образом отражают ее дух.
— Геймплейное преображение. Это, пожалуй, самое главное. Скачать торрент Цивилизация 5, а еще и русскую версию нужно еще потому, что значительно была модернизирована дипломатическая составляющая. Теперь, если хорошо постараться, получится договориться и с крайне воинственными правителями. Можно также попытаться использовать в своих интересах полисы, то есть независимые города-государства. Недавно вышли:
Трейлер / Геймплей:


Скриншоты из игры:

«Закономерная эволюция серии. На этот раз — вершина»
− GameGuru.ru

Sid Meier’s Civilization V — компьютерная игра компании Firaxis, пятая часть в серии глобальных пошаговых стратегий Civilization. Первый релиз игры состоялся 21 сентября 2010 года для Microsoft Windows в США; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года, для Linux — 10 июня 2014 года. Как и в других играх серии Civilization, в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.

НововведенияПравить

  • Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой шестиугольник — гексагон (название геометрической фигуры, отсюда название на жаргоне геймеров — гекс или хекс).
  • На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа.
  • Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию, с нормального, стал стилизацией под настольную версию игры.
  • Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют.
  • Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками.
  • Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III и в некоторых модификациях к Civilization IV).
  • Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (без учёта дополнений «Gods & Kings» и «Brave New World»).
  • Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
  • Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях.
  • Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями — при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
  • Отсутствуют катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. (были в первой Civilization и в дополнении к Civilization IV Beyond the Sword).

ГеймплейПравить

ГородаПравить

Как и прежде, город остается основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.

Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово. Игрок может в срочном порядке освоить (представлено как покупка) новый участок за деньги, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.

Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и сколько угодно воздушных юнитов.

При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия, создание сателлита, разрушение или освобождение. Последнее — когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.

Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.

Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побежденных держав, а также все города-государства, являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоеваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.

Юниты и сраженияПравить

В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке-соте (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение Лучников и одно подразделение Рабочих, но не два юнита Лучников. Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.

В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.

Дальнобойные юниты: лучники, осадные орудия и боевые корабли, не могут непосредственно атаковать врага. Вместо этого, они ведут обстрел на расстоянии через соты. В ближнем бою эти юниты очень уязвимы. Города также могут вести огонь по врагу. Анимированное отображение атаки силами города (стрелы, снаряды катапульт и артиллерии, ракеты) зависит от эпохи.

Повышение квалификации юнитов несколько изменилось. Например, основными повышениями являются улучшение умения юнита по атаке на врага на определённом типе местности. Также, если ранее юниты частично исцелялись при повышении, то в Civilization V исцеление — альтернатива повышению.

Другое изменение подсчёта урона — поражение боевого юнита в результате сражения, не означает его обязательного уничтожения.

Лидеры и цивилизацииПравить

Характеристики личности лидера основываются на сочетании 29 (с версии 1.0.1.135) параметров, называемых «flavors» («вкусы», или «флейворы», на жаргоне игроков). Екатерина II отличается «вкусом» к экспансионизму, что выражается в стремлении России обладать множеством городов. При этом «вкус» Екатерины к развитию этих городов не столь велик, поэтому российские города не будут развиваться так интенсивно, как, скажем, у Ганди. Елизавета I отдаёт предпочтение развитию флота, так что Англия будет стремиться к господству на море.

Это, однако, не означает, что поведение лидеров предсказуемо. Компьютерный интеллект, при удобном случае, может выбирать более подходящее направление развития. Механика игры допускает также элемент случайности. Например, у Наполеона по умолчанию «вкус» к нападению составляет 7 из 10; когда же игра начинается, это значение может варьировать в пределах плюс-минус 2 единицы. В начале игры агрессивность французской державы может изменяться от 5 до 9. Если значение составит 5, то возможно, что Наполеон, при склонности к завоеваниям, будет более расположен следовать другим приоритетам — например, торговле или науке. Всё зависит от контекста. В частности, если Англия появится в центре большого континента вдали от морей, но будет иметь в распоряжении лошадей, то Елизавета I откажется от морской стратегии в пользу развития кавалерии.

Каждая цивилизация имеет либо два национальных юнита, либо один национальный юнит и уникальное здание (улучшение).

В оригинальной версии игры доступны для выбора 18 цивилизаций (великих держав) и лидеры с их характерными особенностями. Наряду со «старыми», существовавшими ещё с первой версии игры (Америка, Англия, Россия, Рим и т.д.), появились и «новые» — Ирокезы, Сиам и Сонгай. Через системы дистрибуции Steam и D2D распространяются дополнительные цивилизации: Вавилон, Монголия, Полинезия и двойной пакет — Испания и Инки, а также Дания и Корея.

Города-государстваПравить

Города-государства (малые страны) являются очередным новшеством Civilization V. Города-государства не могут создавать поселенцев, и, вследствие этого, основывать новые города. Захваченные же вражеские города разоряют в течение нескольких ходов (исключение составляет захват столиц — в этом случае город присоединяется к полису). При освобождении от захватившей его цивилизации снова появляется в игре как город-государство — союзник освободителя.

Улучшить отношения с городом-государством можно несколькими способами. Самый простой способ — подкуп золотом. Города-государства иногда выражают просьбы к великим державам (уничтожение варварских лагерей, помощь в войне, постройка дороги к столице или определённого чуда и т.п.), исполнение которых значительно улучшает отношения. С такими малыми странами могут заключаться договоры о защите со стороны супердержавы. Если лояльность не поддерживать действиями, то отношения будут постепенно угасать.

Если какая-либо супердержава постоянно захватывает города-государства, то, в конце концов, все оставшиеся города-государства, не имеющие союзнических отношений, объединяются против агрессора. Города-государства при войне с супердержавой могут запросить помощь у других супердержав. При этом, имеется возможность принудить агрессора к заключению мира с городом-государством, подкупить его, также можно дарить городу-государству деньги или боевые юниты. Это ещё один способ улучшить отношения с ними.

Город-государство может иметь союз одновременно только с одной державой. Став, таким образом, союзником города-государства, цивилизация получает доступ к его ресурсам. Также, бонус получаемый от города-государства зависит от состояния отношений с ним и его типа: воинственного (военного), культурного или приморского. Воинственные города-государства время от времени предоставляют союзной цивилизации боевых юнитов (от этого можно и отказаться). Культурные — могут давать дополнительные очки культуры. Приморские — снабжают продовольствием города союзника.

Также, города-государства могут захватывать другие города, однако, им сложно сделать это без помощи союзной супердержавы. Захваченным городом может оказаться город вражеской супердержавы или вражеского города-государства. Инициировать подобный захват несложно: подарив союзному городу-государству несколько отрядов войск (если город-государство не имеет своих или их мало) и начать атаку ближайшего к нему вражеского города. Главное — оставить вражеский город в слабом состоянии на атаку города-государства. После захвата чужого города город-государство будет развивать этот город так же, как развивает свой город, либо же сделает из него сателлит.

Общественные институтыПравить

Вместо принятия новой формы правления, как было прежде, игрок может перейти, после получения определённого количества очков культуры, к новому общественному институту. Новопринятый институт не заменяет предыдущие, а лишь дает другие бонусы. Полностью заполнив пять из имеющихся десяти ветвей общественных институтов и построив проект «Утопия», можно одержать культурную победу в игре.

Следует заметить, что некоторые общественные институты неприменимы при использовании институтов из антагонистичных им ветвей. Например, институты ветви Автократия неприменимы после принятия общественного института ветвей Порядка либо Свободы, и наоборот, тогда как принятие института из Набожности, делает неприменимыми институты ветви Рационализм. Однако, всё же возможна революционная перемена ветви, ценой анархии в течение хода. При этом прежде применимые институты становятся неприменимыми.

ПроизводствоПравить

Имеются три вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Ресурсами (кроме бонусных) можно торговать и дарить другим державам.

Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение Танков, то опять получает доступ к ещё одной единице нефти.

Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.

Чудеса и проектыПравить

Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.

При захвате городов национальные чудеса, имевшиеся в нём, уничтожаются, так же разрушаются все военные и культурные постройки, остальные сооружения могут остаться нетронутыми с вероятностью в 66 %.

Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.

ДипломатияПравить

В отличие от предыдущих частей, в Civilization V более не разрешается обмен технологиями. Вместо этого, если две цивилизации открыли такую технологию, как образование, то они могут подписать договор об исследованиях, выделив из бюджета обоих государств стоимость технологии в золоте. При этом паритет инвестиций может не соблюдаться. Если во время действия договора начнётся война между этими государствами, то он прекращается автоматически. Если одна из сторон обгоняет другую по эпохе, то обгоняющая при заключении договора платит компенсацию отсталой стороне.

Цель игрыПравить

В игре Civilization V имеется восемь уровней по мере усиления сложности от «Поселенца» до «Божества».

Уровень «Князь» является усреднённым уровнем сложности. При игре на этом уровне ни у кого нет преимуществ.

Скорость игры меняется от «Марафонской» через «Эпическую» и «Среднюю» по «Высокую» (следует учесть, что в русском переводе от 1С перепутаны местами «Марафонская» и «Эпическая» игры).

Отличительной особенностью некоторых цивилизаций является зависимость выбора стартовой позиции от расположения океанов и рек, также как от цивилизационного предпочтения/избегания соответствующих географических поясов. К примеру, стандартной установкой для России является предпочтение тундры, но если на карте нет пояса тундры, будет отыскиваться пояс, имеющий вкрапления тундрового ландшафта, и в то же время, Сонгай будет избегать холодной тундры. Египет обычно не найти близ лесов и джунглей, зато Ирокезы всегда находятся среди лесов и т. д.

Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):

  • По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
  • Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
  • Территориальная (она же военная — удержание последним в игре своей столицы);
  • Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением «Проекта „Утопия“»);
  • Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).

Таким образом, есть три пути к поражению: потерять все свои города, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

В новой версии также поддерживается система достижений, на странице игры в Steam — Глобальные достижения). Для участия в онлайн-статистике необходимо быть подключённым к сервису Steam.

ВыпускиПравить

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Windows
Операционная система Windows XP Home или Pro SP3/Vista SP2/7
Центральный процессор Двухъядерный (Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц или AMD Athlon 64 X2 2,0 ГГц) Четырёхъядерный (1,8 ГГц)
Объём RAM 2 Гб 4 Гб
Объём свободного места на жёстком диске 8 Гб
Информационный носитель DVD-привод (при установке с диска)
Видеокарта ATI 2600 XT / nVidia 7900 GS 256 Мб ATI 4800/nVidia 9800 512 Мб
Звуковая плата DirectX 9.0c
Компьютерная сеть
Устройства ввода Клавиатура, мышь
Apple Mac
Операционная система Mac OS 10.6.4 (Snow Leopard)
Центральный процессор Двухъядерный (Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц) Четырёхъядерный (Intel Quad Core 2,6 ГГц)
Объём RAM 2 Гб 4 Гб
Объём свободного места на жёстком диске 8 Гб
Информационный носитель DVD-привод (при установке с диска)
Видеокарта ATI HD 2600/nVidia 8600 256 Мб ATI/nVidia 512 Мб
Звуковая плата DirectX 11
Компьютерная сеть
Устройства ввода Клавиатура, мышь

РелизПравить

Игра была выпущена 21 сентября 2010 года в Северной Америке, и 24 сентября 2010 года в странах Европейского Союза и в сервисе цифровой дистрибуции Steam. 22 октября 2010 года поступила в продажу локализованная на русский язык версия; в общей сложности игра выпущена на восьми языках: английский, русский, французский, немецкий, итальянский, польский, испанский, японский. 23 ноября 2010 года осуществлён релиз для платформы Mac OS X.

Официальные дополненияПравить

На 16 декабря 2010 года предлагались к загрузке со Steam существующие на тот момент семь (не считая собрания карт «Cradle of Civilization — Map Pack Bundle») официальных дополнений (DLC) к игре.

Игровые картыПравить

DLC: Cradle of Civilization Map Pack (игровые карты «Колыбель цивилизации»):

  • The Americas: Платная игровая карта Америки с «реальными» стартовыми позициями. Включает горы и джунгли от Перу на юге до Мексики на севере — своеобразные ясли двух самобытных культур Западного Полушария.
  • Asia: Платная игровая карта Азии с «реальными» стартовыми позициями. Включает долину Инда — место зарождения Хараппы и долину Жёлтой реки, где развивались ранние китайские династии.
  • The Mediterranean: Платная игровая карта Средиземноморья с «реальными» стартовыми позициями. Включает весь средиземноморский бассейн с полуостровами и островами, где росли и процветали города-государства Финикии и Древней Греции, а позднее великие империи Рима и Персии.
  • Mesopotamia: Платная игровая карта Месопотамии с «реальными» стартовыми позициями. Включает земли Плодородного Полумесяца, с речной долиной Нила на западе, и с междуречьем Евфрата и Тигра на востоке, вплоть до Персидского Залива.
  • Map Pack Bundle: Комплект из четырёх карт, указанных выше.

Новые цивилизацииПравить

DLC: Downloadable Civilizations (дополнительные «Загружаемые цивилизации»):

  • Babylonian Civilization Pack: платная дополнительная цивилизация к игре — Вавилон с лидером Навуходоносором II. Включает также карту Месопотамии.
  • Mongolian Civilization Pack: бесплатная дополнительная цивилизация к игре — Монголия с лидером Тимуджином Чингисханом. Включает также сценарий «Возвышение монголов» с державами Византийская империя (вместо Греции), с императором Михаилом VIII Палеологом и империя чжурчжэней Цзинь (вместо Сиама), с императором Мадагэ Чжанцзуном во главе.
  • The Double Civilization & Scenario Pack: Spain and Inca: платный двойной пакет дополнительных цивилизаций и сценарий. Включает две уже знакомые по предыдущим версиям игры цивилизации: Испанию, с королевой Изабеллой I Католической во главе и Империю Инков (Тауантин-Суйу), с Сапа Инка (Единственным Инкой) Пачаку́теком Юпанки. Сценарий «Покорение Нового Света» сосредоточен на событиях 1492 года — года открытия Америки. В сценарии лидер Франции — Франциск I (заменяет Наполеона Бонапарта). Появились юниты уникальные только для этого сценария: мирный юнит Сокровище (Караван) символизирует караван мулов, а при погрузке на борт — Серебряный флот; боевой юнит Капер (Фрегат), графически — Линейный корабль. Также добавлены новые технологии: Пиратство, Религиозные ордены и т. д.
  • Civilization and Scenario Pack: Denmark — The Vikings: платный пакет дополнительной цивилизации и сценария. Включает Данию во главе с Харальдом I Синезубым со способностью «Ярость викингов», позволяющая сухопутным войскам быстрее перемещаться по воде и затрачивать меньше времени для пересадки на и с корабля. Уникальные юниты Дании включают берсерка, способного с лёгкостью нападать с моря и через реки и двигающегося быстрее чем длинный мечник, которого он заменяет. Норвежский военный лыжник заменяет обычного стрелка и лучше воюет на склонах холмов и в заснеженной местности. Войска Дании также могут разорять местность, не тратя очки движения. Также в пакет включён сценарий основанный на событиях 1066 года, когда викинги пытались захватить Англию. Задача сценария — создать Книгу страшного суда в Лондоне. В сценарии невозможно изменять политику и отношения к другим цивилизациям.
  • Civilization and Scenario Pack: Korea: платный пакет дополнительной цивилизации и сценария. Включает Корею во главе с Седжоном Великим. Корея получает способность «Мудрецы Нефритового зала», дающую существенное преимущество в исследованиях. Уникальные юниты Кореи включают хвачха, являющейся более эффективное версией требушета, и корабль-черепаху, заменяющий каравеллу. В пакет также входит сценарий вторжения Кореи Японией под главой Тоётоми Хидэёси во время Имджинской войны. Кроме Кореи и Японии, игрок также может выступить в роли Манчжурии и Китая.

Wonders of the Ancient World Scenario Pack: Платный пакет включающий три новых чуда света (Храм Артемиды, Статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и новый сценарий, где пять древних цивилизаций Плодородного полумесяца борются за господство. Побеждает тот кто построит девять чудес света первым.

АддоныПравить

  • Civilization V: Gods & Kings — первый аддон к игре. В нём возвращена система религий и новые цивилизации: Майя, Кельты, Карфаген, Византия, Голландия, Австрия, Швеция, Эфиопия и Гунны.
  • Civilization V: Brave New World — второй аддон к игре, официально анонсирован компанией Firaxis Games и находится в разработке. По словам разработчиков, в нём будут представлены новые цивилизации и лидеры (в частности, польский лидер Казимир III, бразильский Педру II, ассирийский Ашшурбанапал, португальская Мария I, зулусский Шака), новые социальные институты. Также аддон внесёт изменения в культуру и дипломатию: в частности, игрок, оказывая содействие деятелям культуры своей цивилизации, сможет одержать культурную победу. Выход дополнения в России назначен на 12 июля 2013 года, в том числе и на платформе Mac OS X, портированием под которую займётся компания Aspyr Media.

СноскиПравить

  1. Обзор Civilization V Mobile в журнале MobiTree (рус.). civgames.com, 18 января 2012. Архивировано из первоисточника 8 августа 2012. Проверено 26 июля 2012.
  2. The Search Engine that Does at InfoWeb.net
  3. Слово «flavor» буквально означает аромат, вкус, разновидность, «изюминка», и которое можно перевести приблизительно как вкус, аромат).
  4. Firaxis Civilization V — Civilizations (англ.). Firaxis. Архивировано из первоисточника 18 апреля 2012. Проверено 11 июня 2010.
  5. Дипломатия. Основы игры в Civilization V (FAQ, вопросы-ответы, цивилопедия) | CIVILIZATION BLOG
  6. Общая игровая статистика Sid Meier’s Civilization V — Глобальные достижения
  7. Civilization V System Requirements (англ.). Civilization5.com, 2010. — 5 August. Архивировано из первоисточника 18 апреля 2012. Проверено 8 августа 2010.
  8. Sid Meier’s Civilization® V Mac (англ.). aspyr.com. Проверено 9 декабря 2010.
  9. Stephany Nunneley Sid Meier’s Civilization V currently in development at Firaxis (англ.). VG247. Архивировано из первоисточника 18 апреля 2012. Проверено 19 февраля 2010.
  10. Объявлена дата выхода Civilization V. Lenta.ru, 12 июня 2010 года. Архивировано из первоисточника 18 апреля 2012. Проверено 14 июня 2010.
  11. Дополнения «Колыбель цивилизации» пользователи за пределами СНГ с 1 декабря 2010 года (а с 15 декабря и в странах СНГ) могли купить через Steam.
  12. «DLC: The Americas» также был доступен в виде купона, как подарок первым покупателям любого издания игры в фирменных магазинах компании «1С: Интерес».
  13. Код активации для «DLC: Asia» высылался всем, кто делал предварительный заказ игры в интернет-магазинах «1С: Интерес» и OZON.ru.
  14. Покупатели коллекционного издания в России получали в коробке от игры купон на «DLC: The Mediterranean» с кодом активации.
  15. «DLC: Mesopotamia» как отдельный продукт в Россию официально не поставлялась.
  16. Дополнительные цивилизации Вавилон и Монголия представлены 25 октября 2010 года в системе цифровой дистрибуции Steam, а 16 декабря 2010 года — Испания и Инкская империя.
  17. Дополнительная цивилизация Вавилон изначально была доступна в цифровой делюкс-версии игры в Steam (за исключением российских регионов), в российские дисковые издания она также не вошла (позже стала доступна покупка «DLC: Babylon» отдельно в Steam).
  18. Дополнительная цивилизация Монголия загружается автоматически со Steam и бесплатно для всего мира.
  19. «DLC: DCSP» выпущен в Steam 16 декабря 2010 года.
  20. Anthony Gallegos Introducing Civilization V’s Brave New World (англ.). IGN, 2013. — 15 March. Архивировано из первоисточника 21 марта 2013. Проверено 17 марта 2013.
  21. Civilization 5: Brave New World — Firaxis продолжает работать над дополнениями (рус.), Overclockers.ru (2013-03-15). Проверено 17 марта 2013.
  22. How to make a map in Civilization V
  23. Civilization V Steam Workshop Now Available!