Xcom концовка

Я несколько раз пробовал переписывать этот обзор, но каждый раз получается олдфажное нытье. Ну пусть будет нытье.

Говоря о новой уфошке, нельзя не вспомнить оригинал – UFO: Enemy unknown (другой вариант названия: X-COM: UFO Defence) аж 1994 года выпуска, без малого 20 летней давности игра. Эта игра была совершенно охуенна. Настолько, что даже слова трудно подобрать.

С ходу впечатлял целый глобус будующих боевых действий. на котором мы торжественно ставили первую базу примерно в свой родной город в русской глубинке. Первый вылет, где мы с замиранием сердца вели своих оперативников к дымящейся тарелке, ничего не понимая ложили по полотряда на какихто трех-четырех сектойдах, с замиранием сердца проникали в глубины технологий пришельцев, через которые както незаметно оказывалось, что тут разивается захватывающий сюжет! Выращивали свой отряд непобедимого спецназа в летающих бронированных скафандрах и т.д. и т.п.

Концепция игра была отлично продуманной и проработанной со всех сторон, у игры была и сильная экономика, и сильная тактическая часть, и даже тот самый скрытый за отчетами ученых сюжет. Единственный минус – в ней было довольно трудно разобраться без развернутого туторила, все остальное в ней было хорошо.

Когда я говорю «продумано” и «сильно” я ни грамма не преувеличиваю. В самой концепции не было совсем откровенных натяжек и бредовых условностей, а в тактическом режиме, например, была реализовано многоэтажность и разрушаемость -в 94ом то году.

Игра получилась хорошей настолько, что в первый UFO уже 20 летней давности играют до сих пор. Уверен – это одна из самых часто запускаемых на всяких «досбоксах” игра и уж наверняка – самая часто реально играемая долгое время (а не просто запустить на полчаса понастальгировать) на этих самых дос-боксах. И во многом это связано с тем, что по некоторой фантастической странности, успех UFO не был даже хотябы повторен, и уж тем более – развит и превзойден.

Попытки, к счастью, были, но каждая следующая была хуже предыдущей. По какойто причине, после замечательно продуманной, логичной первой части авторы все время пытались придумать чтото новое но неизменно рожали неправдоподобную хуету.

В начале был Terror From The Deep – сиквел от сторонней команды, но по сути – откровенный клон игры в другом сеттинге. Вся суть от и до была оставлена старой, просто место действия вместо суши перенесли под воду. Получилось играбельно, т.к. формулу взяли проверенную, но откровенно натянуто и фальшиво в плане логики. Ну в самом деле, какие нахуй «подводные пришельцы”?)). Плюс общий стиль графики сделали менее реалистичным, а точнее, стиль кое где ушел в ретрофантастику и это тоже сыграло спорно – в UFO2 был, конечно, свой шарм, но фанаты ждали серьезную игру а не полупородию на скайфай 50ых. Тем не менее, как оказалось позже, именно эта халтура оказалось наиболее удачным сиквелом. Кроме играбельной механники первой части тут здорово выросла сложность и прилично подрос «масштаб локаций” – многие миссии стали «двух-этапными”, довольно прикольная находка – террормиссии на больших кораблях. Вообщем, игра получилась достаточно неплохой отдушиной для фанатав UFO1 иногда переигрывать не выученный наизусть оригинал, простой (для них) даже на «суперхуман” а иногда погонять в этакую «глобал конвершн”.

Второй попыткой был X-COM: Apocalypsis. Здесь уже зачемто был содранный с «судьи дреда” концепт последнего выжившего на планете мега-города, придуманы кучи фракций и вообще, авторов понесло кудато не туда. У игры были свои фанаты, рассказывающие, что получилось здорово, но их было очень мало, в основном эту игру не оценили. Я пытался въехать в игру несколько раз но прелести тоже не оценил, так что чегото конкретного рассказать не могу.

В следующей части от игры не осталось вообще почти ничего – X-COM: Interceptor был космической аркадной леталкой, к которой сбоку нитками кое-как была пришита связь с предидущими частями и оставлены какието элементы старого геймплея типа изучения добыхыт в боях с алиенами трофеев. Игра была играбельной, но на бренде XCOM просто паразитировала. Дальше был XCOM Enforcer – вообще какаято бредовая аркадная стрелялка, а потом фанаты на год затаили дыхание – права перекупили и какието восточноевропейцы снова начали делать тактическую стратегию.

К сожалению, пришлось разочарованно выдыхать – в UFO:Afterlight, Aftermatch и т.д. сделали действительно стратегию, но полное гавно ни в какое сравнение не идущее даже со второй частью и в плане геймплея и в плане сюжета.

Во всех, кажется, трех поделиях дело шло на постапокалиптических останках земли, все было бюджетно и безблагодатно. Никто про эти игры никогда не вспомнает, кроме как мельком в подобных вот ностальгических обзорах.

Самое странное – прекрасную концепцию первой части не клонировали – игр, использовавших ту же механнику я просто не помню за исключением бюджетного клона первой уфо UFO:Extraterritorials, который был даже не плох на фоне предидущего шлака, но тоже сгинул в безвестности, т.к. куда прикольнее было просто еще раз переиграть оригинал на досбоксе.

И вдруг очередной луч надежды – за игру взялась сама орденоносная, Fireaxis – папа и мама нетускнеющей «цивилизации”. Игру, наконецто. делали зубры пошаговых стратегий и, о счастье, делали ремейк а не очередное идиотское продолжение, в котором пришлось бы както устраиваться на полностью зафейленном от и до сеттинге погибщей земли.

К сожалению, уже по первым же превью мне стало понятно – полного возвращения не будет, проклятие разработчиков-ебланов по прежнему так и висит над игровой серией и даже великолепная игровая студия не смогла переломить тенденцию до конца. Тем не менее, Fireaxis это мегапрофи, и они сумели сделать лучший, вариант за последние 15 лет, да и просто первый раз за это время вышло чтото с «xcom” в заголовке и при этом играбельное а не бюджетный трешак.

Общее же мое мнение по XCOM: Enemy Unknown (2012) – оригинальную концепцию ломали как могли, но какимто чудом она все равно получилась хорошей игрой.

Я серьезно, это настоящий парадокс, т.к. я сейчас просто перечислю многочисленную хуйню, которую наворотили в Fireaxis в сравнении с оригиналом и в конце списка сложиться четкая уверенность, что игра – несусветное гавно.

  • Первое, самое главное: отказ от привычных в тактике очков действия и заменой их примитивной консольной двухходовой системой. Это примерно как шахматы заменить на шашки, а то и на детский юморной подвид этой игры – «чапаевцев”. Хороший, сильный тактический режим был в одночасье похерен и преврашен в убогий примитив. Очень, очень суровая потеря. Собственно, именно по одной этой новости из самых первых превью и стало ясно, что триумфального возвращения не будет.
  • Стратегический режим также сильно упрощен: база теперь только одна, на других континентах мы ставим какието «спутники” слежения и можно размешать там перехватчики.
  • Стратегический режим также и сильно одибилен – мало того, что база одна, корабль десанта теперь тоже всегда один. зато известные нам по прошлой части «акции террора пришельцев”, когда они захватывают город теперь всегда происходят одновременно в трех странах а вылететь можно только в одну – остальные две страны обидяться. Откровенная беспощная импотенция какихто кретинов среди девелоперов в создании «напряженности”. Дебильно настолько, что выглядит как будто ктото намеренно саботировал проект вставки идиотизма.
  • Еще дибилизации: вылетать на миссию могут только 4 человека, не больше. Потому что, внимание, большим числом оперативников нельзя управлять. Тот, кто это придумал явно мерил по себе. Группа увеличивается до шести человек после того, как мы построим специальный командный пункт на базе. .
  • Появились «миссии”. Это когда не просто вырезать пришельцев а посложнее. Ну ок, один из типов – спасти VIPа выглядит странновато но терпимо. Но также появились миссии с «бомбами” раскиданными по уровню, которые надо обезвреживать последовательно укладываясь в лимит ходов. Полный, беспощадный, леденящий душу надуманный бред.
  • Сюжет неплохо раскрывает импотенцию команды. Первый туториальный уровень представляет из себя как бы первую встречу с пришельцами и заскриптованную ху-и-ту. В нем группа вылетает на первое задание, попадает в засаду и гибнет почти вся – выживает один оперативник. Драма. Была по задумке. Получилось до нельзя фальшивый бред, ни один нормальный игрок никогда бы не подставился так позорно и дешево, как пришлось в туторе и по скрипту. Но дальше сюжет ничуть не исправляется. В оригинала создавалось ощущуение самостоятельности – конечно, все равно никуда не денешься и рано или поздно докумекаешь до финала просто исследовав все что можно но получалось именно логично, органично и достоверно. Здесь же в худших современных традициях авторы сруться от страха, что их игрок не допетрит до простейших вещей. И не просто ведут за ручку – грубо тащат, ни мало несмущаясь откровенной бредовости. Тут нас сходу, в самом же начале заставляют отрядом желторотиков захватывать базу пришльцев, для чего приходиться делать какойто ключ, без которого на базу якобы нельзя проникнуть. Во первых «ключ” для базы -очередная надуманная хуета. В вторых непонятно – зачем? Зачем было делать этот бредовый «сюжетный ход” в самом наале?. В третьих – захват базы был серьезным испытанием опытной команды, а тут ее громит отрят необстрелянной зелени. Очередная тупость и нелогичность.
  • Концовка – не менее беспомощная лажа, все до единого игроки в лучшем случае недоуменно пожимают плечами, ибо эмоция от концовки у всех одна и та же – «я играл вот ради этого фейспальма?”.
  • Тактический режим. Про двухходовку и ограничение на 4 человека в начале я уже писал но это не единственное, чем одибилили тактику. Следующим под нож ушел инвентарь. Ок, можно простить упрощение «магазинов”. Но вот гранты теперь тоже строго по одной (две, или дымовые – перком у определенных классов). За 20 лет спецназ оказывается забыл что такое разгрузка.
  • «Целеуказание”. Красиво иллюстрирует общее одибиливание игры. В оригинале, как в любой нормальной тактике можно было стрелять куда хочешь. Плюс была разрушаемость(в 94ом!) – можно было прострелить себе проход в деревянном сарае, например. С учетом, что огнестрел у нас только в самом начале и буквально на третью тарелку мы летим уже с лазерами – вполне логично. В новой х-ком разрушаемость оставили. Случайную – можно промазать по врагу и прожечь дыру в стене, как в старь. А вот стрелять просто в стену – нельзя. Но даже это упрощение ничто по сравнению со следующим достижением 20 лет регресса дебилов файраксиса: попасть можно только в того, в кого целишься. Можно дать очередь во врага, стоящего в окружении из 6и других людей/чужих – выстрелы либо попадут в кого надо либо промажут, случайно задеть когото нельзя. Да, постоянно бывает маразм, когда через три дружественные спины стреляешь во врага – луч лазера визуально проходит сквозь все три спины непричиняя вреда. Каждый раз как видел делал фейспальм.
  • При этом гранаты и гранатомет кидают/стреляют «как надо” – наводишь куда хочешь, задевает всех кого достанет. Можно зацепить своих или убить того, кого не видишь, прямо как в жизни. Имхо они это зря – зачем этот луч разума в одибилинном геймплее?
  • Последний из вспомнившихся штрихов этого полотна идиотизма – оружие алиенов почти всегда при их смерти рассыпается в «обломки”. Это чтобы нельзя было его продовать или использовать. В теории – можно бы списать на такую вот особенность оружия алиенов, вот только выглядит это очередным говноновшеством – оригинал и кучи других тактических игр прекрасно существует с честным лутом. (хотя в лучшей тактике всех времен Jagged Alliance 2 схожая тема, и, имхо – главный недостаток игры. К счастью убирать эту дурость модами и патчами тоже начали сразу). Но дальше больше – в игре такой же маразм с ценами как и со всем остальным. Я не помню точных цифр, но когда винтовка стоит дороже истребителя и прочие подобные разброды цен – это вызывает по меньшей мере недоумение. В оригинале истрибители тоже были подозрительно дешовые, но прочие цены все же были куда нормальнее и сбалансирование.
  • Куча мелочей, всех не упомнишь. Типа нестыковок/бреда в роликах после исследований или, например, спутниковых тарелок установленных в комнатах под землей.

Ок, я выпустил пар, теперь вернусь в начало. Так вот, при всем этом параде фейлов, фейспальмов, примитива и откровенной чуши… игра, внезапно, хорошая. Да все одибелено а играть интересно. Не так интересно как N-дцать лет назад но все же – говном назвать нельзя. Это просто парадокс какойто, и я вижу ровно одно объяснение – самый стержень, базовая механника – она все та же. Да, сильно испорчена хуевой реализацией, но запас прочности, видать, был достаточный.

Из хорошего? Ну, наверное, можно немного похвалить графон. Мне не нравятся городские миссии, почти до состояния «даже в 94ом лучше нарисовали”, но вот упавшие в лесу тарелки наоборот отличные. Гораздо лучше база – срез теперь вертикальный а не горизонтальный – разница не велеика. Зато отрисовано все куда прикольнее. Особенно хорошая идея – бараки солдат, где видно как они гоняют чаи или тренируются – реально оживляет экран «геосферы”.

Зато уфопедию умудрились зафейлить, сделав видеоролики вместо старых добрых картинок с описанием. Это тоже своего рода достижение – картинки в разрешении 200х300 заменили на хд ролики и вышло хуже. Хотя решение понятное – нам пытаются создать некий интерактив, т.к. сейчас модно. Общая идея спиженна из стракрафта – там нам делали «почувствуй себя дома” на корабле, сдесть тоже самое делают в бункере да и вообщем пытаются создать максимальное «одушевление” стратегической компании как это сделали в Старкрафт 2, например. Хотя, разумеется, бу близардов вышло не в пример круче.

Но в целом, не смотря на ворох упрощений игра все же хорошая и достойна внимания. Большинству она нравится, хотя мне и непонятно, почему так мало сравнений с куда более сильным оригиналом.

Особенно удивляют рецензиии прессы – они все игру расхваливают до небес выставляя оценки в районе 9.0. У меня даже возникло ощущение, что издатель тупо заплатил всем трем с половиной русским изданием за улучшение в целом положительной оценки на чистое джинсовое поливание медом. Ибо при всей куче перечисленного говна в рецензиях дай бог 1-2 «небольших недостатка” углядят, заострять внимания не будут и финальный бал все равно заоблачный.

А возможно я уже просто стар и все эти люди просто не играли в оригинал. Трудно поверить, чтобы рецензию не выпросил себе журналист, который фанател когда то по первой части но малоли, может вымерли все.

Мое же мнение – да, это первый удачный ремейк после Terror from the deep но он и близко не подошел к оригиналу.
Оригинал я продолжаю,раз в пару лет,запускать через досбокс в стиме. С ремейком такого желания не возникло и врядли возникнет. Вышедший большой длц принципиальной проблемы тоже не решил, хотя я немного надеялся, что файраксисы выпустят именно «back ro origin” патч/dlc.
Не срослось. Ну чтож, может еще через 18 лет ))

А пока я все же рекомендую как оригинальный X-COM/UFO (если вы способны играть в крупные пикселы и почитать перед игрой пространное руководство) так и ремейк XCOM Enemy unknown 2012ого года (если не играли в оригинал или заранее согласитесь терпеть многочисленные одебиливания).

p.s. стим версия x-com 1 запускается как положена без всяких лишних телодвижений и работает через досбокс, но по какимто причинам досбокс настроен неоптимально. Перед запуском желательно нагуглить технический FAQ где написано как перенастроить звук и немного улучшив его качество, убрать лаг звука а главное – увеличить быстродействие, т.к. изначальные настройки досбокса чрезчур тормознутые для UFO и бойцы в тактическом режиме еле ползают.

В третьей части статьи расскажем про кибернетически улучшенных солдат – МЭК и особых бойцов которые обладают пси-даром – псиоников. Вторую часть статьи можно почитать .

Боец МЭК

Является неким эксклюзивным алтимейтом игры, по праву свысока взирающим на другие классы.

По сюжету игры бойцами МЭК становятся профессиональные военные, навсегда решившие связать свою жизнь со службой. Эти люди протезируют конечности и большинство внутренних органов, чтобы, с одной стороны, без особого риска для жизни терять в боях части тела (а такое случается нередко), с другой — переносить тяжёлую броню и вооружение без вспомогательного транспорта.

Класс доступен после создания кибернетической лаборатории. Для производства, помимо немалых финансовых вложений, требуется «состав» – дефицитное вещество, собираемое по крупицам в полевых операциях.

Каждая кибермодификация занимает ровно 3 дня, стоит 10, а денежные вложения зависят от текущей экономики базы.

На время протезирования боец будет недоступен. Процесс нельзя прервать, и обратного пути нет: «железным дровосеком» придётся остаться до конца своих дней.

Одновременно можно модифицировать до трёх солдат.

Характеристики после проведения операции остаются прежними, а вот набор навыков и инструментарий — меняются. Во избежание разночтений, новобранца оперировать запрещено.

Сразу после четвертования киборг получает взамен конечностей съёмные киберпротезы, позволяющими передвигаться по казармам и прочим помещениям базы.

На поле его выпустят как только будет готов сам МЭК — механизированый экзоскелет кибернетический. Это, своего рода, сменное механическое тело солдата, с которым туловище соединяется на время боя.

Операция противопоказана псионикам и кандидатам хотя бы с одной генетической модификацией, потому настоятельно рекомендуется от указанных преобразований воздержаться, пока не определитесь, кто, как говорится, из ху.

Вооружение

Основное оружие МЭК — скорострельная пушка, вспомогательными, в зависимости от комплектации, могут быть гранатомёт, огнемёт, миномёт, стенобитное орудие, генератор ЭМИ.

Снаряжение

Стандартный инвентарь недоступен. Можно брать только оружие и приспособления, изначально установленные на тот или иной МЭК.

К снаряжению, не являющемуся оружием, можно отнести баки с медикаментами, полезные в смешанных отрядах.

Умения

От исходного класса зависит только один бонус, получаемый бойцом сразу после кибермодификации, остальной набор един для всех.

Новый класс наследует от старого звание, в соответствии с которым может выбрать навыки. Класс получает вдвое меньше боевого опыта, и, соответственно, повышения получает реже. Кроме того, меткость растёт не выше, чем у тяжёлой пехоты, т. е. по минимуму. Для производства бойцов МЭК лучше выбирать полковников (если это не тяжи).

Навыки бойца МЭК
Звание Варианты умения Описание
Рядовой Сопутствующий урон Обстрел области из основного оружия уничтожает укрытия и наносит треть урона. Расходует много боеприпасов.
Капрал Улучшенное наведение Ответный огонь без снижения меткости.
Автоматическая оценка угрозы +15 к защите в режиме боеготовности.
Сержант Выборочное прицеливание Урон +2 при стрельбе по изученным видам пришельцев (вскрытия в научном отделе).
Контроль повреждений -2 урона от любых воздействий, если уже получены повреждения, в течение 2 ходов.
Лейтенант Реактивные ботинки Возможность в течение хода занимать любые высоты. Перезарядка 1 ход.
Один за всех До следующего хода становится укрытием для бойцов других классов, если не предпримет других действий. Само включение режима не считается действием.
Капитан Ремонтные сервомоторы Восстанавливает до 2 о/з в конце каждого хода. Всего в запасе 6 о/з. Ремонт происходит автоматически и не считается действием.
Расширенное хранилище Удваивает запас боекомплекта и снаряжения, а также увеличивает магазин основного оружия в полтора раза.
Майор Форсаж Если ход начат с атаки из основного оружия (кроме «сопутствующего урона») – доступно второе действие.
Полковник Поглощающие поля Урон по бойцу от любого воздействия никогда не превысит трети его максимального здоровья.
Реактивные прицельные датчики Один раз за ход открывает огонь в ответ на вражескую атаку по себе, если хватает боеприпаса.

В целом, каждый из вариантов развития по-своему неплох, позволяя делать выбор, исходя не только из индивидуальных, но и из командных интересов.

«Сопутствующий урон» не стоит применять без крайней нужды, поскольку умение требует полностью заряженного основного (без улучшений) либо, как минимум, на три четверти (с «экономией патронов»).

Наводится как ракета (на линии огня не должно быть препятствий) с той разницей, что в зоне попадания обязательно должна присутствовать горизонтальная поверхность.

Минипушка снимает до 2 о/з, рейлган — до 3, пучковая пушка — до 4. Действие совместимо с подранком и по соответствующим целям наносит чуть больше урона. Зона действия крайне мала, её редко хватает больше чем на одного противника.

Следует применять умение для «раздевания» противника, добивания врагов с небольшим остатком здоровья, процент попаданий по которым невелик, либо уменьшения остатка о/з перед оглушением. Но, повторюсь, выбрасывать патроны на ветер не рекомендуется, для этих задач куда удобней гранатомёт.

«Улучшенное наведение» во всём повторяет снайперского «приспособленца» за тем исключением, что ответный огонь не может дать критического попадания.

Бойцу МЭК оно особо не требуется, т. к. и базовый урон от хорошей пушки в его механических руках достаточно велик.

«Автоматическая оценка угрозы» – хорошая альтернатива укрытию, поскольку «глухая оборона» классу недоступна. Боец с удивительным для своего титанического облика проворством будет уворачиваться от вражеских выстрелов по мере возможности.

«Выборочное прицеливание» работает только в схватках с пришельцами, поскольку бойцов EXALT на базе ХСОМ вскрывать как-то не принято. Доп. 2 ед. урона будут совсем не лишними — минималка пучковой пушки 9, а с этим умением по мутону будет 11 — хватит, чтобы при любых обстоятельствах убить одним точным попаданием.

«Контроль повреждений» хорош в связке с «поглощающими полями». Помогает дольше держаться в затяжных схватках, особенно если в команде нет бойцов с медпакетами или дугомётами.

«Реактивные ботинки» лучше раздавать всем сразу, чтобы в команде не было отстающих.

Если в отряде есть бойцы-люди — следует дать им аналог «мышечная плотность».

«Один за всех» – умение, актуальное только в смешанном отряде. Чтобы работало, приходится завершать ход, не выполнив последнее действие (например, не сделав важный выстрел).

«Одному за всех» вовсе не обязательно оставаться до следующего хода. Есть и такой приём:

  • киборг трансформируется;
  • товарищ-человек, прислонившись к нему, выполняет действие (считаясь в полном укрытии и получая от этого все возможные бонусы);
  • когда остальные закончили ход — боец раскладывается обратно и поступает дальше по своему усмотрению.

«Ремонтные сервомоторы» – отличная альтернатива аптечкам.

Здоровья восстанавливает столько же (если лечит не боец поддержки с улучшениями), а действий не затрачивает, места в инвентаре не занимает и ни одно запасное очко не пропадает зря.

Единственный недостаток — когда нужно срочно восстановить много о/з, навык не спасает.

Главное преимущество «расширенного хранилища» — увеличение обоймы крупнокалиберного орудия МЭК. Расход боеприпасов очень большой, хватает, без улучшений, на пару-тройку выстрелов. Да и лишняя гранатка никогда не помешает, не говоря же о возможности выкладывать полноценные минные поля. Но от саморемонта придётся отказаться.

«Форсаж» – полный аналог «свинцового дождя» класса «тяжёлая пехота». Чаще всего нужен для двойного выстрела или перезарядки после первого.

«Поглощающие поля» делают МЭК особо живучим.

Какой бы мощной ни была атака по бойцу МЭК, потребуется не меньше трёх попаданий, чтобы его уничтожить. Помножить на 6 бойцов в отряде — привилегия получается серьёзная.

«Реактивные прицельные датчики» похожи на «огневую поддержку», с той разницей, что боец огрызается только на выпады в свой адрес. Хорошо сочетается с «улучшенным наведением» – так месть врагу гораздо чаще достигает цели.

Бонусы исходных классов для бойцов МЭК

Класс

Бонус

Описание

Штурмовик

Поглощающая броня Урон от вражеских атак в радиусе 4 клеток снижен на треть.

Тяж

Корпусный щит -20% попаданий и иммунитет к крит. попаданиям, если бойца атакует ближайший к нему в зоне видимости противник.

Снайпер

Стабильность платформы +10% попаданий в целом и нанесения крит. урона в частности для каждого выстрела без передвижения.

Поддержка

Искажающие поля +10 защиты от укрытий поблизости.

Как показывает практика, бонусы большого значения не имеют. Ключевое значение отводится меткости, а значит, как неоднократно повторялось, в киборги прямая дорога снайперам. Впрочем, можно поэкспериментировать и с другими классами, но сразу предупрежу, что последним проще оставить основное на базе, т. к. в бою из него получится только ворон пугать или наносить «сопутствующий урон».

«Поглощающая броня» действует в привычной для штурмовика зоне — 4 клетки. Позволяет без особых последствий маневрировать в гуще врагов, куда человекоробот забегает, дабы кого-нибудь протаранить или шарахнуть током. Хорошо снижает наносимый вражескими рукопашниками урон, позволяет, с минимальными потерями, убить кинетическим ударом сектопода или приложить врага о взрывоопасное укрытие.

В целом диагноз однозначный: бывший штурмовик — преимущественно киборг для ближнего боя.

Экс-тяж в отряде МЭК занимается тем же, чем и штурмовик-молненосец в отряде людей. А именно — бежит к противнику, прикрываясь этим самым «корпусным щитом» от его ответного огня.

Бойцу МЭК недоступны ни «ЦЕЛЬ», ни «надёжная позиция», ни «пространственное зрение». Где же бедолаге наскрести меткости? Вся надежда на накопленную за время снайперской карьеры, «стабильность платформы» и, конечно, медали.

Майоры и старше умеют стрелять с места дважды, так что выгода получается двойная.

«Искажающие поля», как несложно догадаться, приносят пользу только в смешанных отрядах. Других бойцов МЭК, несмотря на убедительную анимацию, поле не спасает.

Бойцам-людям одно удовольствие кучковаться вокруг такой «большой мамочки», постоянно поддерживающей вблизи себя эффект дымовой шашки, причём без негативных последствий (враги-рукопашники внутри поля не получают защиты). Бонусов к медпакетам подкласс не сохраняет, но может носить с собой парочку, если соседей по команде всё-таки ранят.

Тактика

Класс сочетает мобильность пехоты с тяжёлой бронёй и орудиями лёгкой бронетехники. Их манера ведения боя отличается прямолинейностью.

Они выдвигаются единым фронтом, методично отстреливая небольшие цели и сосредотачивая огонь на крупных. Они забрасывают противника гранатами и поливают напалмом. Они ставят мины и размазывают врагов по стенам. Врываясь в ряды неприятеля, они парализуют механизированные отряды оглушающими импульсами.

Боец МЭК не умеет открывать двери, зато может проделать себе проход в нужном месте. Он не подымается по лестницам, зато легко взлетает на любой ярус.

В смешанных отрядах со всеми улучшениями киборги будут авангардом: поспевать за ними будет только поддержка со «спринтером», да и первые удары лучше наносить и принимать им. Отстающие, в случае необходимости, всегда смогут спрятаться за широкой стальной спиной.

Оценка в целом

Дорогое, но стоящее, удовольствие. Главные недостатки — проблемы с меткостью (что трудно объяснимо для навороченной цифровой железки) а также беззащитность против телепатов (что, напротив, очевидно).

Радоваться своим победам пришельцу-псионику долго не придётся: обезумевшего товарища всегда можно притормозить, а самого горе-экстрасенса жестоко наказать.

Негативное отличие от полностью автоматизированной альтернативы — Т-БМП — киборг, хоть и крайне редко, поддаётся панике.

А главный плюс в том, что засчитываются ранения органики (т. е. того, что осталось от старого тела солдата), но не повреждения самого МЭК. Потому, потеряв больше половины запаса своей прочности, боец, как ни в чём не бывало, дома направляется не в лазарет, а сразу в казарму. Не приходится ждать ни починки костюма, ни лечения носителя.

Вместе с костюмом самый простой солдат данного класса стоит 50, средний – 110, самый лучший – 210. Итого, минимум для взвода понадобится 300, а полный отряд из шести заряженных под завязку бойцов МЭК вылетит в копеечку: 1260, при среднем начислении за миссию 30, причём, не за каждую.

«Чистый» отряд вы будете собирать пол-игры, вторую половину доводить до ума. Но результат того стоит: эту шестёрку можно кидать в самые горячие точки и спокойно ждать назад в полном составе.

Преимущества перед другой альтернативой — модификантами-псиониками: большой запас прочности и огневой мощи, высокая мобильность. Недостатки: невозможность прятаться в укрытиях, чрезвычайно большой расход боеприпасов.

Достижения Steam

  • первая кибермодификация – «Да кому нужны руки-ноги?»;
  • удачное завершение миссии с участием бойцов МЭК, происходящих из четырёх разных классов – «объединённые силы»;
  • миссия полностью механизированного отряда (без бойцов-людей) – «бунт машин»;
  • удачно завершённая миссия в одном отряде с полными модификантами всех классов – «идеальный отряд». При этом все должны быть полковниками и одеты по последней моде (МЭК-3, тяжёлая броня, плазмеры, пучковые пушки).

О вооружении солдат МЭК вы можете почитать в отдельном разделе, .
О броне и снаряжении солдат МЭК, можно почитать .

Псионики

Псиоником может стать боец-человек любого класса, если от рождения наделен соответствующим даром.

Наличие предрасположенности к телепатии определяется случайно; выявить можно в пси-лаборатории.

Тестирование бесплатно, но идёт дольше манипуляций с «составом» — целых 10 дней. К процессу допускаются только полностью здоровые бойцы, кроме киборгов, не более троих одновременно.

Если кандидату повезло, и после тестирования у прорезался дар, он получает первое дополнительное умение. В ходе дальнейших боевых действий по мере успешного применения пси-способностей их список будет расширен, а имеющиеся усилятся.

Вторую и третью способность, как обычно, придётся выбирать из пары «оборона-нападение». Последнюю, и самую мощную в игре, получит единственный из телепатов ХСОМ перед самой финальной миссией.

Телепатические способности
Ранг Варианты способностей Описание
Рядовой псионик Тупоумие Отнимает 5 о/з цели. Убивает врага, у которого осталось меньше 5 о/з. Серьёзно снижает силу воли, меткость и мобильность жертвы.Время действия 3 хода, перезарядка 1 ход. Не действует на роботов.
Специалист-псионик Вдохновение Снимает состояния тупоумия и паники у себя и союзников. +30 к силе воли всем в зоне действия умения. Время действия 3 хода.Перезарядка 4 хода.
Паника Вызывает у жертвы панику. Перезарядка 2 хода.Не действует на роботов.
Мастер-псионик Телекинетический щит +40 к защите бойцов (как врагов, так и союзников) вокруг бойца в большом радиусе до следующего хода. Перезарядка 4 хода.
Контроль разума Делает врага союзником. Время действия 3 хода.Перезарядка 5 ходов. Не действует на роботов и существ, между которыми уже есть пси-связи.
Избранный псионик Разлом Действует по области до следующего хода. Наносит урон тем выше, чем слабее сила воли жертвы (по роботам — максимальный). Перезарядка 4 хода.

С общего вида применять пси-способности нельзя. Снайпер может на ментальном уровне атаковать только врага в зоне прямой видимости.

«Тупоумие» – базовое умение, вызывающее у жертвы галлюцинации. Игнорирует штрафы вражеской брони по урону, но с трудом сбивает пси-щит мехтоида. Совместимо с подранком (в этом случае отнимается 6 о/з).

Тупоумные стрелки мажут, а рукопашники никак не могут добежать. Кроме того, у жертвы моментально падает сила воли, облегчая применение следующих заклинаний.

«Тупоумие» часто применяют для подготовки к дальнейшей обработке субъекта, поскольку вероятность срабатывания на врагов с сильной волей выше, чем у других способностей.

Вдохновлять друзей на подвиги требуется не только перед схватками с псиониками. Умение позволит привести в чувство паникующих новичков, компенсировать потерю силы воли при серьёзном ранении.

В состоянии вдохновения, помимо прочего, увеличивается сила других пси-способностей (в т. ч. вероятность их срабатывания), а процент успешных вражеских посягательств снижается.

Интересный факт: если боец запаниковал, уже сделав ход (такое случается, когда мутон пугает своего обидчика), то через «вдохновение» возвращаются обратно все действия, как будто персонаж ещё не ходил.

Случается, что паники, наоборот, маловато, и в стан врага её не помешает подкинуть.

Скверное состояние. Новички частенько ей поддаются, и даже не особо значимое событие легко может на целый ход выбить из колеи половину группы.

Паникующий персонаж в случайном порядке выбирает одно из возможных базовых действий: глухую оборону, перемещение либо атаку ближайшей доступной цели. Приоритет идёт на враждебные цели, и только если их в поле зрения нет — атакуется союзник.

Пришелец имеет обыкновение, в первую очередь, стрелять в выведшего его из равновесия. Потому перед применением способности следует тщательно подстраховаться: кинуть дым, защитные поля, спрятаться за укрытие.

У рукопашников при панике доступны только два их базовых действия — движение и удар. Если поддавшийся панике берсерк (реже — криссалид) достаточно далеко — можно смело на нём отрываться.

Бойцы МЭК и их «братья меньшие» среди пришельцев — мехтоиды, в состоянии паники могут только побежать или выстрелить.

После своего грубейшего нарушения регламента персонаж, что справедливо, будет дисквалифицирован до конца следующего хода. Причём, не имеет значения, кто на тот момент его будет контролировать: игрок или его противник.

Наконец, способность не может быть применена к персонажу, который уже паникует.

Эффект телекинетического щита схож с воздействием дымовых шашек, но охватывает гораздо большую зону и суммируется с бонусом дымовой завесы. Если применить умение вместе с несколькими другими, повышающими защиту, попасть по бойцам внутри будет практически невозможно.

Как и аналоги, не помогает от взрывчатки и другого урона по области, а также пси-атак.

Способность контролировать разум даёт большое моральное преимущество над врагом. Ещё бы: перед смертью тот будет унижаться и плясать под твою дудку.

К сожалению, подопечного после вербовки нельзя ни пристрелить, ни заставить покончить с собой. На стороне игрока тот останется ещё очень недолго, и за это время следует позаботиться, чтобы перебежчик нанёс себе и своим недавним подельникам как можно больше урона, а сам, как очухается, не был опасен.

В этом плане ценной добычей для гипнотизёра являются мутоны: у них есть гранаты, которые не лишне будет от греха подальше сбросить. Желательно себе под ноги.

Вернуть товарища из-под чужого контроля через свой не получится (как бы ни хотелось), как и переманить на свою сторону «кукловода» — умение не действует, если уже установлена телепатическая связь.

Не гнушаясь контролем мелких существ, легко добраться до крупных. Прирученных питомцев можно посылать на разведку или открывать с их помощью «общий вид» снайперам.

«Разлом» появляется в последней миссии и доступен единственному бойцу, который, после использования камеры Галлопа, становится главным героем.

Урон это заклинание наносит как минимум дважды: при использовании и перед окончанием действия, т. е. в начале следующего хода. Если враги, в свой ход, возымеют глупость бегать через зону действия (а такое случается — ИИ совсем не обучен в данном плане осторожности), тех тоже будет шарахать каждый раз. Там большинство из них и остаётся.

Тактика

Псионики лучше всего работают по живым и разумным противникам. В своей пси-броне против атак сильных роботов или безмозглых рукопашников долго не продержатся. Если же одевать тяжёлую броню — падает сила заклинаний. Брать придётся числом либо умением, а в акциях устрашения сразу морально готовиться к низкой выживаемости гражданских и серьёзным ранениям.

«Таинственная сила». После первого успешного пси-теста (соответственно, получения первого псионика).

«Доброволец». Перед последней миссией, сразу после камеры Галлопа.

Интересный факт: тщеславные разработчики назвали вышеуказанную комнату игры в честь двух своих, которые действительно являются братьями.