Соурс 2 движок

Особенности игры Firearms: Source 2 (2013) RUS

Системные требования:
ОС: Windows 2000 / XP / Vista / 7 / 8;
Процессор: 1.9 Ггц Intel или эквивалентный AMD;
Память: 2048 Мб RAM;
Жесткий диск: хотя бы 2 ГБ свободного места на жестком диске;
Графика: DirectX 9-совместимая видеокарта с 1024 МБ (или больше);
Звук: DirectX 8.1-совместимая звуковая карта
Год: 2013
Название: Firearms 2
Тип издания: Пиратка
Жанр: Стрелялка
Разработчик: Venom Game Labs
Платформа: PC
Версия: 2.0.1
Вблизи окопа рванул минометный снаряд, землю заметно встряхнуло, обсыпав всех земляной крошкой. Боец справа занервничал, судорожно перезарядил M16, хоть и не расстрелял обойму и на половину. Тяжеловато нам – противник непрерывно атакует по всем флангам, боекомплект на исходе, бинты давно израсходованы. На помощь полагаться не приходится, их втрое больше, а подкрепление к нам вливается тонкой струйкой уставших, запыхавшихся бойцов. Справа вскрик, быстро оглядываюсь – на дне окопа быстро остывающий труп. Отмучился парень, но ничего, мы еще повоюем. Приподнялся – впереди мелькнул призрачный силуэт, нервно облизав губы, приник к запыленному окуляру Hecklera. Силуэт приблизился и сформировался в четкую фигуру в камуфляже. В руках АК-47, лицо в бисере пота, передвигается короткими перебежками. Все это откладывается в памяти в доли секунд, чтобы потом, когда придет тишина, предстать перед глазами со всеми подробностями. Сейчас это мой враг, не более, палец нежно касается курка, короткая очередь – отстрелянные гильзы бьют об бруствер, результат: тело в предсмертных судорогах на пыльной траве. В ответ очередь из Steyrа, успеваю присесть, но рикошетом пули рвут и без того битое мое тело. Плохо дело, пять – десять минут, и я встречусь с творцом. Но у меня еще остались эти пять минут, что же, проживем их так, чтобы не было мучительно больно. Короткая ревизия: две неполных обоймы, одна наступательная граната, одно истекающее кровью тело – неплохо. Сначала избавимся от гранаты, не высовываясь из окопа (мой «друг» с Steyrом, пожалуй, хочет ускорить мой отход в небеса), в сторону наиболее вероятного скопления – граната пошла!! Прислушаемся, ничего, жаль, но нулевой результат тоже результат. Значит — сидят, значит — ждут, значит боятся – хорошо. Что может быть лучше, когда враг тебя боится? Вот с левого фланга, не выдержав затянувшейся паузы, выскочил на встречу смерти желторотый новобранец, оглашая окрестности дикими криками и матом. Это мой шанс, наверное, последний шанс. Вот я поднимаюсь во весь рост, нежно обнимая верный Heckler, краем глаза успевая заметить, как новобранца рвут на части очереди противника, в прицел оптики успеваю поймать чей-то мечущийся силуэт и нажать на курок. Тень противника замирает на земле, а его душа спешит на небеса, эй, друг, не торопись, придержи там калитку, неохота мне стучатся. Где-то вдалеке, на краю мира, раздается выстрел, мой выстрел, слух привычно опознает снайперский комплекс Barett. Тело бьется в судорогах, душа рвется в небеса, а в голове последняя фраза, сопровождающая меня на этой земле: А где же мой «друг» с Steyrом?

Мой дорогой читатель, как ты думаешь, что за события описал я в абзаце выше? Чечня, Босния, Афганистан, ЮАР, да мало ли где могли происходить эти события. В мире, где человечество у****о пытается делиться на политической, экономической, религиозной и бог знает еще какой основе, не так уж сложно найти повод для войны. Нет, эти события не имеют никакого отношения к реальной жизни. FireArms:Source – огнестрельное оружие. Что, по-вашему, может стоять за этими словами? Наверное, многое. А если мы скажем что это компьютерная программа, более того, что это игра? И все выше описанные события относятся к ней. Мне показалось, или у вас загорелись глаза и участилось дыхание? Показалось? Жаль. Значит, вы не сторонник насилия, а может быть, вы сами участвовали в реальных аналогичных событиях и все ранее описанное не представляет вам интереса и выглядит как неудачный боевик? Нет? Ну что же тогда? А, вы играете в Counter-strike:source!!! Угадал? Да, похоже, угадал. Ну что же, поздравляю, знатная вещь. Сам неоднократно, ночи на пролет, при пинге за тысячу и выше, с пеной на губах бился с террорами и контр-террорами. Бился долго, но в итоге малость подустал. Все бои, рано или поздно сводились к тупой бойне, куча на кучу, хотя игра, честно говоря, глубоко стратегическая. Еще жутко бесили отморозки разного пошиба, которые умудрялись проиграть или испортить игру на все 100 % уже выигранную. Ну ладно, всяко бывает. Но продолжим дальше, подсобрался народ (кто в отпуске был, кто в командировке), и сели мы биться в Firearms:SOURCE (здесь и далее FAS – FireArms:SOURCE, CSS — Counter-strike:SOURCE). Мне трудно это описать, но это было хорошо, просто жутко хорошо. Что бы ни говорили, но по части физических моделей оружия FAS на шаг впереди CSS. Выбирая любое оружие, кроме конечно пистолетов, из них в FAS убить противника вооруженного автоматическим или полуавтоматическим оружием невозможно (оно и понятно, в FAS в большинстве своем бои происходят на открытых местностях – кто же тебя близко подпустит), получаешь удовольствие от того, как оно (то есть оружие), во-первых, звучит, во-вторых, стреляет. Описать это невозможно, это надо увидеть или попробовать. Окончился еще один вечер, мы затемно разошлись по домам, и, доползая домой, я сравнивал эти два шедевра FAS и CSS. Что есть CSS – думал я, в своем чистом виде – стратегия. В зависимости от позиции играющего, и цели, поставленной перед отрядом, выбирается тактика и поведение в игре. К примеру: если ты террор и пасешь заложников, главное разделить отряд на снайперов и боевиков, первые отстреливают контр-терроров на дальних дистанциях, при перемещении противника на близкие дистанции, в бой вступают боевики, кроша ментов из засад или в открытых стычках. Аналогично могут себя повести и контр-терроры. При этом необязательно полностью истребить противника – главное выполнение миссии. Хотя, как понял я, уничтожение противника считается в последнее время приоритетным. Жаль, во-первых, теряется смысл игры, и, во-вторых, мне намного приятнее, когда противника зажимаешь в углу, не даешь даже высунутся, а сам спокойно выполняешь миссию. Другое дело, что это не всегда получается. А что же такое FAS? Как и в CSS существует несколько разновидностей карт: obj_map – проникновение на объект и возможное его уничтожение; ps_map – самые распространенные карты, задача: последовательный захват объектов; tp_map – куча на кучу; sd_map — этот тип карт появился в последней версии FAS, задача: найти и уничтожить определенные объекты противника. Все игры происходят до полного уничтожения противника. В начале игры у каждого подразделения определенное количество сил (в среднем 250 – 280 единиц, количество бойцов). Игру начинают все как рядовые – в зависимости от количества убитых врагов, и выполнения задач миссии присваиваются звания – за каждые десять очков очередное звание, при получении очередного звания предоставляется возможность приобрести новые навыки, в которые входят: повышение точности (два уровня), медик (два уровня), радиосообщения, лидер, артиллерия (два уровня), ну и еще кое-что по мелочи. В игре введен лимит передвижения, в зависимости от крутости – боец более вынослив. А знаете в чем главное отличие FAs от CSs? В FA sты должен уметь убивать, арифметика проста: убили тебя, а ты никого – тебе минус (в смысле как игроку вообще, а не в очках); убили тебя, ну и ты за компанию кого-либо – тебе снова минус (ты своей смертью лишь сравнял силы, и только); убили тебя, а на твоем счету несколько – герой (медаль тебе и бутылку пива вдобавок :). Еще одно отличие FAs: ты должен знать, что ты умрешь, на все 100 % . По крайней мере, в начале игры, у тебя шансов выжить нет. Признайтесь — не реально с 5 обоймами и двумя гранатами, перебить 50 – 80 человек. Все как на войне, передовые отряды идут на убой, и только у тех, кто сзади, есть шанс выжить.

Можно долго обсуждать прелести FAS и CSS, до хрипоты доказывая, чем лучше та или иная игра, я думаю, просто тебе стоит попробовать сыграть в FIREARMS:SOURCE обязательно ! Всем спасибо за внимание !
Firearms Source — это командная игра. Играют две команды — Красные и Синие (Red и Blue). Цель игры — выполнить какое-либо задание (уничтожение объекта, захват объекта, и т. д.) или полное уничтожение армии противника. Игра организована не по раундам, как в Counter-Strike, а идёт постоянно, убитый игрок через некоторое время возрождается у себя на базе и опять готов к бою.Возможность присваивать себе различные «умения» (skill) — медика, гранатометчика, пехотинца, шпиона и т. д. В начале игры можно выбрать только одно, но постепенно, с получением новых званий (одно за каждые 10 убитых врагов) можно, в зависимости от настроек сервера, получить хоть все умения. Однако, воспользоваться новым умением можно будет только после очередной виртуальной смерти. В игре можно не только приседать и прыгать, но ещё и ползать на животе, а стрельба из такого положения сильно увеличивает точность попадания, особенно для оружия с сошками.Marksmanship I & II — повышает меткость, уже на 1-м уровне даёт оптический прицел к револьверу Colt Anaconda и винтовке M14. Nomenclature — навык обращения с оружием, уменьшает время перезарядки на 25%; Battlefield Agility — выносливость; при падении с высоты не происходит перелом ноги, повреждения (если несмертельные) — меньше на 50%. Кроме того, персонаж быстрее ложится / встаёт. Stealth — маскировка: снижает звук шагов, удваивает урон, наносимый ножом, даёт глушитель к Beretta 92FS, IMI UZI, MP5, M4; Artillery I & II — даёт подствольный гранатомёт к АК-74 и M16, первый уровень позволяет использовать миномёты своей команды, ставить маркер для запроса артобстрела, запрашивать обстрел. Второй — устанавливать и демонтировать миномёты; First Aid & Field Medicine. Медик — единственный кто может не только перебинтовать рану, но и восстановить от 15 до 30 хитов (один раз в течении существования этого медика и обрабатываемого им игрока). Также может раздавать бинты, обозначать точку сбора, убирать действие оглушающей гранаты и восстанавливать энергию. На 2-м уровне лечит переломы. Медик получает фраги не только за убийство врага, но и за лечение. Leadership — командные навыки. Более подробно отображает ситуацию на поле боя, направление и расстояние до ключевых пунктов, их статус, а также направление и расстояние до союзников. Командиру даются и дополнительные голосовые и радиокоманды, впрочем, работающие в т.ч и при игре с ботами.

История игровых движков №6 — Source


Source — самый популярный игровой движок: в тот момент, когда вы читаете эту статью, в игры, написанные на нем, может играть больше миллиона человек:

И это не удивительно: движок разработала компания Valve, которая владеет самым крупным игровым магазином — Steam, а ее игры стабильно находятся на вершине игрового топа.
Но, разумеется, путь на вершину славы был долог: история разработки движка Source началась в далеком 1998 году, когда разработчики Valve, завершая работу над Half-Life 1, поняли, что у них есть множество наработок, которые хотелось бы где-нибудь использовать. И именно тогда и появилось разделение на два движка: GoldSrc, на котором работала текущая версия игра, и Source, который относился к будущей версии игры и имел новые, еще неотлаженные, технологии. И поэтому на выставке E3, когда Valve демонстрировала бета-версию игры Half-Life 2, было сказано, что игра работает на движке Source. Это название прижилось, и в дальнейшем GoldSrc полностью исчез.
Source Engine 2004 (Source Engine 6)
Первая публичная версия движка вышла в 2004 году вместе с полюбившимся многим шутером Counter Strike, который в честь движка был называн Source. Изменений с оригинальной версии было достаточно много: более чёткие текстуры (512×512 пикселов против 128×128 в оригинале) и проработанные трёхмерные модели. Широко используются возможности движка, связанные с зеркальными отражениями — у оружия, снабжённого оптическим прицелом, можно видеть окружающую обстановку (но не модели других игроков) сзади игрока на линзе прицела, когда оно находится в не приближённом состоянии.

Звуковые эффекты теперь соответствуют акустическим условиям, введена поддержка колонок 5.1 и 7.1. Новые возможности движка помогли сделать карты более детализированными: появились валяющиеся на земле бутылки, пакеты. Физический движок, созданный на основе Havok, позволил улучшить физику полёта гранат, взрывы, а также эффекты от их поражения в сторону большей реалистичности.

Чуть позже в этом же году вышла Half-Life 2, в которой к приведенным выше возможностям добавились: шейдерный рендеринг (Half-Life 2 была одной из первых игр, в которой использовалась шейдерная вода) и лицевая анимация (с поддержкой точной синхронизации речи актеров с анимацией), а с помощью Havok был получен эффект «тряпичной куклы»:

Эта версия движка использовалась до 2005 года, и является на данный момент устаревшей — все игры, написанные на SE 6, были переведены на более новые движки.

Source Engine 2005 (Source Engine 7)

Обновленная версия движка, вышедшая в 2005 году. Основное дополнение — поддержка High Dynamic Range Rendering, для демонстрации которой разработчики выпустили Half-Life 2: Lost Coast: в сущности эта игра представляет собой уровень, не попавший в финальную версию Half-Life 2. HDR Rendering в Lost Coast включает в себя несколько компонентов:

  • HDR Skybox — результат наложения нескольких экспозиций неба, для реализации эффекта смены экспозиции в реальном времени. Для Half-Life 2: Lost Coast было создано более 16 различных HDR Skybox.
  • HDR Refraction Effect — HDR свет проходит через преломляющие материалы и принимает свойства этих материалов (например, когда луч света проходит сквозь цветные витражи в монастыре на Half-Life 2: Lost Coast, на пол отбрасываются цветные блики).
  • HDR Light Maps — карты света, сгенерированные при помощи эффекта radiosity (свет не только отражается от объектов и попадает в глаз наблюдателя, но и попадает на другие объекты, отражаясь от них). Можно заметить, например, внутри монастыря в Half-Life 2: Lost Coast, по солнечным пятнам на стенах, противоположных окнам.

Как и SE 6, 7ая версия на данный момент так же является устаревшей — в 2014 году последнюю игру на нем, CS: Source, перевели на Source Engine 24.
Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2)
Первая версия движка, имеющая доступный всем комплект разработчика — Source SDK Base 2006, что позволило множеству людей создавать свои модификации к играм Valve. Движок несколько доработали — он поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг и обновленный HDR.
Так как созданные на SDK 2006 года модификации не совместимы с более новыми версиями движка, то авторами некоторых модов эта версия движка все еще используется, и ее с натяжкой можно считать актуальной.
Source Engine 2007 (Source Engine 14)
Глобальный релиз, впервые использовался в сборнике игр от Valve — The Orange Box (в него входят: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2). В этой версии был обновлен шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, появилась система мягких частиц (позволившая сильно улучшить качество таких эффектов, как дождь и огонь), была добавлена кинематографическая физика, а так же новая лицевая анимация (поддерживалось ее аппаратное ускорение на видеокартах) и улучшена поддержка многоядерных процессоров.

SE 14 стала первой версией движка, поддерживающей консоли — The Orange Box вышел не только под ПК, но и под PlayStation 3 и Xbox 360.
Ровно как и с SE 7, модификации, созданные в SDK к 14ой версии, не работали на более новых, поэтому эта версия движка до сих пор используется.
Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3)
Версия движка, созданная под игру Left 4 Dead:

В ней улучшили кинематографическую физику, добавив:

  • Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.
  • Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены любым образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.

Так же были добавлены некоторые эффекты, такие как размытие в движении и глубина резкости.
Source Engine 2009 (Source Engine 15)
Версия, вышедшая с игрой Left 4 Dead 2, в дальнейшем на эту версию были обновлены все игры Valve того времени. В этой версии обновлены все функции, значительно доработана система частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений.
Source Engine 2010 (Source Engine 17)
Первая версия движка, портированная под macOS. Изначально под яблочную ОС был портирован пакет игр The Orange Box, а в дальнейшем все новые игры Valve стали выходить и под Mac, и под Windows.
Source Engine Multiplayer (Source Engine 19, 21 и 23)
Версии движка, заточенные под мультиплеерные игры, такие как Dota 2 и CS: GO. Так же в 2012 году появилась поддержка Linux: под него была портирована игра Team Fortress 2, а в дальнейшем и другие игры Valve.
Source Engine 2013 (Source Engine 24)
Текущая версия движка, на которую Valve перевела большинство своих игр. В числе изменений: для оптимизации использования дискового пространства было решено отказаться от использования громоздких .GCF-файлов (архивов с ресурсами игр) в пользу файловой системы под кодовым именем SteamPipe. Игры на новом движке устанавливаются теперь в директорию Steam\SteamApps\Common, а файлы игры хранятся в .VPK-файлах. Для игр Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и Half-Life 2: Deathmatch создана удобная система добавления пользовательского контента (модов): присутствует папка custom, в которой создаётся папка с произвольным именем, и уже в неё складываются классические папки материалов модификации (materials, models и т.д.).
Так же была улучшена совместимость с Linux, а в мае 2014 года Nvidia портировала Portal и Half-life 2 на Android, для своей приставки Nvidia Shield (впрочем, умельцы смогли запустить эти игры и на других устройствах под управлением ОС Android, однако производительность была низкой).
Source 2
Принципиально новая версия движка, выпущенная в 2015 году компанией Valve вместе с выходом обновленной игры Dota 2 — Reborn. Увы — технической презентации не было, известно лишь, что движок все так же работает на API OpenGL (возможно в будущем добавится API Vulkan), а так же умеет задействовать столько ядер процессора, сколько у него есть. Так же Valve обещали, что движок будет лучше работать на старых компьютерах (уменьшено потребление ОЗУ), однако Dota 2 Reborn оказалась тяжелее Dota 2 на Source Engine 24. Еще одно важное добавление — появилась поддержка VR, и первая игра-демонстрация The Lab для HTC Vive:

Будущее движка
О дальнейшем развитие движка Valve молчит, и это для геймеров не новость (все же ждут слухов о Half-Life 3 и Portal 3, правда?) Пока что вторая версия движка достаточно сырая и требует доработки, и, очевидно, Valve fix it исправляет ошибки, а о будущих играх и версиях движка знает только Гейб Ньюэлл.

Движок Source 2 действительно бесплатен, но требует публикации в Steam

Во время конференции GDC 2015 немало слов было сказано по поводу различных инструментов создания игр. Вначале Epic Games сообщила, что Unreal Engine 4 будет бесплатен — лицензионные отчисления потребуются лишь в случае коммерческого успеха игры. Потом стало известно, что Unity 5 будет совершенно бесплатным, а профессиональная лицензия обойдётся в $1500 или потребует оформления подписки стоимостью $75 в месяц.

Наконец, Valve без лишнего шума анонсировала Source 2, тоже сообщив о полной бесплатности этого инструмента. Как же компания собирается получать прибыль? В беседе с Rock Paper Shotgun Эрик Джонсон (Erik Johnson) из Valve подтвердил, что игры, сделанные при помощи Source 2, в обязательном порядке должны быть выпущены в службе Steam.

Это вовсе не означает, что они не могут распространяться через другие каналы дистрибуции — Valve не собирается вводить жёсткие ограничения, — но разработчики не могут создать проект в Source 2, а затем получать прибыль где-то, полностью игнорируя Steam. Valve, таким образом, получит часть суммы от каждой проданной в Steam игры.

Это неплохая система. Valve, конечно, берёт какие-то деньги за свои разработки, но ровно ту же плату она взимает с каждого, кто используют масштабную службу цифровой дистрибуции Steam, вне зависимости от использованного инструмента разработки. Довольно честная сделка, особенно если учесть, что разработчики получат доступ к дополнительным возможностям Steam вроде DRM-защиты, многопользовательского режима, Workshop, облачного хранения данных и многого другого.

История разработки

Игровой движок Source 2 является следующим движком компании Valve после Source (движок, использованный в Half-Life 2 2004 года, позднее задействован в ряде игр компании, в том числе Portal, Portal 2, Dota 2 и нескольких последних играх серии Counter-Strike; благодаря своей модульной структуре данный движок постоянно дорабатывается, поддерживаясь на актуальном уровне, и имеет множество внутренних версий) и его предшественника GoldSrc (впервые применен в компьютерной игре Half-Life 1998 года, созданной этой же компанией; со временем получил некоторые доработки).

Упоминания до анонса

Сравнение детализации локации:
ремейк на движке Source 2 (сверху) и оригинальная карта в Left 4 Dead 2 (внизу). Слайд из презентации 2011 года.

Первые сведения о движке начали просачиваться в Сеть до официального анонса: так, в 2012 году, просматривая файлы Source Filmmaker — инструмента от Valve для создания кинематографических роликов на первом движке Source, игроки обнаружили файл с упоминанием названия «Source 2» (файл мог просочиться в билд инструментария в связи с тем, что компания работала параллельно над поддержкой нового движка инструментарием); позднее было обнаружено ещё несколько отсылок к названию движка в файлах продукта Valve, которые затем были убраны разработчиками.

В ноябре 2012 года основатель компании Гейб Ньюэлл заявил о том, что компания разрабатывает новый движок. Стоит также отметить, что в то время уже велась активная работа над «компьютером Valve» — серией игровых компьютеров Steam Machines, управляемых операционной системой SteamOS.

В августе 2013 года поклонники игры Dota 2 из сообщества на социальном ресурсе reddit были приглашены на экскурсию в офис Valve; некоторыми были сделаны снимки рабочих мест сотрудников, на одном из экранов была страница внутренней сети работников компании с упоминаниями слов «Source 2» и «Left 4 Dead 3». В октябре того же года состоялась утечка из системы отслеживания ошибок Valve (основанной на ПО JIRA), в результате которой был получен доступ к спискам проектов и командам, на которые были разделены сотрудники; среди них были группы с названиями: «Source 2», «Source2 Artists», «Source2 Builds» и т. п. (численностью от 2 до 45 человек), что послужило основанием для предположений, что внутри Valve активно ведется работа над новым движком.

В конце января 2014 года один из пользователей форума NeoGAF (англ.)русск. разместил скриншот с презентацией движка (подписанного как «Source 2.0»), созданной в программе PowerPoint (предположительно, в 2011 году). В ней показана сильно изменённая и доработанная локация «Плантация» (англ. Plantation) из кампании «Болотная лихорадка» (англ. Swamp Fever) в Left 4 Dead 2, воссозданная на новой версии Source. Подлинность данного изображения не была подтверждена.

В марте 2014 года Гейб Ньюэлл во время организованной сессии «вопросов и ответов» на сайте reddit рассказал, что разработка движка активно ведется, делается акцент на возможность его использования для создания пользовательского контента (такого, как модификации), а также взаимодействие с создаваемым пользователями контентом — в дальнейшем это вылилось в бесплатность технологии, и поддержку виртуальной реальности (в том числе и с использованием шлема Oculus Rift).

7 августа 2014 года Valve выпустила инструмент Dota 2 Authoring Tools, включающий обновленную версию редактора уровней Valve Hammer Editor 2014. В файлах инструмента были найдены множественные упоминания Source 2, в то же время стандартные файлы — .vmf (Valve Map File) для хранения проектов теперь имеет названия «Source 1.0 Map File». Позднее в декабря Valve в официальном блоге Dota 2 заявили, что планируют в начале 2015 года перевести игру на движок Source 2.

Официальный анонс

Официальный анонс движка под известным названием — «Source 2», произошёл 3 марта 2015 года. Цифра «2» указывает на принципиально новую версию игрового движка; предыдущий движок Source имел множество внутренних версий и различную их нумерацию, например, «Source Engine 2007» — см. «Версии движка Source».

Анонс состоялся на Game Developers Conference 2015. Было объявлено, что движок будет распространяться согласно бесплатной системе лицензирования — разработчикам, желающим воспользоваться технологией при создании собственной игры не нужно приобретать её; позднее стало известно, однако, о том, что требованием к разработчикам будет издание своей игры в системе цифровой дистрибуции Valve — Steam. Технические данные движка названы не были, однако упоминается о работе с API Vulkan, стандартом консорциума Khronos Group, отвечающим также за другой известный игровой стандарт — OpenGL.

Позднее в Сети были опубликованы видео, снятые с закрытой презентации движка — разработчиками была показана игра Dota 2, запущенная с использованием Source 2 (выпущенная изначально игра Dota 2 использовала Source первого поколения; показанная демонстрация подтвердила, что движок в ней будет обновлен до Source 2); немногим ранее был также опубликован другой ролик с закрытого показа, на котором видна Лаборатория Aperture Science из дилогии игр Portal — демонстрационный уровень на данной локации призван показать работу движка с технологией виртуальной реальности.

Дальнейшая разработка

Выход первой игры, созданной с использованием движка, Dota 2, состоялся 9 сентября 2015 года — как ожидалось, игра (ранее выпущенная на движке первой версии) была переведена на этот движок с обновлением «Reborn».

9 июня 2016 года в «Раннем доступе» в Steam был выпущен набор инструментов Destinations (изначально анонсированный как Destinations Workshop Tools), позволяющий создавать собственные уровни («VR-сцены») для шлемов виртуальной реальности HTC Vive (совместная разработка HTC и Valve) и Oculus Rift. При этом используется движок Source 2. Также сотрудниками компании использовался движок при создании уровней-прототипов для устройств виртуальной реальности, показанных ранее на выставке GDC.; впоследствии стало известно, что эти уровни являются частью игры The Lab.

Примечания

  1. Tom Leonard (англ.). LinkedIn. Дата обращения 1 июля 2015.
  2. Valve Announces Link, Source 2, SteamVR, And More At GDC. www.valvesoftware.com (4 марта 2015). Дата обращения 22 февраля 2016.
  3. Source Engine 2 doesn’t have hidden costs or royalties – but is Steam exclusive. VG247.com (5 марта 2015). Дата обращения 22 февраля 2016.
  4. Марк-Джордж Патер. Source Engine 2 был показан на слайдах презентации. Hardwareluxx Russia (28 января 2014). Дата обращения 8 октября 2014.
  5. Юрий Цуканов. Грядёт Source 2?. Half-Life Inside (4 июля 2012). Дата обращения 7 марта 2015.
  6. Андрей Чаплюк. Valve готовится к премьере движка Source 2. «Игромания» (6 августа 2012). Дата обращения 6 августа 2012. Архивировано 17 августа 2012 года.
  7. Юрий Цуканов. Упоминания Episode Three и Source 2 в файлах Source Filmmaker. Half-Life Inside (6 августа 2012). Дата обращения 7 марта 2015.
  8. Tom Senior. “Next-gen Source 2″ references spotted in Source Filmmaker files (англ.). PC Gamer (6 августа 2012). Дата обращения 11 августа 2012. Архивировано 17 августа 2012 года.
  9. Vic. Oh My God, Source 2 Is Actually Real – And A Sneak Peek At The New Hammer Editor? (UPDATED) (англ.). LambdaGeneration (6 августа 2012). Дата обращения 31 января 2014.
  10. Юрий Цуканов. . Half-Life Inside (10 августа 2012). Дата обращения 7 марта 2015.
  11. -smash-. Source 2 Files Have Been Removed (англ.). ValveTime.net (10 августа 2012). Дата обращения 11 августа 2012. Архивировано 17 августа 2012 года.
  12. Shaun Prescott. Gabe Newell: Valve is building a new Source engine (англ.). PC Gamer (12 ноября 2012). Дата обращения 31 января 2014.
  13. Wesley Yin-Poole. Gabe Newell confirms Valve working on Source 2 (англ.). EuroGamer.net (12 ноября 2012). Дата обращения 16 мая 2014.
  14. Юрий Цуканов. Гейб Ньюэлл: мы делаем игровой ПК и Source 2 в придачу. Half-Life Inside (9 декабря 2012). Дата обращения 7 марта 2015.
  15. Archie. Source 2 and Left 4 Dead 3 accidentally confirmed by Valve tour group of dev floor (англ.). NeoGAF (англ.)русск. (6 августа 2013). Дата обращения 23 мая 2014.
  16. Nathan Grayson. RPS Verifies: Those Left 4 Dead 3/Source 2 Images, More (англ.). Rock, Paper, Shotgun (7 августа 2013). Дата обращения 23 мая 2014.
  17. Wesley Yin-Poole. Left 4 Dead 3 and Source 2 spotted during tour of Valve’s office (англ.). EuroGamer.net (6 августа 2013). Дата обращения 23 мая 2014.
  18. Omnomnick. Valve Jira Database Accessed Once More — HL3/L4D3/Source 2 Groups Expand (англ.). ValveTime.net (2 октября 2013). Дата обращения 2 октября 2013.
  19. Giuseppe Nelva. Half-Life 3′s Development Confirmed By Valve’s Bug Tracker Site (англ.). DualShockers (1 октября 2013). Дата обращения 2 октября 2013.
  20. crazy buttocks on a train. l4d3? (Source 2 reveal) (англ.). NeoGAF (англ.)русск. (27 января 2014). Дата обращения 31 января 2014.
  21. Omnomnick. Source 2 Left 4 Dead 2 Prototype Screenshots Leaked (англ.). ValveTime.net (27 января 2014). Дата обращения 31 января 2014.
  22. hscsguy. So who wants to see what Source 2 looks like? (англ.). LambdaGeneration.com (28 января 2014). Дата обращения 31 января 2014.
  23. Emanuel Maiberg. Leaked screens allegedly show off Source 2.0 (англ.). PC Gamer (28 января 2014). Дата обращения 31 января 2014.
  24. GabeNewellBellevue. WeAreA videogame developer AUA! (англ.). Reddit (4 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  25. Константин Ходаковский. Гейб Ньюэлл: «В Source 2 мы сконцентрируемся на пользовательском контенте». 3DNews Daily Digital Digest (6 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  26. 1 2 Владимир Георгиев. Гейб Ньюэлл рассказал о новшествах Source 2. «Игромания» (5 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  27. Nathan Grayson. Gabe Newell Dishes On Source 2, HL3 VR, More In AMA (англ.). Rock, Paper, Shotgun (5 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  28. Pikminiman. (Update: It’s over.) Gabe Newell’s Reddit AMA Round-Up (англ.). ValveTime.net (5 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  29. Source 2 будет дружелюбнее к разработчикам-любителям. Kanobu.ru (5 марта 2014). Дата обращения 16 мая 2014.
  30. Emily Gera. Did Valve just soft-launch the Source 2 engine? (англ.). Polygon (7 августа 2014). Дата обращения 19 августа 2014.
  31. Юрий Цуканов. Инструменты разработчика Dota 2 на Source 2. Half-Life Inside (7 августа 2014). Дата обращения 8 августа 2014.
  32. Jeff. Source 2 and New Source Tools Casually Released with Dota 2 Update (англ.). LambdaGeneration (7 августа 2014). Дата обращения 8 августа 2014.
  33. Omnomnick. Dota 2 Workshop Tools Introduce «Hammer 2014» (англ.). ValveTime.net (7 августа 2014). Дата обращения 8 августа 2014.
  34. Dota Team. Future Changes & Frostivus (англ.). Valve Corporation (5 декабря 2014). Дата обращения 5 декабря 2014.
  35. Omnomnick. Source 2 Version Of Dota 2 Coming In Early 2015 (англ.). ValveTime.net (5 декабря 2014). Дата обращения 23 декабря 2014.
  36. Юрий Цуканов. Source 2 — официальный анонс!. Half-Life Inside (4 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  37. Valve анонсировала движок Source 2. Overclockers.ua (4 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  38. Valve анонсировала игровой движок Source 2. Overclockers.ru (4 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  39. Source 2 будет бесплатным. IGN (Россия) (4 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  40. Greg Kumparak. Valve Announces Source 2, And It’ll Be Free (англ.). Techcrunch (3 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  41. Valve Announces Link, Source 2, SteamVR, And More At GDC (англ.). Valve (4 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  42. Демонстрация DOTA 2 на Source 2 под Linux и Vulkan API. Shazoo (6 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  43. Юрий Цуканов. Портал в виртуальную реальность. Half-Life Inside (5 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  44. Jonathan Leack. This Valve Portal VR Demo Shows the Source 2 Engine in Action (англ.). Crave Online (3 марта 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  45. Seth G. Macy. Dota 2 Now Valve’s First Ever Source 2 Game (англ.). IGN (9 сентября 2015). Дата обращения 7 марта 2015.
  46. Scott Hayden. Valve releases Destinations, a free VR creation tool built on Source 2 engine (англ.). Road to VR (9 июня 2016). Дата обращения 14 июня 2016.
  47. Юрий Цуканов. Дайджест новостей (третья неделя марта, 2016) (англ.). Half-Life Inside (20 марта 2016). Дата обращения 14 июня 2016.

> См. также

  • Half-Life (серия игр)
  • Steam
  • GoldSrc
  • Source
  • Unreal Engine
  • Unity
  • Valve (англ.). — официальный сайт компании-разработчика. Дата обращения 7 марта 2015.

Технологии компании Valve Corporation

Предоставление контента

Игровые движки

Инструменты

Аппратное обеспечение

Другое

Сторонние разработки

Свободные Allegro ClanLib Cocos2d Construct Gosu idTech 1 Проприетарные Construct 2 Game Maker: Studio Stencyl Vicious Engine V-Play

Свободные Jogre LÖVE openSLUDGE Ren’Py Stratagus VASSAL Проприетарные M.U.G.E.N NScripter RPG Maker

Свободные DarkPlaces OpenMW OpenSim Spring Engine WorldForge Проприетарные HeroEngine

Графические Свободные GLScene Horde3D Irrlicht OGRE OpenSceneGraph Проприетарные Outerra
Физические Свободные Box2D Bullet Chipmunk Newton ODE Tokamak Проприетарные DMM Havok PhysX
Общего назначения 2D 3D
Специализированные 2D 3D Другие