Разработчики ведьмака 3

Польша, 24 мая 2020. /LIVE24/. Пять лет назад польская студия CD Projekt Red выпустила финальную часть трилогии о ведьмаке Анджея Сапковского — «The Witcher 3: Wild Hunt». Релиз состоялся 19 мая 2015 года.
По единодушному мнению поклонников, подобная игра стала настоящим откровением для любителей творчества Сапковского и геймеров всего мира в целом. Неудивительно, что она продолжает пользоваться все большей популярностью даже по прошествии такого внушительного временного отрезка.
Несмотря на всю кажущуюся метафизику успеха, сами разработчики уверены – любовь аудитории «Ведьмаку» обеспечили вполне конкретные приемы.
Во время беседы с Polygon разработчики CDPR подчеркнули тот факт, что «Ведьмак 3» был ничем иным, как масштабным шагом в сторону от сюжетной канвы и бэкргранудов прочих игр серии.
— Наша основная цель была в том, чтобы органично объединить философию дизайна всех предшествующих игр со сложной, многоуровневой и зрелой историей с открытым миром, — рассказал квест-директор CDPR Матеуш Томашкевич.
Старший квест-дизайнер Филипп Вебер подчеркнул, что до этого мнение о том, будто бы игры с открытым миром не в состоянии внятно раскрыть какие-то, действительно глубокие истории.
— Нам ничего не оставалось, как принять этот вызов, — резюмировал Филипп Вебер.
Разработчики поставили перед собой цель – сделать такой квест, который будет жизнеспособен даже в том случае, если игрок пожелает избрать иной путь из всего многообразия открытого мира.
— Сначала нам был о сложно адаптировать наш многослойный дизайн под открытый мир, но в результате стало только лучше, — рассказал Вебер. – Наша квестовая структура стала более открытой, но главное – нам удалось дать игрокам волю. Теперь они полнее могут прочувствовать на себе все истории, как они пожелают.
Для того, чтобы мир «Ведьмака 3» были более реалистичным, разработчики воспользовались такими системами, согласно которым, например, волки ощущать железный запах человеческой крови в тот момент, когда ведьмак кого-то убивает, а потом запросто вернуться на запах – ради того, чтобы получить свою добычу.
— Возможно, уровень глубины переживаний, которые дарила наша игра, был настолько глубок, что заставлял их возвращаться к ней вновь и вновь.

—Мама, это демоны? Это Дикий Гон? Привидения, вырвавшиеся из ада? —Мама, мама! —Тише, тише, дети! Это не демоны, не дьяволы. Хуже. Это люди.

— Башня Ласточки

«Крысы Пограничья» (ориг. Szczury) — молодежная банда («ганза» на сленге разбойников) из шести человек, промышляющая грабежом и убийствами на территориях северных княжеств, завоёванных империей Нильфгаард.

В составе банды Крыс одна из главных героинь книжной саги, Цири, находит убежище от преследующих её нильфгаардских ловчих.

ИсторияПравить

Крысы занимались грабежом и перепродажей награбленного — в основном, породистых лошадей, отнятых у дворян. У Крыс был свой «кодекс чести»: они не принимали в ганзу посторонних, никому не доверяли, жестоко мстили за предательство. Не смотря на жестокость, беспощадность и убийство ради увлечения, в правила банды входила обязательная раздача денег в деревнях, около которых они разбойничали, чтобы местные жители не выдавали их нисарам.

За удаль и дерзость Крысы стали так популярны, что их стиль одежды и манера поведения вошли в моду среди молодёжи. Официальные власти и практически все феодалы, во владениях которых хозяйничала банда, вели на них открытую охоту.

Члены банды, за исключением Цири, погибли от руки наёмного убийцы Лео Бонарта, нанятого одним из местных баронов, в посёлке под названием Ревность. И Крысы, и Бонарт стремились убить друг друга, но молодым ребятам не суждено было справиться с опытным и ловким наемником. Фальки на момент последней схватки банды не было.

Состав банды Править

Крысы, рисунок Дениса Гордеева

  • Гиселер, лидер банды
  • Искра
  • Кайлей
  • Рееф
  • Мистле
  • Ассе
  • Фалька (Цирилла)

Дополнительно Править

  • Бонарт отрезал своим жертвам головы, чтобы предъявить заказчику для получения гонорара и заодно, подорвать волю плененной им Цириллы. Опознать тела убитых Крыс можно было только лишь по татуировкам, которые они сделали накануне гибели.
  • Несмотря на дурную славу банды Крыс, после их гибели одна из жительниц села Ревность, вдова Гуле, и сын гробовщика Никляр решили похоронить тела.

Крысы Пограничья

Гиселер • Ассе • Искра • Кайлей • Мистле • Рееф • Фалька

— В этом году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: наверное, нелегко заниматься одной и той же темой на протяжении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?

— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сказать… Сейчас, конечно, чуть поспокойнее, но у нас в студии вообще очень интенсивный ритм работы, поэтому времени на отдых особо нет.

— Ты работаешь в CD PROJEKT RED с самого основания компании?

Конрад: Ну практически. Я пришел в студию в 2004 году, когда только велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я как раз участвовал в этом проекте и, можно сказать, оказался у истоков создания марки CD PROJEKT RED.

Реклама

— Ты ожидал, что студия достигнет такого успеха?

Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. Когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» работало 25–30 человек, и процесс шел довольно медленно. Тогда мы были группкой любителей, хотя среди нас было несколько человек, которые уже имели небольшой опыт в разработке игр.

Но по большому счету мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры.

Поэтому мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и так вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.

— И тогда вы поняли, что надо делать продолжение?

— Да. Игроки очень хорошо приняли первую часть «Ведьмака», поэтому мы практически сразу же начали работать над второй, а потом и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.

До этого не хватало технических возможностей, да и к тому же мы понимали, что перед тем, как создавать открытый мир, надо научиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Ведь в открытом мире нужно предусмотреть совершенно другие моменты: игрок обладает полной свободой и может пойти куда хочет. А нам нужно замотивировать его таким образом, чтобы он делал только то, чего мы от него хотим.

— А как формировалась ваша команда, которая работала над «Ведьмаком»? Чтобы присоединиться к вам, надо было любить книги Анджея Сапковского или просто быть профессионалом своего дела?

— Забавная история: до того как я попал в индустрию компьютерных игр, я учился в медицинской академии. Однажды я увидел на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и как раз ищут тестеров.

Мне всегда казалось, что игры — это нечто недостижимое, и, чтобы оказаться в этой индустрии, надо быть или программистом, или дизайнером, но уж точно не медиком.

Но были летние каникулы, и я подумал: а почему бы не попробовать? По крайней мере, заработаю себе на путешествия и заодно присмотрюсь к этой индустрии… Пришел, сделал тестовое задание и остался — сначала тестером, потом меня повысили до дизайнера, позже я стал главой отдела дизайна квестов и в конце концов — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».

И когда уже я набирал людей в свою команду, самым ценным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он обладал. При этом не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе много таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.

Например, один из наших ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — очень крутой аниматор — по образованию столяр, а невероятно талантливый художник локаций вообще чинил стиральные машины до того, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не важно, где ты раньше работал, если ты действительно любишь игры и обладаешь мощным потенциалом, который можно использовать в нашей области.

— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — есть ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?

Конрад: Вообще, таких историй довольно много, но со временем они затираются… Хотя помню, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас вдруг куда-то пропал целый Новиград — огромный кусок кода. И никто не мог его найти! А мы готовили игру на сертификацию, поэтому на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.

Но таких ошибок за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и каждый старался выполнить свою часть работы как можно лучше и при этом как можно быстрее.

Поэтому зачастую люди могли второпях случайно испортить что-то, и отследить такие вещи очень сложно. Хотя в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы или издатели.

— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и развивается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?

Конрад: Когда я еще был дизайнером квестов, мне нужно было продумывать весь рабочий процесс на несколько шагов вперед, чтобы понять, на каком этапе разработки могут возникнуть проблемы. Однажды я заметил, что и в жизни начинаю вести себя так же. Например, если мне предстояло принять какое-либо важное решение, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с наименьшими потерями.

Работа вообще очень влияет на твою жизнь. Например, у меня есть правило: я никогда не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» или CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий. Потому что не важно, где ты находишься — в торговом центре или в баре с друзьями, — всегда найдутся фанаты «Ведьмака», которые будут пытаться все разговоры свести к игре. А мне ведь тоже надо отдыхать от работы! И хочется поговорить о чем-то другом: о том, что происходит в мире, какие книги и фильмы вышли и так далее…

— С другой стороны, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.

Конрад: Приятно, хотя я не могу этого до конца осознать. Год назад на выставке E3 мы с ребятами увидели девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими знаками.

И только тогда до меня дошло, что наша игра действительно нравится людям и влияет на них настолько, что вот даже кому-то захотелось сделать себе татуировку.

Знаю-знаю: мы пробились и стали большой фирмой, наши акции котируются на бирже — я читал всю эту аналитику и отзывы людей… Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас действительно получилось сделать что-то настолько большое.

— Создать феноменальную игру на основе книги не так просто. Что было для вас важнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?

— Книги Сапковского стали для нас Библией, поэтому мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, которые читали «Ведьмака», очень хотят увидеть в игре продолжение этих книг. Было сложно, потому что наши игры нелинейные, нужно продумывать разные пути. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их надо как-то между собой связать, чтобы получилось целостное повествование.

Еще одним трудным моментом было «оживление» всех персонажей книг. Нужно было детально продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было важно, чтобы люди во время игры в «Ведьмака» чувствовали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.

— А если вдруг в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, который был нужен в игре, откуда вы его брали?

— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над своими романами он отталкивался от легенд и басен, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку или вкладывал в эти истории новый смысл. Мы пошли тем же путем: анализировали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже потом добавляли что-то свое. Хотя в игре очень мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались использовать всех героев, даже тех, чье имя упоминалось вскользь.

— В «Ведьмаке» вы показали множество пороков, которые присущи нашему современному обществу. Это была сатира на наш мир?

— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть проблемы нашего общества и показать их через призму вымышленного мира, который для многих более понятен и прост. Это такое кривое зеркало, позволяющее взглянуть на вещи с другой перспективы. Мы очень старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы своя цель и мотивация.

В книгах Сапковского нет черного и белого, есть множество оттенков серого — и поэтому его мир выглядит таким реальным и похожим на наш.

И в нашей игре тоже нет плохих или хороших решений, просто ты делаешь свой выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему алкоголизма. И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их очень поразил этот герой. Сначала он тебе неприятен, но, когда узнаешь его историю, начинаешь проникаться к нему симпатией и сочувствием.

— Недавно в СМИ появлялись новости, что все же еще есть надежда на возвращение «Ведьмака» в той или иной форме.

Радек: Только в виде «Гвинта» — карточной игры, которая просто находится все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что теперь она может быть интересна для более широкой аудитории.

— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие у студии планы на ее дальнейшее развитие?

Радек: Пока игра находится в открытом тестировании пользователей, поэтому о будущих планах можно будет говорить только после выхода «Гвинта» в версии 1.0.

— Выходит, именно сейчас мнение игроков может повлиять на то, каким «Гвинт» будет в будущем?

Конрад: Конечно! Мы всегда слушаем своих фанатов.

Радек: Согласен с Конрадом, мы всегда слушаем игроков. Когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество деталей, как раз опираясь на мнение пользователей. Наши дизайнеры и разработчики читают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах или в соцсетях, общаются с пользователями и пытаются понять, что стоит изменить. Мы советуемся с некоторыми профессиональными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они или нет.

Да и в общем-то сам «Гвинт» появился из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Только пришлось поменять формат игры, чтобы «Гвинт» был не только для Геральта, который и так в этой игре самый лучший.

— А вы не думали над тем, чтобы выпустить бумажную версию «Гвинта»?

Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже однажды выпускали, но не для обычной продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое довольно быстро было распродано, и теперь его можно приобрести разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы большая проблема: онлайн-версия «Гвинта» постоянно меняется и усложняется, поэтому карты будут быстро устаревать.

— В мире компьютерных игр постоянно меняются тренды. Фэнтези уже немного приелось игрокам, и они хотят чего-то нового. Это как-то повлияло на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?

— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», чтобы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: например, «Игра престолов» или новый сериал о ведьмаке на Netflix как раз говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля тяжело, и обычно игры, сериалы или фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.

— Как тебе кажется, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?

— Ох, она очень сильно изменилась. Когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так хорошо продавались. Кроме того, никто не воспринимал игры всерьез, никто не относился к ним как к искусству. Но поколение сменилось, и теперь каждый второй играет в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы получили множество разных наград: например, за графику или за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что теперь люди замечают в играх интересные и красивые детали, а не как раньше, когда считалось, что игры — это только для детей и бездельников.

— Есть ли студии, которые вас вдохновляли, когда вы работали над «Ведьмаком»?

— Когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, потом нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, например «Готику». В плане механики нас всегда вдохновлял Blizzard, а плане фабулы можно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». Вообще, мы постоянно следим за трендами и стараемся во все поиграть.

— А какие сериалы ты смотришь?

Конрад: Очень много разных. «Игры престолов», «Викингов», недавно с женой смотрели «Мистера Робота», нам очень понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но очень, правда, очень крутой, советую.

— У тебя есть любимая компьютерная игра?

Конрад: Тяжело выбрать что-то одно. Из разных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».

— Как тебе кажется, какие новые тренды появятся в игровой индустрии в ближайшие годы?

Конрад: Думаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, например, «Escape from Tarkov» или «PlayerUnknown’s Battlegrounds» — такая игра на выживание, где надо уметь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня даже дома есть VR-шлем. Держу кулачки за эту технологию, потому что, на мой взгляд, она выведет развлечения на совершенно новый уровень.

— А вы в CD PROJEKT RED планируете сделать что-нибудь на VR?

— Пока мы работаем над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время покажет.

— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для своих фанатов в связи с двойным юбилеем, например новые DLC?

— Мы понимаем, что игроки ждут чего-то такого — очень много e-mail’ов приходит от них. Но мы изначально сказали, какие у студии дальнейшие планы — нам надо сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC отнимут немало времени и сил.

— Можешь сказать что-нибудь специально для читателей «Газеты.Ru»?

Конрад: Конечно! Ребята, хочу поблагодарить вас — от российских игроков мы получаем огромную поддержку! Нам постоянно приходят электронные письма с пожеланиями, словами поддержки и благодарности, причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака». Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в которые, я надеюсь, вы будете с удовольствием играть.

Когда я читал возгласы: пан Анджей я тебя люблю, пан Анджей мастер своего дела, пан Анджей мэтр и прочее и прочее….:, я задался вопросом кто эти люди которые пишут такие отзывы??.

Итак все по порядку первые 4 книги прошли на ура было читать интересно, бред начался в конце 4-й книги и закончился только с концом серии, автор нарушил внутреннюю логику поведение главного героя Цирилла, из нормального ребенка вдруг на ровном месте появился кровожадный монстр( далее я еще разнесу Сапковского с его путанницей со времененим), в 5-й книге Цири становиться разбойницей ,наркоманкой, наемной убийцей, и в довершении ко всему лейсбиянкой.

И вот снова мой вопрос люди которые боготворят Сапковского вы вообще нормальные?? вы наркоманы, бандиты, гомосексуалы-лейсбиянки, наемники??, я нормальный человек и мне было омерзительно читать эту погань, и я еще должен был ей сопереживать? , меня бесконечно мучилло желание, чтобы ведьмак узнав кем она стала должен был сам ее убить своими руками, ан нееееть мало того что не убил так еще и в последней книге приехал вместе с ней, к месту где была уничтожена банда крыс, и там эта соплячка рыдала над могилами, она и ее дружки убили множество ни в чем не повинных людей, и когда Лео Бонарт разнес их банду в пух и прах, я подумал : собакам собачья смерть :.

Я в глубине души думал и верил что автор даст нормальное обьяснение поступков Цири почему она стала кровожадной Фалькой, и ответ был гениален и туп как и произведение Сапковского : Цири почему ты не ушла от банды крыс??………….. Цири : потому что не хотела быть одна :………………заценили размах ее мысли??, она согласна остаться с любым изувером лишь бы не быть одной. Какое право она имела называть себя ведьмачкой? она стала мутантом ?? она научилась смешить зелья ведьмаков???, она получила знак школы?, она получила два меча??? она научилась драться так же как и ведьмаки?? на все это один ответ НЕТ!!! как она победила Лео Бонарта для меня тайна он убил 3-х ведьмаков которые 10-ти летиями оттачивали свое мастерство владения мечем, и тут приходят соплячка которая 5 месяцев скакала с мечом и выносит Бонарта, Голливуд апплодирует стоя Сапковскому.

И снова на ровном месте в 6-й книге Цири становится более менее адекватной, после того как ей рожу порезали, при чем заслуженно, далее в самом конце Цири переносит ведьмака и чародейку в другой мир где они оба оживают, Сапковский не считает нужным нам простым смертным обьяснить куда она их перенесла , почему не осталась с ними сама, почему она перенеслась на Землю в королевство Камелот владения Короля Артура( мифического Короля которого никогда не было). И все то и дело пытаются покуситься на ее девственность, носятся с ее девственностью не знают куда ее девать и кому ее дать.

Ведьмак Геральт типичный герой-неудачник, перечиляю его подвиги, то его спасает дриада от многоножки, то его раненого выносят с поля боя, то его спасает какое то неведемое чудо, при чем не раз и не два, то его значит раненого выносит торговец и его мать каким то образом зная где он спешит ему на помощь, то его спасает воплощение духа земли от эльфов, то его йеннифер спасает от дикой охоты, и прочее и прочее….

Сапковскому стоило бы писать для Голливуда они там любят злодее типа Вильгерфорца главный злодей гений, вундеркинд, и на Голливудский манер горазд на треп пафосные вещи и в конечном счете на глупую смерть от ведьмака, Вильгерфорц мог убить ведьмака на острове Таннедд сломал ему руку далее нашел время на пафосную речь, после пламенной речи сломал ему ногу, сотрясение мозга сделал и удалился, а после выясняется Фильппа Эльхарт : Вильгерфорц не убил ведьмака только потому что у него не было времени :, сколько ему надо было времени что убить ведьмака сломанного час, два, месяц год стоять над ним??, в самом конце книги во время снова боя ведьмака его чародейки и ВИльгерфорцом, он могу бить ведьмака 150 раз испепелить его даже на молекулы расщепить, но что сделал он? с изуродованным глазом который не может дать Вильгерфорцу полную картину мира он идет в рукопашную на ведьмака и проигрывает ему снова поломав ведьмака, БРАААВВВВО пан Анджей Голливуд гордился бы таким бредом.

Сапковский даже не может запомнить о ком пишет описывая героя, Трисс Меригольд имела рыжую копну волос, а в 6-й помоему книге он описывает подъехала Трисс и тряхнула своей темно-каштановой копной волос без коментариев.

Итак я добрался до самого мною любимого места, те кто читал цикл внимательно согласятся со мной в вопросе так сколько же лет Цири??? привожу факты из книги

При первой встрече в Брокилонском лесу ведьмак оценивает ее на 10 лет, тем же летом война уничтожает Цинтру, а доказательств того что прошло 2 и более лет нет ибо описывается летняя пора, он ее снова встечает и увозит в Каэр Морхен к осени , ближе к зиме они вызывают Трисс испугавшись пророчества Цири, пробыв зиму они уходит из Каэр Морхена, и тут становится ясно Цири то уже 13 лет а прошло менее пол года из воздуха появилось 2.5 года, это доказывает письмо чародейки ведьмаку где она пишет что он залег на дно на 3 года, забегая вперед скажу что далее на островах чародейка от ярла узнает что Цири на момент войны в Цинтре было 12 лет, тогда стало быть после встречи с ведьмаком, обучении ей должно быть 15 лет, но на момент письма от чародейки ей 13 лет( Сапковский видимо в школу не ходил).

Далее ведьмак вылечившись в Брокилонском лесу говорит лютику : я пробыл тут 36 дней и 36 ночей: чародейку Йеннифер расколдовывают спустя 46 дней после событий на Таннеде, в это же самое время один из крестьян в Нильфгаардкой Империи глядя на банду крыс говорит : Фалька то с ними с прошлого лета:, заметили размах мысли пана Анджей на севере у ведьмака и чародейки прошло только 46 дней от событий на Таннеде, а у Цири на юге Империи уже прошел год, Цири пробыла в пустыне одна с неделю + неделю примерно ее держали ловчие после чего она попала ко крысам ее еще там хотел изнасиловать какой то молокосос, и тогда за нее вступилась Мистле сказав что она еще ребенок ей всего 13 лет( пан Анджей вы хоть сложение и вычитание знаете что такое??) как у нее могло пройти минимум 1 год если прошло всего 46 дней, поехали далее.

Ведьмак спустя месяц в пути встретился с маршалом из Цинтры и то ему сообщил что прошло 15 лет с момента появляния ведьмака в Цинтре, а прошло 2-2.5 месяца с событий на Таннеде Цири по прежнему 13 лет, а маршал говорит про 15 лет т.к ведьмак был в Цинтре когда Паветта была уже беременна но не был виден еще живот, так что + ,- 1-2 месяца либо Паветта мутант и таскала Цири в брюхе 2 года.

прошло лето осень, наступила зима прошло пол года и вуяля Цири уже 16 лет, 6 месяцев назад от летоисчисления ведьмака и чародейке ей было 13, спустя пол года ей уже 16, на окончание последней книги ей 16.

А теперь давайте подсчитаем, итак если по словам ярла с островов Цири на момент нападения на Цинтру было 12 лет то + 3 проведенные не известно где ей 15 лет, попав в банду крыс и давайте все допустим что она провела там 3 года( т.к она туда попала в 13-ти летнем возрасте а после убийства всей банды ей стало 16) значит еще + 3 года итого ей как минимум 18 лет но не 16.

А если же отбросить весь бред Сапковского и посмотреть на момент встречи ведьмака и Цири ей 10 лет, спустя лето они встретились и после зимы ушли из Каэр Морхена то ей 11 лет, и после событий на Таннеде, с июня по май прошел 1 год итого девочке всего 11-12 лет должно быть, ведьмак потерял ее всего лишь в июне месяце а в апреле уже нашел прошло менее года, но у Сапковского прошло 3 года.

Итак мое личное мнение это не шедевр и не роман это жалкая пописка, но которую не стоит тратить ни время ни силы чтобы понять.

Вашингтон, 20 мая 2020, 03:17 — REGNUM Главный сценарист «Ведьмак 3: Дикая Охота» Якуб Шамалек рассказал, что разработчики хотели добавить в игру сцену, в которой Цири пришлось бы заниматься фигурным катанием. Об этом 20 мая сообщил журнал PC Gamer.

Шамалек сказал, что его вдохновила сцена из книги «Башня ласточки», однако когда создатели игры захотели её добавить, в какой-то момент они поняли, что она является слишком сложной для реализации.

«У нас была запланирована последовательность, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере во время катания на коньках», — сказал Шамалек, добавив, что в итоге ничего не получилось: разработчики не могли записать анимацию, поскольку актёрам в этом случае пришлось бы выполнять очень сложные движения.

Ранее ИА REGNUM сообщило, что создатели «Ведьмака» неожиданно выпустили в Steam карточную игру «ГВИНТ» из «Ведьмака 3». Ранее её можно было купить только в магазине GOG, принадлежащем компании CD Projekt.

Читайте ранее в этом сюжете: Авторы «Ведьмака» выпустили карточную игру «ГВИНТ» в сервисе Steam

Читайте развитие сюжета: Анонсировано обновление одного из лучших графических модов к «Ведьмак 3»