Пиковая дама игра в карты

Тема карт и карточной игры в «Пиковой даме»

Первое упоминание о карточной игре в России относится к началу XVII века. Очевидно, карты вошли в российский обиход в царствование Михаила Федоровича. Занесли их нам, скорее всего, поляки в «смутное время». И почти сразу начались гонения на картежников, постепенно принявшие систематический характер.

«Уложение» царя Алексея Михайловича 1649 года трактовало карты весьма сурово. Резня, грабежи и карточная игра — преступления равно тяжкие. Но то, что строго-настрого воспрещалось по всей Руси, оказалось дозволенным при царском дворе. Когда гораздо позднее, уже в XVIII столетии, была произведена опись имущества Коломенского дворца (любимой резиденции царя Алексея) в нее вошли «две дюжины и семь игорных карт».

Для российских картежников новая эпоха началась в годы правления Петра I. Государь со своими подданными мало церемонился, однако законы, связанные с карточной игрой, при нем сильно смягчились. И все-таки при Петре I карты широкого распространения не получили. Царь не преследовал их, но сам не любил, как и вообще никаких игр, кроме шахмат.

Но уже при Петре II карты попали в число излюбленных придворных забав.

С Петровских времен общественная жизнь столичного дворянства получила в основных своих чертах обличие светской жизни: балы, гуляния, визиты, театры. И еще игра. Большая игра становиться такой сферой дворянской деятельности, что поглощает максимум душевных сил и материальных средств.

Анна Иоанновна карты очень любила, причем любовь эта была весьма своеобразной. Анна к выигрышу не стремилась, наоборот, проигрывала тем из своих приближенных, кого хотела таким образом наградить, с проигравших же сплошь и рядом не требовала уплаты.

При Елизавете Петровне, с ее неуемной тягой к развлечениям, карточная игра в царских апартаментах и богатых дворянских домах становиться чем-то обязательным.

Играли все, даже дамы. Екатерина, зная, что фрейлины, приставленные к ней императрицей, по приказу последней строго следят за супругой наследника престола и доносят Елизавете о каждом ее шаге, усыпляла бдительность своих стражей, проигрывая им в карты немалые деньги.

К моменту вступления Петра III на престол карточные долги великокняжеской четы достигали внушительных размеров.

Вполне официальное поощрение азартной игры в придворном кругу и попытка сугубо полицейскими средствами отбить охоту у подданных следовать дурному монаршему примеру содержится в примечательном указе, в котором говориться что, «в азартные игры (исключая во дворцах Императорского Величества) ни под каким видом и предлогом не играть, а только позволяется употреблять игры в знатных дворянских домах, только не на большие, а на малые суммы денег, не для выигрыша, а для препровождения времени, а кто нарушит указ, будет наказан».

Император Александр I не любил ни карт, ни картежников.

Николай I вернул карты во дворец. Государь каждый вечер играл в карты: партию его составляли приближенные ему сановники или особенно отличенные им дипломаты.

Из занимательного развлечения, служившего забавой и отдыхом, игра в царских апартаментах все более превращалась в некий церемониал, сопровождавший неофициальное общение государя с его ближним окружением. За царским карточным столом мало думали о игре, вовсе не думали о выигрыше или проигрыше — а, вместо того, обсуждали и вырабатывали государственную политику, занимались бюрократическими и дипломатическими играми.

Игра в карты становится в России специфической формой дворянского поведения, чреватого всплесками картежной активности, которая дает нам вереницу занимательных житейских сюжетов, иногда авантюрных, порой драматичных. Это ряд оригинальных и характерных личностей, среди которых немало известных и даже великих.

«Пушкин говорил, — вспоминает П.А. Плетнев, — что сильную игру надобно отнести в разряд тех предприятий, которые, касаясь, с одной стороны близкой гибели, а с другой — блистательного успеха, наполняют душу самыми сильными ощущениями, всегда увлекательными для людей необыкновенных».

Тема карточной игры очень объемна. Она не только раскрывала отсутствие внутренней духовности столичного дворянства того времени — карты сеяли иллюзию равенства игроков за карточным столом. В.Ф. Одоевский свидетельствовал: «За картами все равны: и начальник, и подчиненный, нет никакого различия: последний глупец может обыграть первого философа». Но карточное равенство иллюзорно. Стоило Герману проиграть, и к нему сразу же пропал интерес, он как бы перестал существовать и для молодых офицеров, и для генералов и тайных советников. Автор должен был рассеять данную иллюзию, порождаемую картами. Сословно — чиновный принцип действует неизменно и всегда — даже за карточным столом.

Пушкин изобразил сословно закрытый мир. Герман здесь чужой, случайный человек, он мелькнул на их горизонте, как падучая звезда, и сгорел, исчез навсегда. Две темы повести — русское дворянство после 14 декабря и судьба Германа, лица «романтического», порожденного новым веком, — наглядно выступали в своем единстве.

Ясное понимание процесса игры должно предохранить читателя от всяких недоразумений вроде тех, в какие впал Влад. Ходасевич, стараясь понять проигрыш Германа, как насмешку злых, темных сил, «не то назвавших ему две верных карты и одну, последнюю, самую важную, неверную, не то в последний решительный миг подтолкнувших руку его и заставивших проиграть все». Влад. Ходасевич. «Петербургские повести Пушкина», «Аполлон», 1915, № 3, стр. 47. Все три названные старухой карты — тройка, семерка и туз — выиграли. Герман знал, на какие карты он должен ставить. Но он испытал на себе «власть рока», действие «тайной недоброжелательности»: обдернувшись, сам взял вместо туза пиковую даму, с которой слился в расстроенном воображении Германа образ старой графини.

Игра в фараон в «Пиковой Даме» не столько тема авторского повествования, сколько тема разговора между персонажами. Повествование с ироническим благодушием вводит читателя в забавные последствия игры. Сама же игра, как источник возможных коллизий, в развитии темы «Пиковой Дамы» отодвинута в скрытую глубь сюжета. Не автор, а сами персонажи обсуждают им известные сюжетно-бытовые функции игры, связанные с нею анекдоты, как бы подсказывая автору решение литературной задачи.

Бытовой анекдот питал атмосферу картежного арго. «Нигде, — писал кн. П.А. Вяземский в «Старой записной книжке», — карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из непреложных и неизбежных стихий. Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею. Подобная игра, род битвы на жизнь и смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия, — это другой вопрос. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками.

В комедию, драму, шуточную поэму, сатирический очерк, вообще в низкие жанры литературы, карточное арго имело доступ еще с половины XVIII в. В конце XVIII в. оно получает права свободного входа в средний стиль литературного повествования. Например, в романе «Игра судьбы» Николая Эмина (1789 г. 2-е изд. 1798 г.), письмо Нелеста к Всемилу рисует галлерею дворянских портретов: «Лжесвята по утру служит молебны, торгуется с мясниками, потом сечет без милости слуг и бьет по щекам служанок, после обеда читает чети минеи, вечер посвящен карточной игре, ужин Бахусу, а ночь отставному капитану Драбантову. Ослов от радости вне себя, шестерка рутировала ему целый вечер. Он надеется, что с завтрешнего дня во всем городе не будет ни одной шестерки» (26 стр.). Ср. кое-какие указания на игрецкие темы в повести и романе XVIII в. у В.В. Сиповского в «Очерках из истории русского романа» и в работе Белозерской о В.Т. Нарежном (СПб., 1896).

Но в «Пиковой Даме» тайны карточной игры уже в первой главе освобождены Томским от истолкования их разгадки в шулерско-бытовом плане. Прежде всего характерно, что они связаны со старухой и — через нее — с Калиостро. Кроме того, предположение о шулерской уловке сразу же отрицается Томским:

» — Может статься, порошковые карты! подхватил третий.

Не думаю — отвечал важно Томский».

Порошковые карты, на ряду с очковыми и пружинковыми, получались путем «втирания очков». В.И. Чернышев. «Терминология картежников», сб. «Русская речь», в. II. «Порошковые карты, — описывает «Жизнь игрока», — делаются так: берется, например, шестерка бубен: на том месте, где должно быть очко для составления семерки, намазывается некоторым несколько клейким составом, потом на сию карту накладывается другая какая-нибудь карта, на которой в том месте, где на первой карте надобно сделать очко, прорезано точно также очко. В сей прорез насыпается для красных мастей красный порошок, а для черных черный. Сей порошок слегка прилипает к помазанному на карте месту и когда нужно бывает сделать из семерки шестерку: то понтер, вскрывая карту, должен шаркнуть излишним очком по столу, и очко порошковое тотчас исчезает» (т. I, стр.55-56).

Самый выбор пиковой дамы, как стержня карточной игры и связанной с ней драмы, должен еще более отстранить подозрение о порошковых картах. Ведь втирать очки можно лишь в нефигурные карты (от двойки до семерки и в девятке). Таким образом, последняя из трех карт, на которые делал ставки Герман (туз или пиковая дама), была непригодна для шулера, играющего на порошковых картах. Тройка, семерка и туз в пушкинской повести, непосредственно суля выигрыш, могли быть свободно назначены и выбраны понтером.

Правда, в стиле «Пиковой Дамы» есть еще одно выражение, которое может навести на мысль о шулерской уловке. Это слово обдернуться в последней главе повести: » — Туз выиграл! — сказал Герман, и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул; в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дома. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться».

Однако, слово обдернуться в начале XIX в. вышло из узких границ картежного языка. Для понимания значения этого слова в языке Пушкина существенно такое место из письма поэта к брату Л.С. Пушкину от 1 апреля 1824 г. с упреком за распространение среди публики списков «Бахчисарайского Фонтана» до объявления поэмы в печати: «жаль, если книготорговцы, в первый раз поступившие по Европейски, обдернутся и останутся в накладе — да вперед невозможно и мне будет продавать себя с барышом».

Таким образом Пушкин перемещает анекдот о трех верных картах из шулерски-бытовой плоскости в сферу кабалистики.

«Пиковой дамы» играли в популярную в те годы карточную игру «штосс» (в XVIII веке её называли «фараон», «фаро», «банк»). Правила игры очень простые. Один или несколько игроков загадывали карты в колоде, которая находилась в руках у банкомёта. Банкомёт «держал талью» или метал, то есть открывал по одной карте в колоде и поочерёдно раскладывал их слева и справа от себя. Если загаданная игроком карта выпадала слева, то выигрывал игрок, если справа, то выигрыш доставался банкомёту.

В «штосс» играли на деньги. Игрок или «понтёр» (от слова «пуанта» или point — точка, указывать на что-то) называл сумму и загадывал карту и объявлял её — это называлось «играть мирандолем». Можно было «играть на руте», то есть постоянно увеличивая ставки вдвое или «играть пароли-пе», то есть увеличивая ставки в четыре раза.

Именно об этом ведут разговор герои повести: «Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова <…>

Что ты сделал, Сурин? — спросил хозяин.

Проиграл, по обыкновению. Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьёшь, а всё проигрываюсь!

И ты ни разу не соблазнился? Ни разу не поставил на руте?. Твёрдость твоя для меня удивительна.

А каков Герман! — сказал один из гостей, указывая на молодого инженера, — отроду не брал он карты в руки, отроду не загнул ни одного пароли, а до пяти часов сидит с нами и смотрит на нашу игру!» (VI, 210).

При 2 или 4-кратных увеличениях ставок можно было выиграть очень большие деньги, поэтому и банкомёт и понтёры иногда прибегали к уловкам. Самая обычная хитрость — «крапленые карты», то есть имеющие чуть заметные условные отметины на крапе карт, которые, конечно, готовились заранее. Для того, чтобы шулерство было невозможно, особенно при игре на большие ставки, игроки использовали специальные правила. Они заключались в том, что игрокам подавались новые, ещё не распечатанные колоды карт: одна игроку, другая банкомету. Понтёр не просто загадывал карту, а выбирал загаданную карту и клал её рядом с собой, иногда клал крапом вверх и даже не называл её своему противнику, обычно такая карта отмечалась загибанием угла. Понтёр следил за открывающимися картами из колоды банкомёта, когда выпадала загаданная карта, он открывал свою и называл её. При таких строгих правилах шулерство было исключено.

Именно так играли Герман и Чекалинский. В первый день он поставил на карту 47 тысяч: «Герман вынул из кармана банковый билет и подал его Чекалинскому, который бегло посмотрев его, положил на Германову карту. Он стал метать. Направо легла девятка, налево тройка. «Выиграла! ” — сказал Герман, показывая свою карту. <…> На другой день вечером он опять явился у Чекалинского. Хозяин метал. Герман подошёл к столу; понтёры тотчас дали ему место. Чекалинский ласково ему поклонился. Герман дождался новой тальи, поставил карту, положив на неё свои сорок семь тысяч и вчерашний выигрыш. Чекалинский стал метать. Валет выпал направо, семерка налево. Герман открыл семерку. Все ахнули. <…> В следующий вечер Герман явился опять у стола. <…> Герман стоял у стола, готовясь один понтировать противу бледного, но всё улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Герман снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. <…> Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз. «Туз выиграл! ” — сказал Герман и открыл свою карту. «Дама ваша убита,” — сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле. Вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдёрнуться…» (VI, 236-237).

Почему Герман проиграл? Скорее всего, в новой колоде со свежей краской Герман, найдя туз, потянул и склеившуюся с ним даму. Уверенный в своём выигрыше, он не проверил карту. Покойная графиня (независимо от того, являлась ли она ему как привидение или это был пьяный сон) не обманула, налево действительно выпал туз. Следовательно, Герман проиграл случайно? Если признать случайность, то в повесть в самом деле окажется занимательным анекдотом. Мы не можем с этим согласиться, зная долгую творческую историю «Пиковой дамы». Чтобы выяснить вопрос, следует тщательно разобраться в произошедшем с самого начала.

Герман узнал тайну выигрышных карт от покойной графини, но задолго до этого тайна уже будто бы известна Герману, так как в его словах часто звучат те заветные цифры: «Что, если старая графиня откроет мне свою тайну! — или назначит мне эти три верные карты! <…> Нет! Расчёт, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты, вот что утроит, усемерит мой капитал и доставит мне покой и независимость! …» (VI, 219). Выигрышные карты уже названы, ещё нет туза, но и он тоже закономерно появится. Часто повторяемая Германом фраза «Эти три верные карты» являются правильным дактилическим стихом, у него вырастает продолжение: «тройка, семёрка, -«. Может быть три карты Германа были простой случайностью, просто сильно желаемое в какой-то момент породило иллюзию таинственного явления графини, может быть никакой фантастики, никакой страшной тайны и не было?

Повесть постоянно держит читателя на грани реального и фантастического, не позволяя окончательно склониться в ту или иную сторону. Повесть разворачивается по аналогии с карточной игрой — направо и налево. Как понтёр постоянно находится между правым и левым, между выигрышем и проигрышем, так и читатель на грани двух миров: реального, где всё объяснимо, и фантастического, где всё случайно, странно. Этот принцип двоемирия последовательно воплощён в повести.

Карточные игры были не просто популярной забавой, они воспринимались как своего рода образ мира. Всё в жизни подобно игре. Известны такие примеры. В 1820 г. в Гофман опубликовал повесть «Spielerglьck», где герой проигрывает свою возлюбленную в карты. Гофман не знал истории, которая случилась в Москве в 1802 г.: князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый мот, картёжник и светский шалопай, проиграл в карты свою жену Марию Григорьевну (урожд. Вяземскую) московскому графу Льву Кирилловичу Разумовскому, за этим последовал развод и новая свадьба. Один и тот же сюжет независимо возник в жизни и в литературе, ясно, что причиной этому некоторая модель поведения, заложенная в человеческом сознании. Эта модель воплощена в карточной игре. Именно в карточной игре, а не в популярных тогда бильярде или шахматах, — в картах велика роль случая.

В самой природе карт заложено двоемирие: они простые знаки, «ходы» в игре и имеют смысл в гадательной системе. Этот второй символический план их значений проникает в первый и тогда случайное выпадание карт превращается в некий текст, автором которого является Судьба. В карточной игре виделся поединок с судьбой. Герман в «Пиковой даме» тоже вступает в этот поединок.

Герман — «сын обрусевшего немца», «душа Мефистофеля, профиль Наполеона». Его имя напоминает о его родине Германии, но его переводится с немецкого: Herr Mann — человек. Герман усвоил чисто национальные качества: расчёт, умеренность, трудолюбие. Но он не «чистый» немец, он сын обрусевшего немца — свои три верные качества он намерен использовать в Наполеоновских целях, он задумал стать богатым, он вступил в поединок с судьбой. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. — Казань, 1971.

Он играет с Лизаветой Ивановной. Играет в любовь, но имеет ввиду совершенно другую цель (см. VI, 221). Лизавета Ивановна поступает по правилам — она влюбляется, Герман эти пользуется для проникновения в дом графини (см. VI, 224).

Весь ему кажется игрой, более того, ему кажется, что он управляет этой игрой. Ведь всё получилось: обманул Лизавету, узнал тайну карт. И вот ходи и всё вокруг как бы превратилось в карточные знаки (цит. VI, 234).

Эту ситуацию игры с окружающими Герман пытается перенести на игральный стол: он имитирует игру по правилам «штосса», а на самом деле знает карты.

Герман попытался обмануть саму стихию жизни. Герман всё рассчитал, но жизнь не поддаётся расчёту, в ней царит случай.

В понимании Пушкина случай — не отклонение от нормы, хаотическое и бессмысленное, для него случай — одно из созидательных начал жизни:

О, сколько нам открытий чудных

Готовит просвещенья дух,

И Опыт, ошибок трудных,

И Гений, друг,

Игра — это и есть одно из наглядных проявлений Случая. Игра вносит живое начало в автоматизированную жизнь: Чекалинский всегда хладнокровно и вежливо играет, Сурин всегда проигрывает, Лизавета Ивановна действует по программе сентиментальных романов и т.д. Герман понял эту закономерность и решил хитростью занять себе иное место, он задумал обмануть систему, решил в один миг из военного инженера стать богатым человеком. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. — Казань, 1971. Герман — продолжение романтического героя, но Герман — герой своего времени, который скоро продолжится в литературе, например, в образе Чичикова. Расчёт и хитрость Германа имели временный успех и это вызвало сбой в автоматическом ходе жизни: Чекалинский побледнел, игроки прекратили свою игру и пришли посмотреть. Однако Герман не выдержал и проиграл. Автомат сломал его и снова включился: «игра пошла своим чередом» и жизнь пошла своим чередом. Лизавета вышла замуж и у нее «воспитывается бедная родственница» (программа повторяется), Томский стал ротмистром и женится (эта программа ожидала Германа).

Итак, Герман проиграл в карты самой жизни, так как случайно обдернулся. Однако на этом содержание повести Пушкина не исчерпывается. Случай воспринимается как наказание Герману. Наказание за что?

1. карточная игра. Другое название – «Ведьма».

Игра относится к разряду «детских» или «деревенских» карточных игр, правила которых просты и незатейливы.

Описание игры

Количество игроков: от 2 до 8.

Играют колодой карт в 32, 36 или 52 листа, из которой предварительно вынута и не участвует в игре одна из дам (любая кроме пиковой).

Раздаются все карты по одной, по две, по три за один раз – по возможности, поровну каждому игроку. Пары одинаковых по достоинству карт сносятся игроками в открытую (даму пик сносить нельзя). Игрок, имеющий меньше всех карт на руках, тянет одну карту у сидящего справа (в закрытую). Если полученная карта создала ему новую пару, он эту пару сносит. Право тянуть карту переходит дальше по часовой стрелке.

Смысл игры – заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Проигрывает тот, кто остался с дамой пик на руках, когда все остальные игроки «вышли», т.е. избавились от карт. Проигравшего называют Акулиной или Ведьмой.

2. одно из названий карточной игры Дамка.

3. карта (дама пик) в играх Акулина, Дамка. Другие названия – Ведьма, Старуха, Дамка.

  • Подобную же роль выполняет эта (пиковая дама), безусловно загадочная карта и в дамке, где она часто выступает под именем Акульки или Акулины. Когда к вам ходят ею, вы не можете её бить и обязаны принять. (Евгений Майоров. Великие картёжники).

Запутанная колдовская игра для 2 — 6 игроков в возрасте от 8 лет

Наступает ночь на первое мая вальпургиева ночь, и на горе Брокен, что в Гарце, ведьмы собираются на шабаш. Гора эта — самая высокая в северной части Германии, более трехсот дней в году ее укутывает густой туман, и уже многие сотни лет она считается местом проведения ведьмовских плясок. Ведьмы прибыли в черных плащах, так что не распознать, прячется под накидкой синяя ведьма, занимающаяся погодой, зеленая ведьма — травница или красная ведьма, повелевающая огнем. И пляски ведьмовские — путаные, то вперед, то назад, то быстро, то медленно кружатся они на горе. У ведьм кружатся головы, так что они и сами частенько забывают, каков их цвет. Ведьмы толкаются, отпихивают товарок, чтобы первой вырваться из круговорота безумного танца и успеть на метле покинуть Брокен до наступления рассвета.

Содержимое

25 фишек ведьм

30 ведьминых голов (по 5 желтых, розовых, красных, зеленых, голубых и синих)

1 игральная кост

Игровое поле

Цель игры

Игроки бросают кости и перемещают своих ведьм по танцевальному кругу, начиная с стартовых областей, пытаясь провести ведьм своего цвета на взлетную полосу этого цвета. Выигрывает игрок, которому первому удастся разместить всех своих ведьм на взлетной полосе.

Подготовка к пляске

В зависимости от количества игроков каждый получает определенное количество фишек ведьм одного цвета:

Игроки

2*

Ведьмы

4*

* Кроме этого, в игру добавляются 4 нейтральные ведьмы, см. раздел «Танцы вдвоем»

Игроки выставляют своих ведьм (фишки с вставленными головами своего цвета) на стартовые клетки этого цвета внутри танцевального круга. Пока что каждый знает, где находятся чьи ведьмы, но это скоро изменится!

Течение игры

Первым ходит самый старший игрок. Он бросает игральную кость и перемещает первую из своих ведьм по часовой стрелке в танцевальный круг, начиная с входной клетки (клетка с стрелкой). Затем ход переходит к игроку

слева. До тех пор, пока в стартовой области игрока еще есть ведьмы, он должен в свой ход перемещать их в танцевальный круг. Когда ведьм в стартовой области игрока не остается, он может перемещать любую из ведьм, находящихся в танцевальном круге. Таким образом, любой игрок может передвигать любую ведьму (по часовой стрелке) они же все черные.

Давка

Если ведьма окажется в точности на клетке, которую занимает другая ведьма, новоприбывшая отпихивает ее и ведьма, пришедшая на эту клетку раньше, должна отойти назад на 7 клеток. Если клетка, на которую ведьма должна была бы отступить, занята, она перемещается еще на 7 клеток назад — до тех пор, пока не найдет свободную клетку. Отходящая ведьма при этом ненадолго раскрывается, так, чтобы все игроки могли увидеть ее цвет.

Блуждания

Чем больше ведьм участвуют в шабаше, тем сложнее становится запоминать расположение своих и чужих ведьм. Если кто-то совсем запутался и ему при броске кости выпало «6», он может посмотреть на цвет одной из ведьм (не показывая его другим игрокам). В этом случае игрок в этот ход не перемещает ведьм.

Взлет

У скалистых обрывов Брокена расположены помеченные различными цветами взлетные полосы. Они являются целью каждой команды ведьм. Перемещение ведьм на взлетные полосы подчиняется следующим правилам:

  • Чтобы попасть на взлетную полосу, необязательно иметь в запасе точно нужное число очков для перемещения (то есть можно довести ведьму до взлетной полосы так, чтобы оставались лишние очки — они в этом случае «сгорают»). Ведьму можно привести только на взлетную полосу своего цвета. Не имеет значения, на какую из четырех клеток взлетной полосы ставится ведьма.
  • На взлетную полосу можно попасть только при движении вперед. Когда ведьму отбрасывает назад, она должна остаться в танцевальном круге (возможно, при этом ей придется пропустить выход на взлетную полосу).
  • Когда ведьма оказывается на взлетной полосе, она раскрывается и ее цвет показывается всем игрокам. Если по ошибке игрок переместил на свою взлетную полосу чужую ведьму, она — на радость своему владельцу — отправляется на взлетную полосу своего цвета.

Окончание игры

Игрок, которому несмотря на все препоны удастся первому привести всех своих ведьм на

взлетную полосу, выигрывает партию.

Танцы вдвоем

При игре вдвоем действуют описанные выше правила со следующими изменениями: Помимо собственных ведьм игрок каждый игрок выбирает двух ведьм другого цвета и ставит их в соответствующую стартовую область. Это нейтральные ведьмы, не принадлежащие ни одному из игроков.

Если игроку выпадает «6» и в стартовой области находится еще хотя бы одна нейтральная ведьма, он обязан вывести ее в танцевальный круг. Это правило остается в силе даже в том случае, если у игрока еще остались собственные ведьмы в стартовой области.

Игрок, который приводит нейтральную ведьму на взлетную полосу ее цвета, засчитывает ее себе и в конце хода переставляет ее на собственную взлетную полосу. Если же игрок по ошибке приводит нейтральную ведьму на неправильную взлетную полосу, она отправляется на взлетную полосу соперника. Если игрок приводит собственную ведьму на одну из взлетных полос нейтральных ведьм, она также засчитывается сопернику.

Выигрывает тот, кто первым соберет на своей взлетной полосе четырех ведьм.

Вредные советы

Перемещая время от времени ведьм соперников, можно сбить их с толку, чтобы

незаметно довести собственных ведьм до цели.

Часто используемый прием — перемещение ведьмы соперника мимо его собственной

взлетной полосы, чтобы ей пришлось сделать еще один обход танцевального круга.

Отбрасывание ведьм назад при столкновениях можно использовать для того, чтобы

быстрее перемещать своих ведьм поближе к взлетной полосе, используя их прыжки

назад.

Играли ли Вы когда-нибудь в «Акулину»? Если нет, то стоит попробовать, довольно интересно. «Акулина» — карточная игра, в которую мы обожали играть в детстве.
Акулина – это игровое имя Дамы Пик. Коварная и зловещая Дама Пик в таком названии не кажется такой уж злой и коварной. Правила игры совсем несложные, я бы сказала, совсем примитивные. Игроков может быть от двух до разумного числа, чтобы всем хватило хотя бы по 5-6 карт. Колода может состоять из 36 карт или 54, но с удаленными из общего числа джокерами.
Карты тщательно тасуются и раздаются поровну между всеми игроками. Каждый игрок первым делом скидывает в отбой все имеющиеся у него пары: Валет-Валет, 6-6, 10-10 и т.д. независимо от масти. Масти здесь не имеют никакого значения.
Теперь игра начинается. Первый игрок вытаскивает, не глядя, карту из набора карт другого игрока. Если у него есть пара к этой карте, то это пара скидывается в отбой, если нет, то остается в наборе у игрока. Так продолжается до тех пор, пока у игроков не останется по одной карте. Проигравшим считается тот, у кого на руках осталась Акулина, или Дама Пик.
Играть можно на какой-нибудь интерес. Мы играли на копеечки (когда они у нас были), но чаще интересом были простые щелбаны – игроков больше было мальчишек.