Обзор red dead redemption

Высший рейтинг среди игр на Xbox One.*
Америка, 1899 год. Эпоха Дикого Запада подходит к концу. Служители закона методично охотятся на остатки банд. Тех, кто не желает сдаться, убивают.
После сорвавшегося ограбления банка Артур Морган и другие подручные Датча ван дер Линде вынуждены пуститься в бега. Их банде предстоит участвовать в кражах, грабежах и перестрелках в самом сердце Америки. За ними по пятам идут федеральные агенты и лучшие в стране охотники за головами, а саму банду разрывают внутренние противоречия. Артуру предстоит выбрать, что для него важнее: его собственные идеалы или же верность людям, которые его взрастили.
Игра Red Dead Redemption 2 от создателей Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption – это грандиозное повествование о жизни в Америке на заре современной эпохи.
*По данным Metacritic.
Лицензия на программное обеспечение находится по адресу www.rockstargames.com/eula; условия использования сетевой учетной записи находятся по адресу www.rockstargames.com/socialclub. Для получения не подлежащего передаче права доступа к особым возможностям, таким как эксклюзивные, доступные при соблюдении определенных условий, загружаемые или сетевые материалы, услуги или функции (в том числе многопользовательские услуги или бонусные материалы), может потребоваться ввод одноразового регистрационного кода, дополнительная оплата и/или регистрация сетевой учетной записи (13+). Доступ к особым возможностям может предоставляться только при наличии интернет-соединения, не всем пользователям или не все время, и может быть прекращен, изменен или предоставлен на других условиях спустя 30 дней после соответствующего уведомления. Нарушение лицензионного соглашения с конечным пользователем, правил поведения или других правил может привести к ограничению или прекращению доступа к игре или сетевой учетной записи. Поддержка пользователей и техническая поддержка доступны на сайте www.rockstargames.com/support.
Содержание данной видеоигры является полностью вымышленным и не отображает реальных событий, мест или личностей. Все совпадения абсолютно случайны. Разработчики и издатели данной видеоигры никоим образом не одобряют, не поощряют и не оправдывают какое-либо поведение, отображенное в ней. Несанкционированное копирование, инженерный анализ, передача, публичная демонстрация, сдача в аренду, прокат, а также обход системы защиты от копирования строго запрещены.
Rockstar Games, Inc. ©2005-18. Rockstar Games, Red Dead Redemption и R* являются знаками/логотипами/авторскими правами компании Take-Two Interactive. Все прочие знаки и товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев. Все права сохранены.


Red Dead Redemption 2 — игра удивительных контрастов, она может подарить увлекательные часы геймплея и изучения этого прекрасного открытого мира, а может быстро надоесть и наскучить буквально через пару-тройку часов от старта.
Большинство рецензентов уже назвали Red Dead Redemption 2 главной игрой 2018-ого года, отчасти оно так и есть, но вот это не совсем правда, несмотря на все то хорошее, что в игре безусловно есть, существуют и элементы которые очень сильно напрягают по мере прохождения игры. В данном обзоре я постараюсь показать вам те элементы, о которых большинство рецензентов умолчало, показать темные стороны проекта от Rockstar.
Если вы думаете, что на этом месте я начну вам пересказывать сюжет, говоря, что это приквел Red Dead Redemption, упоминая героев и все такое — то нет.
Все вы и так наверняка это знаете, и без моей помощи. Это приквел Red Dead Redemption, здесь вы встречаете Джона Марстона в самом расцвете сил, и других героев первой части, а также играете за одного из лучших стрелков банды Ван Дер Линде — Артура Моргана (и не только за него, но это уже спойлер).

Здесь Джон предстает перед нами не матерым бандитом, а молодым и неопределенным мальчишкой

Эта самая банда находится в очень печальном положении, некоторые её члены погибли, а после неудачного ограбления наши герои вынуждены скрываться, пускаясь в бега по всей стране.
Главный герой Артур скорее пешка в этой большой игре своего главаря Дача.
Довольно продолжительную часть игры Артур выполняет задания для благополучия
Банды — это ограбления, угоны дилижансов, банальная охота и многое-многое другое.
Миссии в Red Dead Redemption 2 весьма разнообразны и довольно продолжительны, а также предлагают некую вариативность по мере прохождения.
Правда чаще всего оно сводится к, либо нападем сейчас, либо дождемся ночи, нападем ли мы на лагерь тихо или вероломно всех перестреляем.
То есть, по факту ваши решения как-то глобально не повлияют на сюжет и самих персонажей, да и какой-то явной конечной цели наш герой не преследует. Это, пожалуй, главная проблема сценария Red Dead Redemption 2 — игроку совершенно непонятно зачем всем этим заниматься и к чему это приведет в финале.
История, которую нам пытаются подать разработчики из Rockstar, стартует из ниоткуда и ведет буквально никуда, особенно если не знать о событиях первой игры.
К слову, игры практически никак не связаны, кроме персонажей, так что если вы не играли
ничего страшного не произойдет, однако ознакомиться с первой частью все же желательно. Так вы более полно ознакомитесь с вселенной серии Red Dead, а заодно концовка и весь сценарий в целом станут более очевидными и понятными для вас.
Концовок в игре несколько — это хорошая плохая и настоящая, и зависят они, порой, от совсем неочевидных вещей вроде роста бороды главного героя.
Пожалуй «Неочевидность» — это главное слово, которое более полно характеризует Red Dead Redemption 2, здесь всё неочевидно.
В игре даже нет банального обучения, все приходится изучать методом научного тыка.
Rockstar не удосуживаются сказать нам, как работает fast-travel, Rockstar не удосуживаются объяснить нам, как работает система доверия лошади, кроме как «Надень на неё седло и уровень повысится», ничего больше вам об этом не скажут.

И это далеко не вся территория, которую вам предстоит посетить

Может быть, для какой-то части аудитории подобный опыт и является тем самым, чего они так давно ждали, и на что надеялись, но когда о некоторых фишках игры ты узнаешь лишь на двадцатом или тридцатом часу игрового процесса, а то и вовсе из гайда в интернете — это не есть хорошо.
Повальное внимание к деталям открытого мира, которое демонстрирует Rockstar, безусловно поражает, но вот никто из разработчиков не задумывается о том, что бы грамотно ввести игрока внутрь этого open-world’а. Даже какие-то базовые элементы игры, вроде передвижения, стрельбы, или работы с интерфейсом приходится изучать методом проб и ошибок, а игра в свою очередь не так дружелюбна к игроку, как хотелось бы.
Главный герой очень непослушно выполняет команды игрока, и чертовски медленно поворачивается, и управляется в целом. Вполне понятно для чего это хотели сделать, чтобы придать некой реалистичности и правдоподобности движением Артура, но, к примеру, в рамках
жестокой перестрелки, когда на вас набегает пятнадцать человек, охотников за головами, а вам нужно срочно с этим что-то делать, эта неторопливость и инертность главного героя чаще всего
приводит к смерти.
Отдельную боль в области нижних конечностей вызывает пользовательский интерфейс в целом. Дело в том, что разработчики из-за нехватки кнопок, это очевидно, решили сделать селектор вызовом на L1, но при этом переключение между селекторами на R1.
Казалось бы, ничего страшного, селекторы выбора пушек были и в Max Payne 3, и в Grand Theft Auto V, но здесь их в разы больше. Это селектор оружия Артура, селектор, который вызывает все предметы, которые вы собрали в седло лошади, и селектор лекарств. При этом указать горячую клавишу вызова предметов или строго определенной категории нельзя, что опять же в рамках жестокой перестрелки приводит к смерти лишь потому, что игрок вовремя не принял аптечку, запутавшись в этих селекторах.
Конечно, нужно отметить, что перестрелки в Red Dead Redemption 2 — отличная часть игрового процесса. Каждый карабин, дробовик или револьвер, который попадает в руки Артура, ощущается по-разному. Оружие действительно необходимо чистить и это не какая-нибудь второстепенная механика, которая сделана для галочки. В перестрелках револьвер действительно может заклинить в самый неподходящий момент. Система «Меткий глаз» здесь не является легальным чит-кодом или slo-mo в духе Max Payne 3.
Это очень сбалансированная система, которая позволяет выйти из перестрелки победителем, но основной геймплей, как вы могли подумать вовсе не стрелковый, да и вообще, давайте будем честны, Rockstarуже давно нашли золотую жилу в своих играх.

Порой игра демонстрирует настолько живописные виды, что их не стыдно установить в качестве обоев для рабочего стола

Да, персонажи, в Red Dead Redemption 2 проработаны и харизматичны. Да, здесь есть интересный сюжет, да, здесь отличные перестрелки, но все это принесена в жертву открытого мира, более того, игра вовсе не хочет, чтобы вы ее проходили, она очень неторопливая, и медленная, как ямщик, который медленно запрягает и так же медленно везет.
Активности, которые можно совершать в открытом мире с лихвой превосходят сюжетные миссии — это охота на животных, охота за головами, игра в покер, выполнение каких-то
локальных заданий в рамках лагеря, и многое-многое другое.
Каждый NPC здесь живет, буквально, своей жизнью. Случаются абсолютно рандомные события, которые никогда не повторяются, более того, прежде чем пойти строго по сюжету я где-то около 30 часов провел исключительно в открытом мире, выполняя побочные задания и случайные
активности.
Я не очень люблю игры с открытым миром и считаю их скучными вне сюжетных заданий в большинстве случаев, однако Red Dead Redemption 2 — это приятное исключение из правил. Внесюжетные задания и прочие активности поражают уровнем проработки на уровне
основной истории, к примеру, когда вы берете внесюжетное задание, которое никак не связанно с основной историей, и этого персонажа в основной сюжетной линии вы не увидите, все равно эти задания поражают уровнем проработки и постановки — здесь нет говорящих голов, вроде главного героя и какого-то случайного персонажа, который просит помочь.
Даже случайно встреченный вами слепой старец, который просит доллар на дороге все равно имеет какой-то background и историю под собой, опять же случайно встреченный вами коллекционер сигаретных карточек на одной из железнодорожных станций не станет просто просить у вас карточки за пару баксов.
Но и здесь есть свои нюансы, к примеру, шкала морали, которая есть у Артура.
Даже если вы будете невероятно честным человеком, будете помогать окружающим, переводить бабушек через дорогу, и сотрудничать с законом, в рамках сюжета, вы все равно останетесь бандитом с чуточкой человека и не более.
Разработчики сделали Артура Моргана по умолчанию бандитом, и как бы вы не старались вывести шкалу морали в положительную сторону, ничего глобально от этого не поменяется только какие-то, мелкие, внесюжетные детали, без которых вполне можно проходить игру без особых проблем, вроде скидок в магазинах и помощь прохожих, которым вы помогли ранее.
Тогда становится неясно, в целом, зачем было вводить эту шкалу, ведь глобально ничего не меняется, так же становится непонятно зачем было вводить параметр «Уровень доверия лошади», ведь лошадь довольно непредсказуемое существо в рамках этой игры.
К примеру, мой скакун с максимальным уровнем доверия, прокачанный просто до максимума, испугался змеи на высохших болотах и сбросил меня с седла. При этом гордо выдержав перестрелку с многочисленными охотниками за головами, к слову, некоторые элементы, собственно уход за лошадью, сделаны просто для галочки.
Возьмем охоту за головами, дело в том, что на десятом часу игрового процесса становится примерно ясно, что open-world все-таки работает по системе триггеров.
То есть, когда герой находится рядом с городом или поселением — задания появляются. В качестве примера — за моей головой объявили охоту и назначили весьма высокую награду,
охотники за головами встретили меня по пути, и начали стрелять. Я вышел из перестрелки победителем и поскакал в сторону города, дабы взять плакат о вознаграждении, и выполнить задание охотника за головами.
Обычно это работает так — если ты не успеваешь взять плакат первым, то его берет другой охотник и выполняет задание за тебя, но после той перестрелки охотники будто вымерли, и никто за пять часов игры так и не срывал плакаты, кроме меня.
Помимо банальной охоты за головами существует и обычная охота на животных, а также рыбалка.
В интернете их уже назвали самыми скучными механиками в игре — это не совсем так.
Охота выполнена вполне честно и правдоподобно — здесь вам действительно предстоит выслеживать животное, а не глупо идти по маркерам, как это сделано в Far Cry или аналогичных ему играх.

Да, вероятно кому-то такой очень подробный подход к большинству активностей покажется весьма скучным и унылым, однако Red Dead Redemption 2 — это вовсе не развлекательный продукт в большинстве своем.
Это, если так можно выразиться, энциклопедия жизни дикого запада в ее поздний период, энциклопедия индустриализации этого мира.
Здесь нет места веселым, сумасбродным миссиям. Здесь нет места сумасшедшим героям.
Разработчики пытались показать всю реалистичность американского фронтира, всю правдивость и жестокость дикого запада.
Здесь нет места веселью. Здесь нет места развлечениям и здесь нет места безумию.
В рамках этой вселенной люди становятся бандитами потому что это единственный способ выжить.
В рамках этого мира нет места честности и закону, когда шриф за звонкую монету отпускает тебя на свободу. В рамках этого мира нет однозначно положительных и отрицательных героев, нет
черного и белого. Вот об этом Red Dead Redemption 2.
Этот проект — образчик цифрового искусства и лучший вестерн в индустрии на данный момент.
Если вы хотите ознакомиться с жанром вестерн — Red Dead Redemption 2 лучшее решение для вас, но если вы смотрите на этот проект исключительно с позиции игры то готовьтесь к тому, что новый проект от Rockstar не слишком удобен, крайне медлителен, и не очень очевиден, но если преодолеть тот порог вхождения, то RDR 2 подарит вам, пожалуй, лучшую игру в открытом мире на данный момент….
Видеоверсия:

Rockstar — одна из студий, которая с каждым продуктом прыгает выше головы. И поиграв в RDR 2 на PS4 убеждаешься в этом: они действительно размывают рамки игровой индустрии, превращая её в произведения искусств XXI века.

Эта игра прочно сидит в моем личном ТОП-10 тайтлов. И, чтобы показать, из-за чего у меня возникла такая любовь к ней, решила сделать детальный обзор на Red Redemption 2, где подробно расскажу о всех составляющих одной из главных историй десятилетия!

Горяченькое: Самые ожидаемые MMORPG 2020 на ПК и консоли: 20 игр, которые уже взорвали интернет

Red Dead Redemption 2: описание игры

RDR2 — это смесь приключенческого экшена и шутера от третьего лица. Не очередной клон GTA, а спокойная, интересная игра, как культовый шутер.

Ниже собраны основные данные про игру, которые упростят её анализ в будущем.

Жанр Приключенческий боевик, вестерн, шутер от третьего/первого лица
Платформы PS4, Xbox One, Windows
Дата релиза Консоли — 26 октября 2018, ПК — 5 ноября 2019
Разработчики Rockstar Studios
Сеттинг Дикий Запад, 1899 год
Возрастной рейтинг 18+
Игровые движки RAGE, euphoria, Bullet
Наличие многопользовательского режима Да
Открытый мир Да
Разнообразие боевой составляющей Можно вести ближний бой и работать огнестрелом или взрывчаткой
Наличие шкалы чести Да, она влияет на репутацию и на игровой процесс. От уровня честности зависит львиная доля снаряжения, диалоги и часть интереснейших квестов
Цена, грн 1499 (для консолей), от 900 до 1499 в Steam. Все игры уже с online-режимом

Официальный трейлер Red Dead Redemption 2

После просмотра видеотрейлера мне показалось, что получу игру в стиле фильма «Братья Систерс» (The Sisters Brothers) — истории о двух таких непохожих, но таких близких братьях. По сценарию фильма, они работали охотниками за головами на Диком Западе и выполняли грязные дела за хорошие деньги. Одному из братьев хотелось тихой спокойной жизни, второй сорвиголова только и делал, что затягивал обоих в авантюры с золотом, тайнами, драками и перестрелками.

В итоге оказалось, что RDR2 не имеет практически ничего общего с «Братьями», но во многих моментах они пересекаются. Здесь можно найти:

  • события, что происходят на стыке веков;
  • постоянное напряжение;
  • понимание, что любое действие полностью изменит ход событий;
  • захватывающие перестрелки, поражающие реалистичностью.

Оба проекта изначально настроены на то, чтобы передать дух давно ушедшей эпохи. И если для кино это рискованно, то для игровой студии — «мертвая петля». Не зашел бы RDR2 людям, Rockstar могла бы обанкротиться. Да, они вложили в игру настолько много денег и усилий!

Добрякам: Лучшие добрые игры: 14 ТОПчиков для любого возраста

Интересные факты об игре

Смотрите насколько хорошо проработаны неиграбельные персонажи.

Такой тайтл не мог обойтись без историй или малозаметных фишек, связанных с ней. Среди самых необычных и интересных фактов об игре, выделяю семь значащих.

1. RDR 2 пышет отсылками к вестернам
И если об отсылках на классические фильмы «Человек, который слишком много знал», «Хороший, плохой, злой» не рассказал только ленивый, то истошный мужской вопль «АААх!» при серьезном ранении — это звуковой эффект «Крик Вильгельма», который впервые появился в вестерне «Далекие барабаны», а стал известен благодаря другому вестерну — «Атака на реке Фезер».
2. В игре можно взаимодействовать со всеми
Местное население будет помнить о вашем поведении. Если вы пришли в бар, где дебоширили пару дней назад, не удивляйтесь, что часть присутствующих будет шептаться за спиной. Эти NPC (неиграбельные персы) просто запомнили вас. И если кто-то из них отличается агрессивностью, то они легко «устроят темную» герою.
3. RDR 2 за первые выходные после выхода в свет заработали $725 млн
Что сделало их второй самой прибыльной игрой в мире. На первом месте — GTA V все от тех же Rockstar.
4. Продажи игр в конце 2018 немного просели
Из-за того, что юзеры сидели сутками в Ред Дед Редемпшне.
5. Работа над тайтлом заняла более 6 лет
Впервые об игре заикнулись в 2011 году, а первые наброски сценария появились в 2012-ом. Игра вышла только осенью 2018-го.
6. RDR2 вызвала увеличение больничных
Аналитическая фирма Fizziology проанализировала более 800 000 твитов связанных с игрой. И очень многие юзеры делились с тем, что они брали ложный больничный только для того, чтобы дольше посидеть за консолью.
7. Финальный вариант основного сценария включает больше 2 000 страниц
Если взять все побочные задания и поведение отдельных NPC, стопка бумаг была бы высотой почти в 3 метра.

Игроманам: Список игр на Sony PlayStation 5, Или 20 самых ожидаемых тайтлов для PS5

Награды

По количеству призов игра может посоревноваться с Титаником и Аватаром. RDR2 любят геймеры, благосклонны к ней критике. Подтверждение — более сотни наград, среди которых гран-при.

Основные награждения RDR 2 собраны в таблице ниже:

Премия/Издание Категория Номинанты Результат
4Players, Gamereactor Germany, Giant Bomb, PlayStation Blog Лучший сюжет Red Dead Redemption 2 1 место
Apple Daily, AusGamers, Australian Games Awards, British Academy Games Awards, CNews, Complex, GamesRadar, The Daily Star, The Independent Morning Star, Rolling Stone Лучшая игра
4Players, Gamereactor, The Star,The Telegraph Игра года
4Players, Giant Bomb, The Game Awards Hollywood Music in Media Awards, PlayStation Blog Лучшая музыка (саундтрек/аудиодизайн/звук)
Gamereactor, PlayStation Blog Лучший дизайн/графика
Edge, Gamereactor, PlayStation Blog Лучшая студия Rockstar Games 1 и 2 место

Игру тепло приняли во всех её аспектах. И здесь я согласна с критиками. А чтобы доказать шедевральность RDR2, разберу её по мельчайшим кирпичикам.

Читайте: Лучшие игры гонки на ПК: рейтинг ТОП 3 + игрухи, проверенные временем, и новинки 2020

Рецензия на Red Dead Redemption 2

На RDR2 повлияли многие старые вестерны. Это заметно в ходе игры: такие же протяжные кадры, длинные анимации и саундтрек, пробирающий до мурашек.

Подробнее обо всём этом ниже — в моей рецензии на Red Dead Redemption 2.

Адская заруба: Лучшие игры про зомби на ПК: 7 первоклассных заруб

Разбор сюжета

В центре повествования — Артур Морган, член банды Датча Ван дер Линде. Лично мне, здешний герой напомнил адскую смесь Макса Пейна из одноименной игры, Нико из GTA IV и Майкла из GTA V.

Он парень с характером, который хочет сделать своё дело, не распыляясь на развлечения. И банда Линде — это не группировка в современном понимании. Скорее, это кочующий живой лагерь, что пытается заработать на жизнь любыми способами.

В банду входят 20 человек, среди которых затесался и Джон Марстон (герой первой RDR). Противостоят кодлу агенты детективного агентства Пинкертона (нанятые Левитом Корнуоллом) и бандиты Кольма О’Дрисколла.

Понимая, что в новом столетии они уже вряд ли смогут хорошо зарабатывать, ребята перестают играть в «долгую» и решаются на крупное дело.

Чтобы получить вожделенную «зелень», дельцы подписываются на ограбление поезда, который принадлежит Корнуоллу. В ответ на это, последний нанимает детективов, которые должны найти и обезвредить грабителей. И в какой-то момент банда попадается на крючок, из-за чего герою приходится переезжать в соседний штат Лемойн.

Там он знакомится с воюющими между собой семьями Брейтуэйт и Грей. И Датч пытается стравить их вместе, чтобы наконец решить свои проблемы. Ему это почти удается, но о коварных планах узнает семья Греев и устраивает засаду. Погибает друг главного героя Шон Макгуаяр, а Брейнтуэты похищают сына Марстона.

Банда начинает вступаться за своих и узнает, что Джек находится у главаря криминалитета Сан-Дени — у Анджело Бронте. Преступникам приходится выполнять его услуги и ходить по-чести, чтобы заполучить ребенка. В одном из таких заданий они попадают в ловушку, из которой приходится необычным способом распрощаться с Бронте. Как именно это произошло — умолчу, чтобы уберечь вас от спойлеров. Но поверьте, будет «вкусно»!

Получится ли у них дойти до спокойной пенсии полным составом или же кто-то «отвалится» по пути — зависит только от прыти игрока.

В игре хорошо продуманы сайд-квесты, которые даже не влияют на сюжет. Почему-то мне запомнилась миссия про слугу рабовладельца, который потерял нажитое из-за Гражданской войны. В зарослях Роудса лежит алкоголик. Говорит, что у него забрали ценные вещи, включая дневник, оружие, деньги.

Дальше нужно найти его дом и убить бандитов, которые забрали вещи. Однако, заглянув в дневник, Артур обнаруживает, что пьяница был вольнонаемным у рабовладельца. И работа доходяги заключалась в том, чтобы находить и избивать рабов.

Главный герой возвращается к пьянице и отдает ему вещи. Однако старик вместо благодарности, нацеливает на Моргана револьвер. Оружие дает осечку и это спасает доброхота. В момент расплаты тот раздумывает убивать или оставить его в живых… Я решила подарить деду жизнь. Всё-таки, его судьба и так наказала. Да и судя по внешнему виду, дедок все равно скоро отправится в мир иной.

«Плюсы» и «минусы» сюжета игры собраны в таблице ниже:

Достоинства Недостатки
Продуманная логика персонажей Многие задание напоминают GTA: приедь → убей, зарежь → своруй и т.д.
Взрослость сюжета — здесь почти нет классических триггеров «слезодавилок» Любителям проходить игры быстро, RDR 2 покажется затянутой
«Пустое» пространство между локациями заполняется красивейшей природой из сотнями видов деревьев и практически 200 типами животных Много пустого пространства между локациями — это общий недостаток большинства игр с открытыми миром
Сайд-миссии настолько хорошо проработаны, что вы даже не поймете, сделана ли она «для заполнения пустот» или же повлияет на сюжет Любителям «погорячее» придется тяжко — «клубничка» ограничивается рисунками девушек в красивом белье
Игра не поощряет «насилие ради насилия»
Неограниченные возможности заработка — от прилежного прохождения миссий до азартных игр, продажи крама, помощи людям и охотой за чужими головами

Ирония судьбы состоит в том, что, пускаясь в бега, Артур бежит на восток, к цивилизации и урбанизации, о которой он постоянно презрительно отзывается.

Сюжет игры оцениваю на 9,5 из 10. Если ставить максимальную оценку, разработчикам не будет куда стремиться в следующий раз.

Интересная статья: Лучшие игры на ПК + эксклюзивный Топ-15 ожидаемых игруль 2020

Геймплей

Игра не вываливает на геймера все механики сразу, как это было в той же GTA IV. Здесь они появляются постепенно и могут быть незаметными даже после того, как их получили. Так что не бойтесь экспериментов.

Всего в игре 3 основных характеристики

  • выносливость — растет от физических нагрузок;
  • здоровье — растет при использовании динамита и в рукопашке;
  • меткий глаз — тренируется точными выстрелами и в повседневной работе, где нужна концентрация.

Интересней всего последняя фишка. Это слоу-мо, которое работает повсеместно. Чем лучше развита способность, тем дольше и точнее работает подсвечивание, прицел и подсказки к эффективной стрельбе.

Это мне напомнило прокачанную версию суперспособностей из GTA IV, меткость развивается только так. Если первые несколько часов можно только помечать точки, куда будут лететь пули, то вот во второй половине игры система подсвечивает уязвимые зоны и позволяет стрелять, не раздумывая.

Геймплей напоминает смесь GTA IV, GTA V и Max Payne 3, но с учетом происходящего в XIX веке. Придется дорожить каждым патроном, научиться аккуратно воровать с дилижансов, регулярно смазывать и точить оружие, приучаться к медленным, но в то же время динамичным перестрелкам.

Соперники ведут себя логично. Если они прут толпой на одного, дерзят во всю. А в батле с глазу на глаз стараются незаметно прятаться за углами и не высовываться. При этом, приключения поджидают на любом месте: даже там, где их вообще не ожидаешь.

Бывало еду по дороге и встречаю человека, попавшего в беду. Спускаюсь ему помочь, а он уже успел украсть моего коня и уехать в закат. Пришлось «избавиться» от угонщика, но расправу случайно увидел свидетель. Я решила, что убийств на сегодня достаточно и не тронула его. В итоге тот побежал в город, настучал на моего героя и за его голову уже успели объявить награду. Что же, эта ситуация научила никогда не оставлять свидетелей в игре. Да и теперь 100 раз подумаю перед тем как помочь.

Держи прицел: Рейтинг 10 самых популярных игр-стрелялок на PS4 и другие платформы

Если не хочется убивать людей, можно пойти на охоту, поймать зверя, съесть мясо, а шкуру продать перекупщикам или сбросить в общак. Только всё это придется делать самому.

В некоторых сайд-миссиях можно почувствовать себя спасателем. Помню, как решила спасти раненого парня и повезла его к врачу. А тот достал пилу и начал ампутировать руку. Зрелище было даже слишком реалистичным. Там и кровь, и хруст костей, и даже стерильные нитки для зашивания полученной культяпки.

Событий множество, поэтому кнопки меняют значение в зависимости от контекста. Эта судьба так же постигла PC-версию с её бесчисленным количеством клавиш на клавиатуре. А про PS4 и говорить не нужно — тут следует запоминать каждую комбинацию, как молитву.

Достоинства и недостатки геймплея собраны в таблицу:

Плюсы Минусы
Несметное количество механик О них не кричит система, о некоторых можно просто не узнать
Суперспособности Перегруженное управление — нужно держать в голове десятки действий, за которые отвечает каждая клавиша
Полная свобода выбора Иногда сайд-миссии открываются и закрываются сами по себе
NPC (неигровые персы) проявляют активность, а не стоят как болванчики
Если надоело убивать, можно пойти охотиться или рыбачить
Игра не тычет в нос прохождение сайд-миссий в стиле «пройти 3 квеста, чтобы открыть новую сюжетку»

Геймплей оцениваю на 9,5 из 10. Он не идеален, но уж очень хорош. Механики, хоть порой и скрываются, но проработаны отлично. И это только добавляет реалистичности к игре.

Интересная статья: 5 самых популярных бесплатных игр на Плейстейшн и другие платформы

Графика

Графоний здесь красивый и захватывающий. Он не пышет спецэффектами, как тот же God of War с его кубками Геры. Зато игра выглядит максимально реалистично: без ярких красок, нестандартной физики и т.д. Особенно сочно картинка выглядит на современных дисплеях и телевизорах. Создается ощущение, будто смотришь в окно.

Красота природы кружит голову. Придется по душе тем, кто в реальности проводит много времени в помещении. ПК-версия на ультранастройках смотрится в разы красивее, чем консольная. Причина банальна — у мощных компов больше железа, которое может обработать массив информации.

Геймерам с ноутбуком советую пройти игру на приставке. На слабых или средних настройках красоты контента блекнут. По 5-7 часов на ультра настройках перегреет хоть и мощный, но все же маленький процессор.

Моя оценка — 10 из 10. Игра выжимает из железа все возможное. Если есть такой шанс — стоит сыграть на приставке и на компьютере на максимальных настройках. Даже при повторном прохождении игра все равно будет завораживать.

Фанатам ближнего боя: Рейтинг 5 самых популярных файтингов на Сони Плейстейшн 4 и другие платформы

Саундтрек

Протяжные кадры вестернов нагнетают обстановку, показывают места событий и эмоции героев. Самым динамичным элементом здесь является музыка. И учитывая то, что RDR 2 старается быть максимально кинематографичным (что особо заметно в кат-сценах), саундтрек играет одну из важных ролей в повествовании.

Весной 2017 года игровое сообщество всколыхнула новость о том, что музыку для новой части будет писать Густаво Сантаолалья. А он, на секундочку, написал саундтрек к The Last Of Us! Но ближе к релизу стало известно, что композитором RDR2 будет Вуди Джексон, который писал инструменты для первой части и GTA IV.

Всего в игре есть 3 типа музыки:

  • повествовательная — играет во время прохождения сюжетки;
  • интерактивная — слышно, когда герой в открытом мире или сетевой игре;
  • музыка окружения — песенки, что играют сами герои внутри игры.

Лично мне больше понравилась музыка из перестрелок. Она представляет собой смесь кантри, классического, психоделического рока с легкой ноткой гранжа. Таких музыкальных экспериментов давно не было в игромире!

Разрабы использовали смешанное микширование треков: классический переход с одной песни на другую, комбинирование партий разных инструментов. Саундтрек подстраивается под действия игрока. Чем лучше акустика, тем четче выражена каждая деталь.

Чтобы побуждать геймера к действиям, композитор использует стингеры — короткие кусочки музыки, что выбиваются из общего повествования.

Интересный факт: изначально Вуди не давали играть в игру, а прислали только кусочки геймплея. И, чтобы прочувствовать атмосферу стрельбищ, он купил оригинальные ружья, получил лицензию на их использования и ездил в открытые тиры. Так он смог создать аудио, которое дополняет и «нагнетает нерв».

Моя оценка: 10+ из 10. Аудио продумано круче, чем визуал. Оно раскрывается даже на плохоньких колонках или старых динамиках.

На заметку: Инструкция, как правильно выбрать портативную колонку — 10 критериев

Другие платформы и системные требования

Пока что игра доступна только для консолей и ПК на Windows. Удивительно то, что несмотря на проработанность, познакомиться с игрой можно даже на девайсах среднего звена. Правда, нужно быть готовым к тому, что уровень графики придется ставить на минимальный. А вот владельцы мощных ПК смогут познать RDR 2 во всей красе.

Требования к компьютеру на базе Windows для игры в Red Dead Redemption

Требования
Параметр
Минимальные Рекомендуемые
Версия ОС Windows 7 (SP1) Windows 10 (обновление от апреля 2018)
Процессор Intel Core i5-2500K / AMD FX-6300 Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1500X
Оперативная память, Гб 8 12
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 770 2 ГБ / AMD Radeon R9 280 3 ГБ Nvidia GeForce GTX 1060 6 ГБ / AMD Radeon RX 480 4 ГБ
Свободное место на жестком диске, Гб 150
Звуковая карта Совместимая с DirectX

Эта игра тонко соединяет в себе интерактивное кино и волнующий экшн. Тут не будет сюжетных ходов в стиле «Нажми Х, чтобы выиграть»: все придется добывать хитростью и ловкостью.

И это именно то, что не хватало современным играм. Включив RDR 2, ты не знаешь, что тебя будет ждать, даже если пересмотрел десятки обзоров, и просмотрел сотни часов летсплея. Стоит ли играть? Да! Нужно ли купить её прямо сейчас? Непременно!

Коннект будет: Инструкция в 3 разделах, как подключить PS4 к монитору – все способы

Одна из моих любимейших игр, Red Dead Redemption, в 2018 году вернулась с приквелом для консолей. В 2019 году её выпустили для PC, и мне наконец удалось поиграть в неё; меня сразу же поразила её графика. Однако я расстроился: мне едва удавалось играть при средних настройках с 25 FPS на настольном GPU 1050Ti. Понимаю, машина у меня не очень мощная, но 25 FPS на средних настройках?
Сегодня мы рассмотрим несколько примеров кадров из игры и проанализируем использованные в игре графические приёмы.

Предисловие

Это неофициальный анализ игры. Я просто проанализировал захват кадров при помощи RenderDoc. Если вы хотите узнать информацию от самих разработчиков, то можете изучить слайды с доклада на SIGGRAPH Фабиана Байера. Слайды (внизу страницы), видео (начинается с 1:58:00).
Также можно прочитать анализ графики GTA5, выполненный Адрианом Корреже . Так как и RDR2, и GTA5 созданы одной компанией и используют один движок, часть приёмов из GTA5 присутствует и здесь.
Ещё один важный момент — я не являюсь опытным программистом графики и по-прежнему новичок в этой области. Поэтому многое мне непонятно. Если вы найдёте ошибки или то, что можно улучшить, пишите мне. Ну, поехали!

Разбираем кадр

Вот наш основной кадр для анализа:
Кадр захвачен на PC со средними настройками.
В играх наподобие RDR2 почти невозможно исследовать все приёмы в одном кадре. Их работа переносится между несколькими кадрами. Поэтому я выполнил захват нескольких кадров, но показанный выше будет основным. Он содержит множество свойств, в том числе: прожекторные и точечные источники освещения, направленное освещение (его очень мало, но оно есть), здания, NPC, лошадь, деревья, растительность, облака и т.д. В нём можно показать большинство используемых в игре техник рендеринга.
RDR2 — это игра с открытым миром, поэтому потоковая загрузка данных выполняется постоянно. Следовательно, построение кадра начинается с набора таких задач, как создание и удаление текстур, просмотры ресурсов шейдеров, просмотры с беспорядочным доступом, обновление дескрипторов, буферов и т.д.

Карта земли/грязи

Грязь играет большую роль. Кроме того, что она является игровой механикой, грязь делает окружения более реалистичными. Игра рендерит текстуры следов людей и лошадей в карту смещений (displacement map) вместе с текстурами следов колёс повозок. Эта аккумулированная текстура используется дляParallax Occlusion Mappingпри рендеринге рельефа.
Карта грязи: R16_UNORM размером 2048×2048

Небо и облака

После прохода вычисления грязи игра выполняет большой объём работы с вычислениями GPU. В основном они относятся к небу и облакам. Облака, туман и объёмное освещение — одни из самых выделяющихся эффектов RDR2. Подробнее об этом этапе можно узнать из слайдов Фабиана. Он объясняет всё это гораздо детализированней, чем это смогу сделать я.

Карта окружений

Карты окружений (Environment maps) — основной источник отражений RDR2, а также GTA5.
Как и GTA5, RDR2 генерирует кубическую карту окружений из позиции камеры. Движок игры генерирует тонкий GBuffer для карты окружений, похожий на используемый в Far Cry 4.
Грани кубической карты окружений (альбедо): RGBA8_SRGB
Грани кубической карты окружений (нормали): RGBA8_UNORM
Грани кубической карты окружений (глубина): D32S8
Генерация кубических карт окружений в каждом кадре может оказаться очень тяжеловесной задачей. Для снижения вычислительных затрат RDR2 использует оптимизации. Например, игра отрисовывает только статичные и непрозрачные объекты, выполняет усечение по пирамиде видимости (frustum culling) перед рендерингом каждой грани и отрисовывает версии моделей с пониженным уровнем LOD. Однако я выяснил, что количество полигонов рельефа всё равно очень высок для карт окружений.
После прохода G-Buffer генерируется кубическая карта окружений неба при помощи параболоидной карты неба и текстур облаков. Следующим этапом является свёртка. Для Image Based Lighting движок RDR2 используетsplit sum approximation. В этом способе используется предварительно отфильтрованная карта окружений вместе с LUT BRDF окружений. Для фильтрации игра сворачивает кубическую карту окружений и хранит свёрнутые версии в уровнях mip-текстур кубической карты.
Перед выполнением прохода освещения для кубической карты освещения RDR2 рендерит в ещё одну кубическую текстуру запечённое крупномасштабное ambient occlusion. Игра использует screen space ambient occlusion, но SSAO помогает только при мелких масштабах. Запечённое ambient occlusion помогает выполнять затемнение в бОльших масштабах, например, затемнение террас и интерьеров.
Грани кубической карты окружений (запечённое AO): R8_UNORM
Для вычисления освещения карт окружений игра использует отложенный тайловый рендеринг. Усечение света (light culling) и освещение вычисляются вместе в одном проходе вычислительного шейдера для каждой грани карты окружений. (Благодарю за эту подсказку @benoitvimont.) Также для запечённого освещения игра использует технику «карты освещения мира с видом сверху» (top-down world lightmap) похожую на использованную в Assassin’s Creed III.
Для каждой грани кубической карты RDR2 рендерит окончательный цвет поверх текстуры окружений неба. Затем игра фильтрует кубическую карту окружений так же, как и кубическую карту окружений неба.

Грани кубической карты окружений (окончательные): R11G11B10_FLOAT
Также когда игрок находится рядом со зданием, RDR2 загружает карты окружений, расположенные в интерьерах зданий. Существуют также G-Buffers кубических карт, потоково загружающиеся с диска.
Запечённые грани кубической карты окружений (альбедо): BC3_SRGB (запечённое AO хранится в альфа-канале)
Запечённые грани кубической карты окружений (нормали): BC3_UNORM
Запечённые грани кубической карты окружений (глубина): R16_UNORM
Игра вычисляет освещение этих карт и фильтрует их, как и предыдущие. За раз она вычисляет только одну запечённую карту окружений, и заново пересчитывает её только при смене времени суток. Все карту окружений хранятся в массиве текстурных кубических карт. Никакого преобразования кубической карты в двойную параболоидную карту не выполняется.

Проход G-Buffer

Этот этап начинается с предварительного прохода глубин рельефа, а затем игра рендерит сцену в G-Buffers.

GBuffer 0 RGB GBuffer 0 A

  • RGBA8_SRGB — этот буфер содержит в каналах RGB альбедо (базовый цвет). Я не совсем понимаю, для чего нужны данные альфа-канала, но они используются на этапе сглаживания.

GBuffer 1 RGB GBuffer 1 A

  • RGBA8_UNORM: каналы RGB содержат нормали, а альфа-канал содержит что-то, относящееся к ткани и волосам.

GBuffer 2 RGB GBuffer 2 A

  • RGBA8_UNORM: этот target используется для свойств материалов.
    • R: Reflectance(f0)
    • G: Smoothness
    • B: Metallic
    • A: содержит затенение (этот канал будет использоваться как маска теней на последующих этапах)

GBuffer 3 R GBuffer 3 B

  • RGBA8_UNORM: красный канал содержит полости. В синем канале снова какие-то загадочные данные. А в альфа-канале находятся данные, относящиеся к волосам. В зелёном канале мне не удалось ничего найти.

GBuffer 4 RG

  • RG16_FLOAT: этот буфер содержит скорость в экранном пространстве для реализации motion blur.

GBuffer 5 Depth GBuffer 5 Stencil

  • D32S8: как и GTA5, RDR2 использует для глубины обратную z, а также стенсил-буфер для присвоения значений определённой группе мешей.

Из запечённых данных генерируется ещё один target:

GBuffer 6 R GBuffer 6 G

Этот буфер содержит в красном канале такое же запечённое ambient occlusion, что и на этапе карт окружений. Но в этой текстуре есть и другие каналы. Зелёные канал содержит данные, напоминающие данные в синем канале GBuffer 3. Я опять не понимаю, для чего используются эти данные. У захваченных кадров я не смог найти никаких данных в синем и альфа-канале. Я изучу это более подробно.

Генерация карт теней

После этапа G-Buffer игра начинает рендерить карты теней (shadow maps). Она использует 2D-массивы текстур для карт теней точечных источников и кубические массивы текстур для карт теней прожекторных источников.
В некоторых играх для карт теней используется большая текстура атласа теней (например, в DOOM). Одно из преимуществ такого метода заключается в том, что размер карты теней может сильно варьироваться в зависимости от расстояния. При использовании массивов текстур эта гибкость теряется, потому что все текстуры в массиве должны иметь одинаковый размер. В RDR2 есть три разных массива текстур для разного уровня качества. Например, у прожекторных источников есть:

  • 512×768 D16 для далёких источников
  • 1024×1536 D16 для источников на среднем расстоянии (а при средних настройках графики — и на ближнем расстоянии)
  • 2048×3072 D16 для близких источников (при высоких/ультракачественных настройках)

Точечные источники отбрасывают тени во всех направлениях. Чтобы справиться с этой задачей, в играх используется техника под названием Omnidirectional Shadow Mapping, при которой сцена рендерится в кубическую карту глубин из позиции камеры. При помощи этой техники отрендерены тени от костра и тени от фонаря Артура. Как и прожекторные источники, точечные имеют три разных массива для разных настроек качества.
У большинства статичных точечных источников в игре есть запечённые кубические карты теней.
Поэтому игра по возможности использует запечённые тени и генерирует карту теней только тогда, когда игрок находится рядом с объёмом света. Но на самом деле всё ещё интереснее.
Большинство источников света на стенах — прожекторные, но игра не генерирует для них всенаправленную карту теней (omnidirectional shadow map). Вместо неё она генерирует карту теней и копирует память этой карты теней в кубический массив карты теней точечных источников.

Слева — карта теней прожекторных источников размером 1024×1536, справа — те же данные изображения в кубическом формате текстуры 512×512
Обратите внимание, что в локальных картах теней хранятся линейные z.
Это объясняет то, почему для прожекторных источников разработчики не использовали карту теней квадратной формы. Количество пикселей в карте теней прожекторных источников и кубической карте точечных источников должно быть одинаковым. Вы наверняка увидели, что правое изображение нарезано на части. Так получилось, потому что ширина карты теней прожекторного и точечного источников отличаются.
Также обратите внимание на то, что эта текстура не покрывает 360 градусов. Однако, к счастью, у источников на зданиях обычно есть на задней стороне стена, и запечённые карты теней закрывают её.
Ещё один интересный момент заключается в том, что процесс выполняется наоборот. Возьмём для примера Сен-Дени — один из крупнейших городов в игре. Игра генерирует omnidirectional shadow maps для прожекторных источников и копирует эти данные в массив карт теней прожекторных источников. Я не знаю, зачем в RDR2 наложение теней выполняется таким образом. В Интернете мне не удалось найти никаких подобных приёмов.
Наложение теней направленного освещения в RDR2 реализовано почти так же, как в GTA5. Это Cascaded Shadow Mapping с четырьмя каскадами. В качестве каскада используется каждый тайл размером 1024×1024 из текстуры 1024×4096 (при средних настройках графики).
Атлас теней направленного освещения: R16_UNORM

Этап освещения

Наконец настало время для объединения всех этих карт окружений, gbuffers, карт теней и буферов ao.
Этот этап состоит из двух проходов: первый для глобального освещения (солнца/луны), второй — для локальных источников.

Проход глобального освещения

Игра рендерит полноэкранный четырёхугольник для вычисления направленного освещения, которым в нашем кадре является лунный свет. Также используется запечённое освещение из упомянутой выше «карты освещения мира с видом сверху».

Проход локального освещения

В этом проходе игра рендерит низкополигональную сферическую фигуру для объёмов точечных источников и восьмигранник для объёмов прожекторных источников. Освещение рендерится сзади вперёд при помощи аддитивного смешения.
Чтобы избежать необязательных вызовов шейдеров, игра использует тестирование с ограничением по глубине — дополнительную функцию OpenGL/D3D11, которая стала нативной в Vulkan/D3D12. Также она использует стенсил-тестирования для отбрасывания пикселей, поглощённых просвечивающими объектами, например, стёклами окон. Эти объекты будут рендериться во время прямого прохода.

Рендеринг воды и отражения

В этом посте я не буду рассказывать о рендеринге воды, потому что он заслуживает отдельного поста, но немного скажу об отражениях:

  • Как говорилось выше, карты окружений — это основной источник отражений. Для стандартных отражений. например, для отражений в окнах, игра использует их.
  • Зеркала рендерятся с планарными отражениями, при которых сцена рендерится заново с направления отражения. Этот процесс также выполняется отложенным рендерингом.
  • Отражения в воде используют отражения экранного пространства (screen space reflections) в сочетании с картой отражений, сгенерированной в начале кадра.

Этап прямого затенения

Один из недостатков конвейера отложенного рендеринга заключается в том, что невозможно правильно рендерить просвечивающие материалы с GBuffers. Чтобы решить эту проблему, игра рендерит просвечивающие материалы сзади вперёд при помощи прямого затенения, как большинство, использующих отложенный рендеринг.
Но прямой проход может быть затратным:

  • В нём используются прямые шейдеры затенения, которые более затратны отложенных.

Количество регистров, используемых в шейдере, имеет отрицательную корреляцию с количеством инстансов шейдеров, которые можно выполнять параллельно. Так как прямое затенение сочетает вычисления материалов и освещения (а также теней), количество регистров в прямых шейдерах может быть высоким.

  • Они отрисовывают каждый толстый просвечивающий объект дважды.

Для достижения правильного смешения необходимо сначала отрендерить задние грани объекта, а затем отрендерить передние. Из-за этого большинство просвечивающих объектов в сцене отрисовывается дважды. Двухмерные объекты-четырёхугольники (например, окна) рендерятся один раз.

  • Кроме того, между отрисовками происходит изменение состояния конвейера.

Чтобы иметь возможность переключения между отсечением передних и задних граней, необходимо изменять состояния конвейера. А такие изменения могут быть затратными.
На этом этапе есть ещё один render target, генерируемый для эффекта bloom. Этот target хранит яркость bloom. Как видно на изображении, просвечивающие объекты светятся сильнее.
Target яркости bloom: R8_UNORM
Заметьте, что яркость bloom увеличивается на дальних расстояниях, чтобы туманные области больше светились.

Постобработка

На этом этапе выполняются временнОе сглаживание, bloom, motion blur, эффект глубины видимости и другие эффекты. Постобработке я планирую посвятить отдельный пост. Поэтому мы не будем особо её здесь обсуждать, но я бы хотел сказать пару слов о bloom. Благодаря объёмному освещению в основном render target уже есть свечение источников освещения.
Реализация bloom в RDR2 очень похожа на реализацию, описанную в Next Generation Post Processing in Call of Duty: Advanced Warfare.

  • В качестве входных данных берётся target без пороговых значений,
  • Render target R11G11B10_FLOAT уровня 7-mip ,
  • Билинейный фильтр 13-го порядка при даунсэмплинге, tent-фильтр 3×3 при апскейлинге.

Затем игра комбинирует этот отфильтрованный target эффекта bloom с основным target, а также с target яркости bloom.

Выводы

Можно о многом ещё рассказать, но я не хочу, чтобы этот пост был слишком длинным. Я хотел бы поделиться своими выводами обо всём этом, а также некоторыми странностями, которые обнаружил в процессе анализа.

  • Первое, что я заметил — игра выполняет множество переключений с вычислений к графике и обратно. Она использует асинхронные вычисления, если их включить. (Их нельзя включить в игровых настройках, придётся изменять конфигурационный файл игры.) Вот пример для эффекта bloom: игра переключается на вычислительные шейдеры и выполняет какую-то работу, затем снова переключается на графику и выполняет даунсэмплинг, затем снова переключается на вычисления для выполнения какой-то другой работы, а потом заново переключается на графику для апсэмплинга. Затратны ли такие переключения для GPU? Оправдывает ли выгода от вычислительных шейдеров затраты на переключения?
  • Ещё одна странность заключается в том, что RDR2 очищает большинство текстур. Это странно, потому что обычно игры стараются избегать необязательную очистку текстур (например, очистку GBuffers). Оказывают ли эти очистки текстур реальное влияние на производительность? Обязательно ли очищать эти текстуры?
  • Третья странность: в одном кадре есть три (а может и больше) одинаковых прохода даунсэмплинга глубин. Один для SSAO, второй для SSR, и ещё один для этапа генерации объёмного тумана и столбов света. Почему игра не использует подвергнутый даунсэмплингу target глубин из SSAO для других этапов?

Не поймите меня неверно, я никого не обвиняю (хотя… меня немного расстраивает низкая частота кадров), просто пытаюсь понять, как приняты такие решения. В конце концов, над этой игрой в поте лица трудилось множество людей. Вероятно, у них не было достаточно времени для дальнейшей оптимизации игры.

Послесловие

Вот и всё! RDR2 — это превосходно выглядящая игра, не только благодаря использованным графическим приёмам, но и из-за арта и освещения; всё выглядит просто феноменально. Я влюбился в цветовую палитру этой игры. Особенно в ночное время суток, оно напоминает мне «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», «Старикам тут не место» и другие вестерны, снимавшиеся 35-миллиметровыми камерами.
См. также:

  • «Как создаются визуальные эффекты для игр»
  • «История игровой графики: от нескольких лампочек до миллиардов полигонов»
  • «5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре»