Механики настольных игр

Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр

Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из глав книги Challenges for Game Designers игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Во второй главе книги дизайнеры знакомятся с понятиями «механики», «динамики», «игрового состояния» и так далее.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод с разрешения Шестова.

Химики и физики уже в течение целых веков работают над тем, что пытаются определить мельчайшие из определяемых частиц веществ и то, как эти частицы взаимодействуют друг с другом. Геймдизайн — гораздо более молодая сфера, однако дизайнеры точно таким же образом пытаются определить мельчайшие определяемые составляющие игры.

Дизайном каждой составляющей игры можно заниматься индивидуально, и понимание того, что такое эти составляющие и как они взаимодействуют, необходимо для разработки или анализа завершенной игры. Составляющие игр, «атомы» гейм-дизайна — вот о чём вся данная глава.

Разрабатывая игру, многие дизайнеры-новички понятия не имеют, с чего начать. Готовая игра вроде World of Warcraft такая огромная и обширная, что начать разработку целостной вещи с наброска представляется невыполнимой задачей. Даже в случае с относительно простой игрой вроде «Монополии» не совсем ясно, с какого места начинается дизайн: он начинается с фигурок игроков, с карточек «Шанс» или с карточек «Объединенного Благотворительного Фонда», с игрового поля, с правил или с чего-то ещё? При рассмотрении игры как совокупности атомов процесс её разработки становится понятнее.

Как предупреждение — разработчики и ученые подбирают массы разных определений слова «игра», а ещё больше — вариантов понимания того, из чего составлена игра. Нижеследующее — один из способов категоризации игр, но не единственный. Дизайнеры, которые сочтут эти дискуссии интересными, призываются к тому, чтобы расширить данные определения.

Игровое состояние и поле обозрения

Чтобы понимать игры, полезно сперва взглянуть на всю картину целиком. На мгновение нарисуйте у себя в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите всё, что происходит в игре или может в ней измениться, если кто-нибудь совершит действие или выйдет из меню паузы. Мы называем эту картину игровым состоянием — набором всей релевантной виртуальной информации, которая может изменяться в течение игры.

В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

В покере игровое состояние включает в себя: руку каждого игрока и его фишки; размер пота; чья очередь делать ставку; кто скинул карты на текущей руке; какие в колоде остались карты и в каком порядке и так далее. В видеоиграх игровое состояние может быть невероятно сложным по составу; в последней игре Madden, к примеру, игровое состояние содержит информацию о каждом игроке, о каждом возможном действии и о каждом из уже совершенных в течение всей игры действий.

Благодаря приведенным примерам ясно: игроки не всегда осведомлены обо всём игровом состоянии в целом. Сегмент игрового состояния, который игрок может видеть, мы определим здесь как поле обозрения.

В шахматах поле обозрения включает всё игровое состояние, потому что в этой игре нет скрытой информации. В риал-тайм стратегии (RTS) есть туман войны, и у каждого игрока — собственное поле обозрения, которое может расшириться за счёт ещё не разведанных владений и территорий. В ММО игрок в принципе не может знать, что происходит в доброй половине виртуального мира за пределами его поля обозрения.

Таким образом мы пришли к игровому пространству, полной игровой области. Это может быть доска, на которой играют в игру, громадная ММО или отдельный уровень в кампании в шутере от первого лица (FPS). В игре с альтернативной или расширенной реальностью (ARG) это может быть город игрока, интернет, обычное местожительство игрока или целый мир.

Игроки, аватары и игровые частицы

Игровое пространство может быть каким угодно маленьким или большим, однако без игроков игры не получится. У всех игр по определению должны быть игроки, потому что игроки — это те, кто на ходу устанавливает правила.

В цифровых мирах игрок часто олицетворен в игре аватаром. В нецифровых играх игроки тоже олицетворены, но в данном случае нет единого термина, он варьируется от игры к игре («символ» или «пешка» — такие слова часто фигурируют в описании правил игры).

В данной книге мы будем рассматривать нечто, олицетворяющее игрока в игровом мире, как аватар. Это то, чем игроки обозначают свое расположение в поле обозрения. В «Монополии» аватары — наперсток, автомобиль, маленькая собачка. В Trivial Pursuit — пирог. В шахматах — король (остальные фигуры здесь для того, чтобы защищать короля). В типичных FPS — солдат или часть оружия на экране. Во многих 3D-видеоиграх вы видите спину вашего аватара, в то время как он исследует мир.

В некоторых играх аватара в игровом пространстве нет. Вместо этого игрок олицетворяет самого себя. Это справедливо для покера, Risk и видеоигры Civilization Revolution. В последней маленькие солдатики и артиллерийские орудия защищают игрока — правителя. Также и многие видеоигры в жанре RTS не имеют аватаров.

Аватар отличен от того, что дизайнеры настольных игр неофициально называют «игровыми частицами», которые представляют из себя материальные предметы, необходимые для того, чтобы в игру можно было играть. К частицам относятся такие вещи, как карточки собственности, кубик, пластмассовые военные фигурки в Risk, карточки действия и маны, ювелирные изделия в Pretty Pretty Princess. В видеоиграх мы часто определяем эти игровые частицы как «арт-ассеты», когда обсуждаем иконки, спрайты и модели, а также как «объекты», когда говорим об их репрезентации в программном коде.

Сами по себе эти частицы представляют собой вещи, названия которых для вас наверняка привычны: НПЦ, предметы, монстры, враги и так далее.

Текущая совокупность всех аватаров и частиц (и игроков, если речь об играх вроде Twister, напрямую связанных с физической ловкостью) — это компонент игрового состояния во всеобщем игровом пространстве.

Механика

Игровая механика — вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» — это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика — это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.

Для геймдизайнеров игровые механики — поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого геймдизайнера задавать себе вопрос: «Что я могу с этим сделать?» Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики — ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com.

Вот некоторые общие категории механик, которые обычно можно найти в играх:

  • Установка. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как игра начинается.
  • Условия победы. Всегда должно присутствовать хотя бы одно правило, описывающее то, как выиграть в игре. Некоторые игры вроде неограниченных ролевых игр (RPG) не содержат условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не рассматривают таковые в качестве игр. Другие считают, что выполнение особенной задачи — это победа, потому что после этого игрок переключается на следующую задачу.
  • Ход игры. Кто ходит первым и как? Игра пошаговая или риал-тайм? Если пошаговая, то она начинается с определённого игрока, а потом все ходят по часовой стрелке или игроки выставляют ресурсы на аукцион для борьбы за право ходить первым в каждом раунде, или согласно какому-то другому методу? Если игра риал-тайм и два игрока пытаются делать что-то в одно и то же время, то как это разрешается?
  • Действия игрока. Иногда определяются как «команды», некоторые из наиболее важных механик, характеризующие то, что игроки могут делать и какой эффект эти действия оказывают на игровое состояние.
  • Определения поля(-ей) обозрения. Механика точно определяет, какой информацией игрок может обладать в любой отдельный момент времени. Отметим, что некоторые механики могут изменять поле обозрения, как пример — частично рассеивающийся при определенных условиях туман войны в RTS.

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.

Динамика

«Игровая динамика» — это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели её в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как «гонка до конца» и «завладение территорией». Завладение территорией само по себе — это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

  • Civilization;
  • Starcraft;
  • Risk;
  • Axis & Allies;
  • Diplomacy;
  • Го.

А все эти игры основаны на гонке до конца:

  • Mario Kart;
  • Candyland;
  • The Game of Life;
  • Chutes & Ladders.

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, — в каждой игре различные.

Стоит обратить внимание, что динамики — это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками — к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть «метагейм»). Некоторые из примеров метагейм-динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания.

Тема

Bohnanza — игра о выращивании бобов. Super Mario Bros — игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy — игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; тетрис не есть игра о чём-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра «о чём-то». Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин «тема», для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Что в первую очередь

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очерёдность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой её заполнить.

Определённая механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: всё начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой — производство автомобилей. Желаемая динамика — гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту.
  • Сыграть картой (или разместить её или отбросить).

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (каждая карта изображает компонент автомобиля, и для того чтобы построить авто целиком, нужно собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру — и затем сделать её более интересной для игрока путём добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению «играбельности». В данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная система снабжения.
  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное для того, чтобы добиться оптимального результата производства
  • Саботаж, позволяющий одному игроку мешать работе системы снабжения другого игрока.
  • Рандомные карты, которые вносят элемент удачи путем вызывания провалов в производстве, падения цен, благоприятные отзывы в прессе и так далее.
  • Прототип игры об автомобилях. В первой итерации игры необходимо собрать 10 карт, чтобы построить авто, однако, игра пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр — это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чём угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает, это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры — и «попадитесь на крючок».

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель — выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж первый — «Путь»

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип,
  • или написанный на одной странице текст с детализацией потенциального геймдизайна.

Предлагаемый процесс:

  • Определите тему и цель.

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

  • Определите механики.

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки». Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ — это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.

  • Определите конфликт между игроками.

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

  • Плейтест.

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

  • Создайте получаемые результаты.

Варианты:

Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Челлендж второй — «Это моё!»

В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы ещё это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. Вы можете выбрать из двух условий для выигрыша:

  • Выигрывает тот, кто захватит всю территорию.
  • Либо выигрывает тот, кто после Х ходов захватит больше территории.

Вам как геймдизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Если точнее — что игроки пытаются завоевать? Болото? Торфяник? Может быть, это банда диких мартышек, которые собираются захватить зоопарк в ночное время? Запомните, что тема не обязательна, но если она есть, то она помогает гейм-дизайнерам, особенно новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

Продолжайте, используя те же самые шаги, как в первом челлендже.

Челлендж третий — «Когда я тебя найду…»

Мы говорили о двух всеобщих игровых динамиках в этой главе — гонка до конца и захват территории. Однако же это только две из целого набора возможных динамик. Ещё одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Сперва посмотрите, как это используется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры является динамика «исследуй каждую локацию». Также посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, компонентов и дополнительных материалов.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Что будут исследовать игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго или фантастического мира в небесах. Поразмыслите также и о том, о чем может подумать игрок в процессе исследования. Эти динамики дадут почву для развития необходимых вам механик.

Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в первом челлендже.

Челлендж четвёртый — «Собери это»

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) — это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера.

Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.

Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Объект игры (основная цель) — это…

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь — начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры — обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем — объект игры. Например, если вы — гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель — сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

  • Идентифицируйте механику и динамику.

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель — и попробуйте снова.

  • Плейтест.
  • Введите конфликт между игроками.
  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».

Челлендж для суровых дизайнеров — «Война без фронтов»

В играх с динамикой территориального захвата, особенно в играх на военную тему, территории редко захватывают с помощью комичной пешей гонки. Обычно захват идёт посредством насилия и смерти (игровой части другого игрока), независимо от того, насколько это абстрактно подается. В результате этой смерти одержавший верх игрок забирает территорию другого. Кто захватил территорию, выигрывает войну. Еще одна всеобщая динамика — «уничтожь противостоящего тебе противника» — используется для игр, в которых нет территорий.

В данном упражнении, однако, вы выйдете за эти традиционные рамки. Сделайте симулятор битвы в Гражданской войне без территориального захвата и без уничтожения всей силы противника в качестве основной игровой динамики.

Разделитесь на команды по 2-4 человека. Каждая из команд должна придумать наилучшую игру, укладывающуюся в вышеприведенные критерии. Для более крутого челленджа пусть каждая из команд выберет дополнительную механику или динамику, которую не будет позволено использовать другой команде.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему.

Какую битву будет олицетворять ваша игра?

  • Определите механики.

Без захвата территории имеет ли вообще смысл предоставлять территорию? Возможно, да, а возможно, и нет. Подумайте, как еще может игрок выиграть помимо захвата всей территории. Что может являться целью кроме территории? Какие механики могут быть задействованы игроком для достижения этой цели?

  • Введите конфликт между игроками.
  • Плейтест.

Каждый раз, когда вводите новую механику — тестируйте.

  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Вместо гражданской войны выберите какой-либо другой конфликт. Первая и Вторая Мировые войны — наиболее очевидный выбор. Вы можете также выбрать что-то другое, например, войну корпораций, вражду между соседями, конкуренцию торговых сетей.

#Рынок_игр

Комментарии 0

Настольные игры прочно вошли в жизнь современного человека. Они помогают скоротать скучные вечера, украсить свободный семейный досуг и даже успокоить разбушевавшегося малыша в считанные минуты. Практически в каждом доме современной семьи в арсенале можно найти обширный список настольных игр – это и шашки, и домино, и нарды, и шашки, и лото, и хоккей, и футбол, и многие другие игры на любителя в зависимости от предпочтений членов семьи. Однако среди всего обширного игрового списка большой интерес вызывают так сказать механические настольные игры.

Преимущества механических настольных игр

  1. Всестороннее развитие детей и взрослых. Механические игры благоприятно влияют на общее состояние человека, чего нельзя сказать о современных компьютерных играх, за которыми порой не только дети, но и взрослые проводят слишком длительное время во вред своему здоровью. Систематически играя в них, человек становится более организованным, внимательным, сосредоточенным, способным к планированию и правильным расчетам. Особенно полезны будут механические настольные игры пожилому поколению, у которых в преклонном возрасте сильно снижается память, внимание и иные жизненно важные процессы. В связи с этим они будут одинаково полезны и детям, и взрослым;
  1. Компактные размеры. Наиболее распространенными механическими играми считаются настольный футбол, хоккей и многие другие. Порой из-за ненастья и плохих погодных условий выйти на улицу и поиграть в футбол или хоккей просто не представляется возможным. На помощь придут настольные игры, в которые можно играть в домашних условиях с занятостью минимального количества места. Для игры потребуется организовать только стол небольших размеров и несколько стульев для участников, и захватывающая игра будет обеспечена. Многие предпочитают играть стоя, так как во время удачного хода хочется попрыгать, обнять соперника или совершить иное активное действие. Компактность коробочных изданий механических настольных игр позволит устанавливать игровое поле в любом малогабаритном месте. Игру можно носить с собой в гости или к друзьям без лишних усилий;
  1. Доступная стоимость. Настольные игры механического типа можно приобрести в любом детском розничном магазине по вполне приемлемой цене. Однако в силу большой занятости многие не имеют возможности посещать точки продаж настольных игр и тем более уделять время на их выбор. В этом случае можно прибегнуть к помощи интернет – магазина, который предлагает широкий выбор механических настольных игр, низкую стоимость товаров, доставку до квартиры или дома, оплату настольных игр после получения и превосходное обслуживание.

Настольные игры механического типа объединяют детей и родителей и дарят незабываемые эмоции на долгое время. Интересные сюжеты, простые правила, безопасность, красивый дизайн, благоприятное воздействие на здоровье, компактность и при этом доступная цена – все это характеризует механические настольные игры.

Настольные игры в Сундучке чудес

Электронные и механические

  • Развивающие игрушки, пособия
    • Авторские методики
      • Игрушки Smile Decore / Смайл Декор
      • Игры Воскобовича
      • Методики Зайцева
      • Блоки Дьенеша
      • Игры Монтессори
      • Палочки Кюизенера
      • Игры Никитина
      • Школа семи гномов
      • Сеген, Кайе и другие
      • Методика Домана
    • Говорящая ручка Знаток
    • Развивающие игры
    • Озвученные электронные плакаты
    • Детские компьютеры, электронные книги, электровикторины
    • Опыты и эксперименты
      • Археологические раскопки
      • Микроскопы и телескопы
      • Наборы юного инженера и физика
    • Наборы юного химика
  • Деревянные игрушки
    • Вальда
    • ТОМИК
    • Краснокамская игрушка
    • Леснушки
    • Натуральные игрушки-RNToys
    • Сказки Дерева
    • Другие производители
    • Развивающие доски бизиборды и геоборды
  • Головоломки
    • Кубики Рубика
    • Перплексус, лабиринтус, и другие головоломки
  • Игрушки антистресс и скилл той
    • Слаймы, лизуны, хендгамы, жвачка для рук
    • Yo-yo (Йо-Йо)
    • Фиджет Спиннеры (Spinner Fidget)
    • Хвататор, слинки и прочие активные игры
    • Неокуб (неодимовые магниты)
  • Настольные игры
    • Для маленьких детей
    • Семейные, интеллектуальные игры (Монополия, Эрудит)
    • Стратегические, экономические, ролевые
    • Традиционные игры (шахматы, нарды, лото)
    • Игры для веселых вечеринок (Мафия, Элиас)
    • Логические игры Бондибон
    • Электронные и механические
  • Летние игры на свежем воздухе
    • Мыльные пузыри
  • Герои мультфильмов и кино
    • ДИАФИЛЬМЫ
      • Пленочные диапроекторы и диафильмы
      • Звуковые диапроекторы Светлячок
    • Персонажи советских и российских мультиков
    • Винкс (WINX) и Поп Пикси (POP PIXIE)
    • Тобот Х / Tobot X
    • Робокар Поли (Robocar Poli)
    • Бен Тен ( Ben 10)
    • СУПЕР-ГЕРОИ (Человек-Паук, Халк и др.)
    • ТРАНСФОРМЕРЫ (TransFormers)
    • Смурфики (The Smurfs)
    • Спанч Боб (Sponge Bob)
    • Мой маленький пони: Дружба — это чудо / My Little Pony: Friendship Is Magic
    • Черепашки Ниндзя / Teenage Mutant Ninja Turtles
  • Конструкторы
    • Деревянные конструкторы
      • Модели из дерева
    • Керамические конструкторы
    • Динамические лабиринты
    • Металлические конструкторы
    • Магнитные конструкторы
    • Пластмассовые конструкторы
    • Сборные модели
      • Краски, клей для моделей
    • Электронные конструкторы
    • Конструкторы Artec Blocks / Артек Знаток
    • Конструкторы Наноблок
    • Конструкторы Klikko / Клико Знаток
  • Детское творчество
    • Наборы для выжигания, выпиливания
    • 3D Ручки и моделирование
    • Гравюра
    • Кукольный театр
    • ЛЕПКА
      • Домашняя песочница
      • Пластилин Плей До / Play Doh
      • Разные виды пластилина
      • Наборы юного гончара
      • Изделия из гипса
    • Мозаика
    • Мыловарение
    • Товары для рисования
    • Рукоделие для девочек
    • Фокусы
    • Другие виды творчества
  • Активные игры
    • Мячи, прыгуны
  • Игрушки и товары для малышей
    • Мякиши
    • Игрушки для ползунов, 0+
    • Каталки, толокары
    • ВСЕ ДЛЯ КУПАНИЯ
      • Круги для плавания, матрасы
      • Надувные бассейны
      • Игрушки для ванной
    • Проекторы и ночники
    • Солнцезащитные очки Babiators
    • Музыкальные инструменты
  • Игрушки для девочек
    • Гадания
    • КУКЛЫ И АКСЕССУАРЫ
      • Коляски и кроватки для кукол
    • СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
    • Сильвания Фэмили (Sylvanian Families)
      • Семейки и малыши Sylvanian Families
      • Игровые наборы, домики, мебель Sylvanian Families
  • Игрушки для мальчиков
    • Волчки Бей Блейд Берст Оригинал
    • Игрушечное оружие
      • Оружие на пистонах
      • Водное оружие
      • Стреляющее оружие: на пульках, стрелах, лазерах, бластеры НЕРФ
      • Оружие со световыми и звуковыми эффектами
    • Транспортная игрушка
      • Радиоуправляемые машины, танки
      • Масштабные модели
      • Радиоуправляемые вертолеты и самолеты
      • Треки, парковки и гаражи
      • Специальная и военная техника
    • Шпионские наборы
    • Игрушки роботы
      • Робо-рыбки
  • Куклы ручной работы
  • Товары для праздника
    • Детские тату и краски-грим
    • Подарочная упаковка
  • Книжки для детишек
    • Книжки для самых маленьких (0-1,5 лет)
    • Книжки для малышей (1,5-3 года)
    • Книжки для дошкольников (3-6 лет)
    • Книжки для самостоятельного чтения (7+)
    • Книжки для занятий: наклейки, раскраски 1,5-4 года
    • Книжки для занятий, с наклейками, раскраски, 5+ лет
  • Пазлы
    • Пазлы для малышей: 2-100 элементов
      • Магнитные пазлы
    • Пазлы для младших школьников: 100-900 элементов
    • Пазлы 500 элементов и меньше
    • Пазлы 1000 элементов
    • Пазлы 1500 элементов
    • Пазлы 2000 элементов
    • Пазлы 3000 и более элементов
    • 3D Пазлы CubicFun
    • Коврики и клей для пазлов
  • Фигурки людей, животных и динозавров
    • Динозавры и реликтовые животные
    • Игрушечные солдатики (пластик)
    • Сказочные, мифические существа
  • Элементы питания, батарейки
  • Подарочные сертификаты
  • Распродажа игрушек

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Состояние игры в шахматахВ шахматах у нас всегда есть положение фигур на доске и всегда известно, чей сейчас ход. Начальная расстановка фигур определяется правилами игры, все остальные состояния – тем, как игроки будут двигать свои фигуры. Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил. Пример ошибки – 5 королей на доске.
Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.
Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.
Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.
Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.
Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

«SDK»

Игровая механика состоит из своего рода генов — известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.
Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.
Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.

Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный — и угадайте, что продаётся лучше.

«GUI»

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.
Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.
ПримерВ MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).
Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.
Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» — это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.
Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.

Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах
Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.
К чему приводит неожиданное ограничение моделиПервый раз, когда я начал играть в «S.T.A.L.K.E.R», полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, говорил с Сидоровичем и другими персонажами. До этого я читал про мегареализм — и он действительно потрясал. А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера. И естественным образом понёс его в деревню, чтобы похоронить по-человечески. А он там никому нафиг не сдался – и я как дурак ходил с телом и приставал к NPC, которые просто не меняли реакции. При этом в игре была механика переноски тела, которая и сформировала ожидание того, что с ним что-то можно сделать. Если бы тело нельзя было поднять — разочарования не было бы, это ведь уже принятая условность.

Оптимизация

Мы играем, чтобы получать удовольствие. Его можно получать от самой игры, решений в её процессе, общения с другими игроками, созерцания арта (как в Имаджинариуме), победы и кучи других вещей. Вот тут есть немного деталей.
Самое главное в механике – это определение «точки кайфа». Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.
Точки кайфа в шахматахВ шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.
Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.
Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.
Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.
Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.
ПримерВ первой версии Стартапа у нас была оплата офиса. Позже при перерасчёте ресурсов времени и внимания после турниров выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили ход на 10-12 секунд.
Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.
Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.
Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.
Тут же полезно считать аптайм, то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.
Механика управления бойцом в XCOMЯ уже сравнивал в одном из прошлых топиков модель движения бойцов в компьютерном первом XCOM и новом UFO. Напомню: в первой игре вам надо учитывать время (разбитое на единицы), энергию, примерно прикидывать траекторию движения и считать клетки, делать оценку того, сколько времени останется после движения на выстрел и так далее. В новом модель упрощена – теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, не нужно делать никаких расчётов. Можно просто взять и побежать. Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет кайф любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления пришельцев. Обе, разумеется, имеют свои недостатки. Задача гейм-дизайнера – сделать так, чтобы неизбежные недостатки моделирования в рамках настольной игры не влияли на удовольствие от игрового процесса.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.
Если игра нацелена на средний сегмент, можно сделать вот что:

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища. Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой. Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности. Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми. Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.

Кривая развития игрока

Успех или неуспех игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков. Давайте посмотрим на 3 компьютерные игры:

  • «Змейка». Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2. Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие — доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры. Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.

Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):
Вот вопросы, ответы на которые нужно понять до финальной заточки:

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.
Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.
Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Описание

Строгого определения термина нет, но в то же время мнения сходятся в том, что игровой процесс (геймплей) описывает игру в общем случае, а игровые механики позволяют конкретно реализовать то, как игра функционирует. Например, геймдизайнер может сформулировать коллегам геймплей как «игрок использует множество различных машин (автомобили, мотоциклы, грузовики, танки, и т.д.) для того, чтобы уйти от полиции», но при этом не рассказать о том, как конкретно он это делает. В результате, если он объяснит таким образом что нужно сделать другим разработчикам, то вместо Grand Theft Auto может получится гоночная игра. Для достижения своей цели геймдизайнеру необходимо рассказать более точно и формализованно о тех сущностях, которые он задумал, и сюда входит как конкретное описание элементов игрового мира, так и то, как игрок с ним взаимодействует. Представление игрового процесса в терминах игровых механик позволяет не только успешнее решать вопросы коммуникации в команде, но и формализовать, тестировать и улучшать игровой процесс во время его разработки.

Ричард Раус (англ.)русск. приводит следующие примеры игровых механик: в игре Crash Bandicoot игровая механика нападения в прыжке (англ. attack-jump) выполняется нажатием кнопки «вниз» или «ползти» в то время, как герой находится в прыжке; механика отправки юнита на новое место в игре Warcraft происходит кликом левой кнопки мыши на юните, перемещением указателя на желаемое место назначения, и далее нажатие правой кнопки мыши.

Ряд подходов к определению игровых механик разделяет такие понятия, как правила игры (как моделируется игровой мир) и действия, доступные игроку (способы взаимодействия игрока с этим миром). В этих случаях под игровой механикой понимается последнее — множество действий и способов, доступных игроку. В то же время есть определения, использующие оба эти понятия: «любая часть системы правил игры, которая покрывает один и только один способ интерактивного взаимодействия, происходящего во время игры; может быть как общей, так и специфической … все механики в совокупности задают правила игры».

Одним из подходов является описание в терминах объектов и их методов, или агентов. Здесь игровая механика является действием, которое совершается над системой в каком-то состоянии. Т.е. игровая механика определяется как «методы, вызываемые агентами» или «методы, спроектированные для интерактивного взаимодействия с состоянием игры». В этом случае игровые механики описываются глаголами: бежать, прыгать, стрелять, ехать верхом, перезарядить оружие, отдать приказ, поменять оружие, взглянуть на некоторое место, и так далее.