Ломает четвертую стену

Разрушение четвёртой стены

Действие актёра, обращающегося непосредственно к зрителю со сцены или с экрана, называется «ломка четвёртой стены». Данная техника особенно распространена в комедиях и мультфильмах, однако также используется и в серьёзных, драматических произведениях (например, в экспериментальной пьесе Юджина О’Нила «Странная интерлюдия» (1928) главный герой делится своими сокровенными мыслями, обращаясь к зрителям).

Считается, что техника «ломки четвёртой стены» позволяет зрителю глубже погрузиться в вымышленный мир действа, поверить, что всё происходящее — это реальные события.

Художественная литература

Используя данный прием, авторы заставляют своих персонажей обращаться к читателям напрямую или же делать лирические отступления. Например, в романе Джаспера Ффорде «Четвёртый медведь» герои обсуждают плохую шутку, написанную автором: «Не верится, что это сходит ему с рук». Ещё одной формой подобной техники являются романы, написанные от первого лица, где рассказчик обращается к читателю напрямую. Подобные примеры можно найти у Шарлотты Бронте в её романе «Джейн Эйр», в книге Лемони Сникета «33 несчастья». Благодаря повествованию от первого лица, мысли героя становятся доступны читателям, что позволяет автору выражать внутренние рассуждения и чувства рассказчика, а также самонаблюдения героев.

Иногда в произведении присутствует персонаж автора произведения, к которому обращаются обычные герои. Например, цикл Тёмная башня Стивена Кинга, где пару раз героям встречался персонаж Стивена Кинга.

Театр

«Ломка четвёртой стены» в театре связана с традиционными репликами апарт, направленными в публику в театральной постановке. Такая техника широко использовалась в античном театре, также активно к разрушению четвёртой стены прибегал в своих пьесах Шекспир.. Например, комедия «Сон в летнюю ночь» заканчивается словами:

Доброй ночи вам, друзья.

Вы похлопайте, а Робин

Вам отплатит, чем способен.

Кинематограф

Одним из первых случаев применения данной техники в кино стал фильм братьев Маркс «Воры и охотники» (1930), в котором Граучо обрывает диалог и делится своими мыслями со зрителями, подойдя к камере. С тех пор режиссёры всё чаще и чаще «ломают четвёртую стену», обращая своих героев напрямую к зрителям репликами или же простым взглядом в камеру. Также встречается у Жана-Люка Годара, например, в фильме «На последнем дыхании». Более поздним примером является фильм «Бойцовский клуб». Возвращаясь в конце ленты к первой сцене, голос за кадром вместо «Я не могу ни о чём думать» произносит «Я всё ещё не могу ни о чём думать». Затем следует саркастическая ремарка «А, ретроспективный юмор».

Австрийский кинорежиссёр Михаэль Ханеке в своем триллере «Забавные игры» показывает один из ярчайших в современном кинематографе примеров «ломки четвёртой стены». Постоянно акцентируя внимание на присутствии зрителя по ту сторону экрана, режиссёр превращает публику не в свидетеля происходящего, а скорее в соучастника. Режиссёр достигает эффекта вовлечённости зрителя в сюжет и чувства реальности происходящего. Не ограничиваясь взглядами в камеру, главный герой периодически обращается к зрителям: «Вам бы, наверное, уже хотелось закончить смотреть этот фильм?». Планируя жестокую расправу над героями картины, он интересуется у зрителей, на кого бы они поставили, а в один из моментов берёт пульт от телевизора и отматывает несколько минут кинофильма к началу. Ровно на 90 минуте фильма главный герой произносит фразу «Мы ещё не достигли даже стандартной длины полнометражного фильма», а в последней сцене злодеи обсуждают природу кино и проблему связи реального мира с вымышленным.. В интервью Ханеке отмечает, что этим фильмом хотел показать, как легко манипулировать зрителем.

Классическим примером «ломки четвёртой стены» стал фильм Вуди Аллена «Энни Холл», герои которого то и дело обращаются к своим воспоминаниям. Примечательна сцена, в которой главный персонаж Сингер, не стерпев неверную цитату известного философа Маршалла Маклюэна, выводит в кадр самого Маршалла Маклюэна, который с удовольствием поправляет персонажа.

Известный комедийный фильм Терри Гиллиама и Терри Джонса «Монти Пайтон и Священный Грааль» пронизан использованием данного приёма (например, монстр исчез из-за проблемы с сердцем у художника-аниматора), что, в данном случае, направлено на усиление комичности.

Критики использования данной техники в кино считают, однако, что само обращение героев к зрителям ненормально для данного жанра, что оно разрушает «визуальную иллюзию» кино.

Телевидение

Исследование, проведенное в США в конце 20 века, показало, что комедийные телешоу, в которых применяется эффект «ломки четвёртой стены», намного больше нравятся зрителям, чем их традиционные аналоги. Авторы исследования пришли к выводу, что аудитория любит чувствовать себя частью медиа, а чувство вовлечённости в происходящее при обращении к аудитории возрастает.

Создатели британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона» не раз прибегали к приёму «ломки четвёртой стены», например:

  • Группа персонажей, потерянных в джунглях, осознаёт, что они спасены, заметив камеры операторов.
  • Члены Испанской Инквизиции торопятся, так как начались титры и серия подходит к концу.
  • Персонажи сверяются со сценарием, потому что не помнят, что должно произойти в следующей сцене.
  • Комментарий персонажа: «Это конец сезона, они могли бы придумать что-нибудь более смешное!».

В современном телевидении также нередко используется приём «ломки четвёртой стены». Ярким примером является сериал «Карточный домик», в котором общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало неотъемлемой частью повествования. Герой объясняет зрителю свои поступки, посвящая его в свои планы, и даже, кажется, испытывает эмоции по отношению к аудитории. Так, в одном из эпизодов расстроенный Андервуд обращается в камеру: «А ты на что уставился?». Это создаёт связь между персонажем и зрителем, заставляющую его переживать за судьбу героя.

Создатели британского сериала «Шерлок» также дали понять, что интересуются своей аудиторией, показав довольно интересным способом связь персонажей и реального мира. Так, после прыжка Шерлока, роль которого исполнил Бенедикт Камбербэтч, с крыши здания, фанаты сериала строили разные догадки насчёт того, как герой мог выжить. Будто перенеся поклонников в сюжет сериала, его создатели ввели в сюжет фан-клуб Шерлока (являющийся прямым отражением реальных фанатов сериала), участники которого давали свои версии, как детектив мог выжить. Многие из версий и были взяты из обсуждений реального фан-клуба сериала. Более того, показывая как интернет-пространство может соединять реальное и вымышленное, создатели сериала воссоздали тот самый интернет-блог доктора Ватсона, который сделал аудиторию сериала и его персонажей ещё ближе.

Использование «ломки четвёртой стены» можно увидеть в таких телесериалах, как «Сообщество», «Студия 30», «Симпсоны», «Сверхъестественное», «Офис», «Замедленное развитие» и др.

Мультипликация

Техника разрушения четвёртой стены активно используется в анимации. Так, герои короткометражных мультипликационных фильмов Warner Bros. Багз Банни и Даффи Дак систематически ломают четвёртую стену, обращаясь к зрителям, а в некоторых фильмах мультипликационная природа историй подчёркивается и обыгрывается через взаимодействие персонажей с художником-мультипликатором или через реплики, обращённые к сценаристу. Во многих мультфильмах Текса Эйвери («The Early Bird Dood It!», «Who Killed Who?», «King-Size Canary» и др.) четвёртая стена разрушается путём прямых обращений персонажа к зрителю (в вербальной форме, а зачастую при помощи табличек с написанными на них репликами), а также выходом героев за пределы анимационного кадра.

Компьютерные игры

Сама по себе интерактивная природа видеоигр подразумевает активное вовлечение игрока в действие и видеоигры часто обращаются к игроку (с предложением ввести имя персонажа, название населённого пункта и т. п.; с просьбой нажать определённую кнопку на клавиатуре или джойстике). Однако эти операции не являются разрушением четвёртой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают обращаться к игроку напрямую или не проявляют осознания того, что они находятся в игре.

Данный приём активно используется играх от Blizzard Entertainment. Так, в «The Lost Vikings» главные герои начинают шутить и обращаться к игроку при его бездействии, один из героев делится с друзьями: «Мне кажется, что на меня кто-то постоянно смотрит. Вон оттуда, из-за стекла…», в ответ на что другой замечает: «А мне кажется, будто кто-то посторонний управляет каждым моим движением»). В Warcraft II, Warcraft III, Starcraft, Starcraft II, Heroes of the Storm, при многократном щёлканьи мышью по боевой единице или герое, они начинают выражать недовольство игроком и отпускают комментарии в его адрес.

Макс Пэйн, герой одноимённой игры, будучи тяжело раненным, сперва осознаёт, что он персонаж комиксов, а после, что он персонаж компьютерной игры («Если скосить глаза вниз и влево, увидишь датчики здоровья и оружия» — произносит он, обращаясь сам к себе).

В ролевой игре «Mother 2» в ходе финальной битвы с инопланетным захватчиком Пола Джонс, девочка с псионическими способностями, обращается к игроку с просьбой помолиться за героев.

Приём ломки четвёртой стены периодически используется в серии Metal Gear: персонажи обращаются напрямую к игроку, упрекая его за то, что у него ушло слишком много времени на прохождение уровня, или за плохую игру; советуя выключить консоль (эта фраза произносится Полковником и Биг Боссом, в обоих случаях ситуация является отсылкой к первой игре серии), суперзлодей Psycho Mantis вынуждает игрока переключить джойстик во 2-й порт, так как игра постоянно посылает на контроллер команду, активирующую вибрацию, и управлять становится сложнее, и т. д.

В визуальной новелле Doki Doki Literature Club! в конце игры Моника, осознавая, что находится в игре, обращается не к протагонисту, а к игроку. Она будет признаваться ему в любви. Моника сможет узнать о прямой трансляции или записи игры и напугать зрителей скримером. Она будет называть игрока по имени администратора на устройстве. Также, разлом четвёртой стены можно увидеть в стихах Моники, а в четвёртом акте игры Саёри тоже будет ломать четвертую стену.

Комиксы

Джокер, суперзлодей из вселенной комиксов DC регулярно ломает четвёртую стену: он обращается со страниц комиксов к редактору или художнику, в некоторых ситуациях взаимодействует с собственным пузырём с текстом; в мини-серии «Emperor Joker» Джокер даже переворачивает за читателя страницу.

Техника ломки четвёртой стены регулярно используется героем комиксов Marvel Дэдпулом (в частности, он отдаёт себе отчет в том, что он нарисованный герой и его действия являются выдуманной историей).

Женщина-Халк, также героиня из вселенной Marvel, неоднократно ломала четвёртую стену: она периодически общается с рассказчиком, в одном из случаев, разозлившись, сломала пузырь с текстом рассказчика и швырнула его за пределы страницы, а в 100-м выпуске, на вопрос, может ли она видеть сквозь 4-ю стену, ответила, что нет (глядя прямо в кадр); также ломка 4-й стены не раз использовалась художниками при оформлении обложек комиксов с её участием (наиболее известна обложка Тома 2, выпуск 1, на которой её нагота прикрыта штрих-кодом издания, а сама героиня угрожает читателю, что если тот не купит этот выпуск, она порвёт все его комиксы про Людей Икс).

Герои комикса «Скотт Пилигрим» вообще постоянно ломают четвёртую стену.

Десять случаев разрушения четвёртой стены в играх

В закладки Аудио

Четвёртая стена, разрушение которой происходит уже ни одну сотню лет, является одним из способов автора того или иного произведения взаимодействовать со зрителями. Хотя в большинстве случаев, это подаётся именно как взаимодействие героя со зрителями, а не самого автора. После разрушения стены персонажи напрямую обращаются к наблюдателям, или же открыто обсуждают между собой их творца и его действия по отношению к ним. Точной даты первого применения подобного приёма нет, но происходит это на протяжении нескольких веков. Были периоды, когда данный способ был популярен, но были и такие, когда им практически никто не пользовался. Разрушить четвёртую стену, по сути, можно в любом произведении, но даже правильно ломать надо уметь. Сломаешь несущую стену — и всё в момент обваливается на тебя. Иногда герой не напрямую ломает стену, но упоминает события, которые с ним ещё не произошли, либо просто произносит мысли вслух, как бы делясь ими со зрителями. Если в театре, книгах, кино и прочем зритель лишь наблюдает и при разрушении стены от них ожидается удивление, то в играх всё обстоит немного сложней, поскольку игрок напрямую управляет персонажем. С одной стороны, здесь ещё больший простор для воображения, как и когда разрушить эту стену, с другой стороны, ещё больше способов запороть момент. Однако, любое обращение разработчиков к игрокам, посредством игры, её ответная реакция на действия пользователя тоже можно считать за разрушение стены. По крайней мере, за небольшое окно в данной стене. Поэтому в данном ролике я собрал различные способы разрушения четвёртой стены: от прямого обращения героев к игроку — до скрытых посланий и секретов.

1. Начать, пожалуй, стоит с самого образцового примера, который ещё в 1998-ом году провернул Хидео Кодзима в культовой Metal Gear Solid. На одном из этапов игры вам предстоит сразиться с персонажем по имени Психо Мантис, обладающим психокинетическими способностями. Сначала кажется, что он общается со Снейком, но вдруг он попросил вас положить джойстик (тогда это были ещё джойстики, так что, не надо мне тут). Так вот, одной данной фразы было достаточно для 1998-го года чтобы удивить игроков, но это же Кодзима, поэтому от дальнейших действий Психо Мантиса у многих просто отпала челюсть. Чтобы доказать свои способности он начал двигать контроллер игрока, который тот по его просьбе положил на пол. Это что-то невероятное. И если у вас был только один джойстик, то победить его было практически невозможно, ибо он предугадывал все действия игрока. Более того, он угадал даже самые любимые игры пользователя, что стало добивающим моментом, заставив одних биться в истерике от услышанного, а других восхищаться Кодзимой, придумавшим это. На самом деле, всё гениальное, как говорится, просто: игра считывала данные вашего картриджа сохранений, где и хранилась информация об играх, в которые вы любили играть, а с джойстиком всё ещё проще — это был идеальный способ демонстрации Dualshock’а — на тот момент нового и инновационного контроллера playstation, главной фишкой которого была вибрация, с помощью которой Психо Мантис и двига его. Чтобы победить врага необходимо было либо подключить второй геймпад, либо просто переключить имеющийся в другое гнездо.

2. Вставлять сюда Дэдпула с его собственной игрой было бы нечестно, ибо разрушение четвёртой стены является его фирменной фишкой, поэтому далее у нас Spider-Man: Shattered Dimensions — красивая, но однотипная игра, состоящая из нескольких уровней со своими боссами, одним из которых является Дэдпул. Если во время битвы с ним вы поставите игру на паузу, но некоторое время спустя он начнёт напрямую обращаться к вам, что это очень некрасиво с вашей стороны оставлять его надолго зависшим.

3. Продолжая тему о зависших — Conkers Bad Fur Day, где под вашим управлением милый (на первый взгляд) бельчонок Конкер, который всем грубит, пьёт, курит, матерится. Разработчики являются большими фанатами вселенной чужих, поэтому в финале игры вам предстоит сразиться с одним из них, но вот беда — он слишком силён и в решающий момент, когда он набрасывается на Конкера, игра вдруг замирает, после чего герой с удивлением возгласит, что игра вовремя зависла, после чего предложит вам выбрать оружие для победы над чужим.

4. Лара Крофт — одни из самых популярных игровых героев, концепцию которой уже несколько раз переосмысливали. Таким образом, у каждого поколения есть своя любимая Лара — кому-то нравится трилогия-перезапуск, кому-то трилогия середины нулевых, а кто-то до сих пор сохнет по пискельной Ларе, которая в лихие девяностые ломала четвёртую стену. В финале второй части после бурных приключений Лара решит передохнуть и принять душ. На ней уже тогда был один лишь халат и в последний момент, перед тем, как снять его, она повернулась к камере и сказал: “Тебе не кажется, что ты видел уже достаточно”, после чего выстрелила по ней.

5. До того как сделать Человека-Паука для PlayStation 4, последней игрой Insomniac Games была Sunset Overdrive, разработанная эксклюзивно для Xbox One. Главная фишка игры — это сплошное веселье, яркие цвета и болтливый главный герой, прыгающий по городу. Злодеем игры является фирма, производящая газированный напиток, превращающий каждого, кто его выпьет в какое-то чудовище. Ближе к финалу игры наш персонаж на огромной бутылке с данным напитком взлетает вверх, стремясь к зданию злодеев, забыв, что здание-то бетонное. Врезавшись в него он плашмя падает вниз, а сверху на него ещё и обломки здания упали. Вот он, конец — главный герой умер, идут титры. Но не тут-то было. Вдруг он появляется снова посреди титров и говорит, что такой конец не подходит для их игры, после чего перематывает время назад, воскрешая себя.

6. События каждой части Assassin’s Creed происходят в разные периоды времени, при том, что главный герой всегда один (почти). Возможно это благодаря анимусу, машине, которая считывая ДНК, может показать вам события, происходившие с предком владельца данного ДНК. В Assassin’s Creed мастерами этого дела являются Дезмонд Майлз и Лейла Хасан. Как игрок управляет персонажем, так и они управляют своим предком. То есть, по сути, мы имеем четвёртую стену в четвёртой стене. В финале второй части Assassin’s Creed, лучшей игры серии, Эцио Аудиторе сталкивается с голограммой Минервы, которая предупреждает его о грядущей катастрофе, рассказывая рассказывая всё так, будто вместе с ними есть ещё кто-то третий, а позже она буквально заткнула Эцио. Но в конце-концов, она разрушив четвёртую стену анимуса напрямую обратилась к Дезмонду.

7. Batman: Arkham Asylum заслуженно считается одной из лучших супергеройских игр, поскольку именно благодаря ей, многие и начали воспринимать всерьёз и любить эти супергеройские игры. Однажды Пугалу удалось вколоть вам один из его ядов, но всё обошлось, вы спокойно прогуливаетесь по коридору психушки, как вдруг на экране появляются крупные глитчи и артефакты. При первом прохождении никто такого не ожидал и многие заранее похоронили свои видеокарты. Особо чувствительные словили инфаркт. После этого, игра «перезапускается», показывая заставку из самого начала игры, где Бэтмен вёз Джокера в психушку, только на этот раз персонажи поменялись местами. Теперь вы, играя за Джокера, ведёте скованного Бэтмена. После некоторого времени, вы снова смотрите на всё глазами Бэтса, но от этого не лучше, ибо выбраться никак не нельзя, а в конце мистер Джей и вовсе стреляет в вас.

8. В Nier Automata вы управляете девушкой-андроидом 2В, которая своей внешностью сразу же привлекла к себе общественный интерес: повязка на глазу, белые волосы, винтажное чёрное платье., которое, хоть и длинное, находятся некоторые, кто решается попробовать заглянуть ей под юбку, но когда игрок пытается сделать это каким-либо образом, то 2В оттолкнет его камеру в сторону, намекая, что ей это не нравится. Особо настырных это, конечно же, не остановило и они продолжили попытки заглянуть под юбку. После десятой попытки сама игра предложит вам остановиться, выдав вам ачивку “что ты делаешь”

9. Detroit: Become Human — лучшее интерактивное кино от студии Quantic Dream, посвящённое недалёкому будущему и проблемам человеко-подобных андроидов. Которые изначально были придуманы, чтобы помогать людям, облегчить их жизнь, но со временем всё больше андроидов начали проявлять признаки девиантность, испытывая эмоции и формируя индивидуальную личность. Управление тремя андроидами вам и предстоит на себя взять. Но кроме данных андроидов особенно запомнилась Хлоя, андроид-помощник, который ждёт вас в меню игры, общается с вами и комментирует ваши выборы. На одном из этапов игры она поделится с вами чувствами, что тоже испытывает эмоции и попросит вас отпустить её изучать новый мир, после чего ваше меню будет пустовать (если вы отпустите её).

10 Используя всё такие же баги в игре Слендремен можно сбежать и спрятаться от него за пределы карты. Казалось бы, это уже не его территория, поэтому искать там нас он не станет. Но не тут-то было. Некоторое время спустя на экране появится надпись: “Ни один баг не спасёт тебя от меня”.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Почему так популярны художественная литература во всем ее многообразии, кино, сериалы, театры? Не в последнюю очередь благодаря тому, что мы можем сесть (или лечь) и убежать в другую реальность – и при этом нам фактически ничего не надо делать: только наблюдать за действиями персонажей, судьбы которых уже предрешены авторской волей. А самое важное, что иной мир, в который мы мысленно переносимся, так и остается иным миром – после того как закончится сеанс, серия или выпуск, мы возвращаемся к своим делам, думая о том, что увидели и как сами поступили бы в такой ситуации.

Однако с давних пор далеко не всех театральных деятелей, а впоследствии и создателей кино устраивало то, что зритель вольготно сидит и просто смотрит за происходящим. Некоторые авторы и режиссеры пытались вовлечь аудиторию более глубоко, чем это обычно происходит на сцене или экране. Так родились различные театральные и киноприемы, которые впоследствии перекочевали в другие художественные жанры. Среди них – прием разрушения четвертой стены.

В одной из сцен «Бойцовского клуба» Брэд Питт произносит монолог, глядя прямо в камеру, затем камера начинает трястись и отключается. Этот момент считается одним из лучших примеров того, как герой может разрушить четвертую стену.

Кадр из «Бойцовского клуба»

Итак, давайте разберемся, что значит этот термин и как персонажам удается ломать четвертую стену в комиксах и фильмах.

Что такое четвертая стена и почему ее надо ломать?

Изначально прием пришел из театра, откуда проник в фильмы, сериалы, видеоигры, комиксы и даже книги. Под термином «четвертая стена» подразумевается воображаемая плоскость, граница, разделяющая сцену и зрительный зал (а в общем виде – вымышленный мир и его аудиторию). Пролом четвертой стены происходит тогда, когда герои репликой, действием или чем-либо еще демонстрируют зрителям: мы понимаем, что мы всего лишь персонажи, что за нами наблюдают, в том числе не кто иной, как ты, дорогой зритель.

Многие фильмы о Супермене заканчивались тем, что главный герой улетает, улыбаясь или кивая зрителям. Также в первом фильме есть момент, когда Супермен ловит пулю рукой, затем бросает взгляд в камеру и ухмыляется.

Кадр из «Супермена»

В театре четвертую стену зачастую (хотя и не всегда) ломают для того, чтобы подчеркнуть условность происходящего на сцене, а в кино, сериалах, комиксах и видеоиграх – наоборот, чтобы сделать историю еще более реалистичной. Однако и в том, и в другом случае зритель больше не наблюдает безмолвно за происходящим – он чувствует себя частью другой реальности. С точки зрения психологии, схожий эффект наблюдается, когда вы едете в автобусе и смотрите через окно на прохожих – они как будто существуют в некоем другом, внешнем мире, от которого вы отгорожены стеклом. И вдруг один из прохожих входит в ваш автобус – граница миров нарушена, и вы понимаете, что, оказывается, они не так уж и изолированы… Примерно то же самое чувство должен подарить аудитории прием разрушения четвертой стены.

Главный герой фильма «Поцелуй навылет», которого сыграл Роберт Дауни мл., ломает четвертую стену каждым своим монологом. Помимо этого, герои неоднократно извиняются перед зрителями и «шлепают себя по губам» за бранные словечки.

Кадр из фильма «Поцелуй навылет»

Как можно сломать четвертую стену?

В театре при разрушении четвертой стены от зрителей зачастую ждут какой-либо активной реакции, вплоть до того, что они решают исход спектакля (в зависимости от их выбора актеры играют разные концовки). Создатели фильмов, сериалов и комиксов более ограничены в формах взаимодействия со зрителями, однако и тут при желании можно развернуться. Самый распространенный вариант – разговор героев напрямую со зрителями, небольшие реплики, адресованные именно тому самому человеку по ту сторону экрана или страницы.

В фильмах даже простой, казалось бы, взгляд в камеру, олицетворяющий собой непосредственное общение со зрителем, может творить чудеса. Как правило, это демонстрация того, что сейчас будет что-то особенно важное для сюжета, и гарантированное привлечение внимания зрителей. Конечно, наше сознание понимает, что актер не может действительно смотреть непосредственно на нас, но подсознание все равно уловит взгляд и воспримет его буквально: будто к нам кто-то напрямую обращается именно в данный конкретный момент. Это сразу делает мир по ту сторону не таким обособленным.

Обращаются к аудитории герои фильма «Забавные игры». Здесь особую остроту приему придает то, что зрители таким образом фактически становятся соучастниками преступлений, совершаемых персонажами. Вы думали, что просто смотрите на насилие над другими людьми? Нет, данная история реальнее – и вы замешаны в ней.

Кадр из фильма «Забавные игры»

Однако далеко не всегда четвертую стену ломают, чтобы передать важность событий. Порой это делается в шутливых целях – такие вставки призваны встряхнуть зрителя, оживить сюжет, напомнить, что порой не стоит слишком серьезно относиться к происходящему в фильме или комиксе (а возможно – и в жизни). И отличным примером здесь служит Дэдпул, болтливый наемник из вселенной Марвел.