Книги по созданию игр

25 книг для разработчика

Предлагаем подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.

Разработка

Game Development Essentials: An Introduction
Книга Джинни Новак – неплохой вводный курс в геймдев. Автор раскрывает такие темы, как развитие индустрии, особенности сценария в играх, процесс разработки и организации команды, сведя при этом техническую составляющую к минимуму. Вы разберетесь во всех этапах создания игр в современных реалиях: проектировании, разработке, тестировании, выпуске, распространении и поддержке.

А цитаты опытных разработчиков из Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward и других именитых компаний будут особенно полезны, и, главное, применимы на практике.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Книга для тех, кто уже знаком с разработкой игр. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам. И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода.

Artificial Intelligence for Games
Если вы хотите узнать основные методики использования искусственного интеллекта (ИИ) в играх, обязательно прочтите Artificial Intelligence for Games. В книге можно найти и академические изложения алгоритмов, и практические примеры реализации таких задач, как проектирование игрового искусственного интеллекта и использование подходящих структур данных.

Вы узнаете основные понятия ИИ, его структуру, способы реализации и проектирования – всё с многочисленными примерами из игр. Для закрепления материала в конце каждой главы есть тематические упражнения.
Библиотека исходного кода ИИ: github.com/idmillington/aicore

Unity Game Development Essentials
Unity всё чаще используется для разработки игр, поэтому не стоит игнорировать книги, посвященные исключительно этому конструктору. Уилл Голдстоун просто и последовательно описал процесс создания игры на Unity: от проработки персонажа и окружающей среды до экспорта игры и пробного тестирования. Вся информация разложена по полочкам, детально описан интерфейс программы и раскрыты основные понятия, которые понадобятся вам для работы.
По мере прочтения книги вы будете создавать свою 3D-игру с интерактивной средой, персонажем от первого лица, звуковым сопровождением, динамичными эффектами и интересными заданиями внутри основного сюжета.

Game Programming Patterns
Книга рассчитана на новичков в геймдеве, но не в разработке. Автор детально описывает шаблоны проектирования, призванные сделать игру быстрее, код – чище, а внесение изменений в него – проще. Шаблоны сгруппированы по своему назначению, при этом каждый из них вынесен в отдельную главу и подкреплен примерами. Изучать их можно в любом порядке: шаблоны абсолютно независимы друг от друга. Стоит отметить, что даже сложные вещи в книге написаны простым языком, а примеры кода не перегружены и легко воспринимаются.

Серия книг GPU Pro
Каждая из шести книг посвящена передовым методам обработки графики. Естественно, передовым на момент выхода книги. Много внимания в серии уделено графике мобильных игр, шейдерам и световым эффектам. Информация не повторяется, раскрыто много важных деталей и нюансов, описана работа с конкретными инструментами и даны готовые алгоритмы, вполне применимые в работе. Теория подкреплена практикой: примеры находятся в свободном доступе, однако без прочтения книг они малополезны.

Серия книг Game Programming Gems
Одна из самых известных и востребованных серий книг о программировании игр. Не для новичков: материал довольно сложный. В целом это сборники статей различной проблематики, написанных программистами для программистов. В каждой книге по 40-70 статей, в каждой статье – решение одной конкретной задачи. Не выдумывайте велосипед заново – используйте опыт ведущих специалистов отрасли для типичных задач и освободите время для более сложных и глобальных.

Game Engine Architecture, Second Edition
Неплохое руководство по теории и практике разработки игр. Издание охватывает довольно широкий круг вопросов. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Для тех, кто хочет копнуть глубже, приведены ссылки на дополнительные материалы.

Второе издание дополнено актуальной информацией, в том числе о С++, архитектуре восьмого поколения игровых консолей (Xbox One и PlayStation 4) и технологиях разработки звукового движка для ААА-игр.

DirectX: продвинутая анимация
Это лучшее издание по трехмерной анимации на русском языке. Подойдет для тех, кто уже знаком с DirectX, хотя есть несколько пунктов явно для новичков. Рассмотрены методы морфирования, правдоподобная анимация мягких и твердых тел, скелетная и лицевая анимация, синхронизация со звуком, анимация персонажа. Описана работа с шейдерами, активированными текстурами и.Х-файлами. Автор грамотно и доступно излагает теорию, при этом делится собственным опытом.

Разработка и отладка шейдеров
Без шейдеров никуда. Книга для тех, кто хочет создавать действительно реалистичные и впечатляющие эффекты в играх. Подойдет как новичкам, так и опытным разработчикам. Это практическое пособие по разработке GLSL-шейдеров для Windows и Linux с разными версиями библиотеки OpenGL. Автор охватил широкий спектр вопросов: от основных моделей освещения до написания и отладки GLSL-шейдеров на RenderMonkey.

Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальных персонажи реагировать на внешние воздействия
Отличная русскоязычная книга о проектировании искусственного интеллекта в играх, в которой раскрыты основные понятия, дана теоретическая основа и практические рекомендации. Вы научитесь создавать автономных персонажей, которые будут реалистично реагировать на происходящие вокруг них события. Подробно рассмотрено управление перемещением, стрельба, выбор оружия, работа с предметами и объектами, эмоции и выбор действия. Испытательной площадкой выступает реалистичная трехмерная игра.

Концепт-арт

Anatomy for sculptors. Understanding the human figure
Настольная книга начинающего концептера. В геймдеве не обойтись без знаний анатомии человека и строения мышц, влияющих на пластику тела. Из многочисленных иллюстраций вы узнаете, как мышцы реагируют на движение и какую форму принимают в конкретных позах. Автор буквально разложил человека по косточкам, не упустил ни одной детали вплоть до мимики лица.

Action Anatomy: For Gamers, Animators, and Digital Artists
Книга дает комплекс базовых знаний для создания и корректного анимирования человеческого тела. Детально рассматриваются все части тела и их пропорции в зависимости от пола, возраста и физической подготовки. Кроме анализа различных положений тела в повседневных ситуациях, хорошо продемонстрирована работа мышц при движении: в книге много раскадровок ходьбы, бега, подъема и спуска по лестнице, прыжка и так далее.

3DTotal’s Concept Art for Games
Книга охватывает 3 основные категории, требующие создания концепта: окружающая среда, персонажи и транспорт. В каждом из них вам предложат проверенные техники для развития ваших идей в готовый проработанный концепт и поэтапную отрисовку с комментариями. Пособие подойдет дизайнерам, иллюстраторам и художникам, которые хотят попробовать себя в геймдеве.

How to design: Concept Design Process, Styling, Inspiration, and Methodology
Автор объединил такие дисциплины, как промышленный дизайн, иллюстрации и архитектуру, создав некий фундамент для освоения профессии концептера. Он детально расписывает каждый шаг в разработке концепта, подкрепляя его многочисленными примерами. Особое внимание в книге уделено стилизации и вдохновению. Кроме того, автор описал свой личный подход к разработке концепта, который он успешно применяет в работе – метод восьми шагов.

Геймдизайн

Game Design Workshop
С этой книги вполне можно начать знакомство с геймдизайном. Вы получите набор базовых знаний для работы в отрасли и сможете попрактиковаться с помощью упражнений. В книге раскрыты основные понятия и терминология, элементы игрового дизайна, прототипирование и тестирование игры с последующими правками в дизайне. Автору есть что предложить и ветеранам отрасли – в книге размещены интервью с известными разработчиками, такими как Американ МакГи, Дженова Чен, Бренда Ромеро, Питер Молиньё, Роб Прадо.

The Art of Game Design: A Book of Lenses
Книга о том, как геймдизайнер может стать лучше: какие навыки и знания для этого нужны, как их получить. Вы найдете много полезного для себя, независимо от вашего опыта в геймдеве, и действительно по-новому посмотрите на игры. На протяжении всей книги автор обращается к психологии, архитектуре, музыке, математике и кино. Он предлагает сто советов и наводящих вопросов, чтобы вы смогли ответить на один главный вопрос: что сделает вашу игру еще лучше?

A Theory of Fun for Game Design
Это скорее комикс, чем книга. Прекрасный пример того, как легко и наглядно рассказать о важных и непростых вещах. В центре внимания автора – концепция удовольствия как один из важнейших элементов игры. Вы не встретите здесь подробных мануалов или технических нюансов, но узнаете, какие паттерны эксплуатируют популярные игры и почему некоторые игры быстро приедаются, в то время как другие популярны на протяжении многих лет.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Второе издание Level Up подойдет как для новичков, так и для профессионалов индустрии. Автор показывает, как идея постепенно превращается в готовый качественный проект и как его стоит продвигать на рынок. Изложение последовательное и логичное, каждая следующая глава опирается на материал из предыдущих. Вы узнаете, как создавать захватывающие уровни, сильных противников и точное управление в игре. Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации.

Rules of Play: Game Design Fundamentals
Правила игры – это исчерпывающая энциклопедия для новичков в геймдеве, которая даст вам широкую теоретическую базу для понимания индустрии игр. Речь в книге пойдет не о технологиях вроде C ++, DirectX или OpenGL, а об элементах, лежащих в основе проектирования игр. Большинство примеров даже не относятся к компьютерным играм. Сначала авторы определяют свойства успешных игр и способы фокусировки на геймплее, затем детально их анализируют. Книга не требует глубоких знаний в математике, социологии или других областях.

Challenges for Game Designers
Книга состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире. При этом ни одна из задач даже не требует наличия компьютера. Книга не дает общей картины отрасли и подойдет скорее для улучшения навыков специалистов, уже работающих в геймдеве.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Это психологическое исследование о мотивации игроков. Автор считает, что хорошие игры учат вас принимать решения, развивают навыки и заставляют мыслить нестандартно. Именно такие игры имеют коммерческий успех, потому что, если вам слишком легко, вы быстро теряете интерес. Вы узнаете, что побуждает игроков тратить столько времени и денег на игры, и научитесь использовать мотивацию игроков, применяя конкретные циклы или сценарии, предложенные в книге. Это поможет вам создать действительно захватывающий проект.

Поток. Психология оптимального переживания
Книга целиком посвящена состоянию потока – эйфорической и абсолютной вовлеченности. В ней нет готовых решений или пошаговой инструкции. В этом объемном и сложном исследовании объясняется, как ваша игра может приносить больше удовольствия и сделать игрока счастливым. Автор рассказывает, как люди понимают и достигают состояния счастья, и рассматривает общие элементы, присущие состоянию потока. Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться.

На закуску

Маркетинг игр
Завершить подборку хотелось бы книгой для небольшой команды разработчиков о PR и продвижении игр. Это сборник практических советов, таких как «с чего начать», «с кем работать» или «что подготовить к анонсу». Естественно, ее недостаточно для полного освоения предмета, но она, несомненно, будет полезна на начальных этапах. Книга написана понятным языком, полностью лишена теории и, что приятно, находится в свободном доступе.

Конечно, список книг можно продолжать бесконечно, но вышеперечисленные издания точно заслуживают вашего внимания.

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры;
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Обучение на разработчика игр

Если студент желает после завершения учебы заниматься разработкой игр, то он изначально должен освоить либо профессию программиста, либо специальность геймдизайнера. Специальности «разработчик игр» в вузах СНГ нет, но после получения высшего образования можно пройти дополнительный обучающий курс в частной IT-академии.

Курсы

Школа Scream School

В этой школе студенты смогут получить полноценное образование или пройти подготовительные курсы, а также повысить свою квалификацию. Выпускники школы высоко ценятся на рынке труда, поэтому они быстро находят высокооплачиваемую работу. Срок обучения зависит от многих факторов, среди которых специализация, выбранная программа и другие.

Онлайн-курсы GeekBrains

Всего за 4 месяца люди без дополнительной подготовки могут освоить профессию «разработчик игр», занимаясь практической работой. Курс состоит из многоуровневой программы, поэтому студенты находят работу еще на стадии обучения. После завершения курса в руках у студента остается портфолио, отличное резюме, опыт работы и сертификат!

Место работы

Современный бизнес постепенно переходит в интернет, поэтому разработчики игр востребованы на рынке труда. Дело в том, что мобильные и браузерные приложения становятся площадкой для рекламы того или иного продукта, а сетевые и обычные компьютерные игры давно уже приносят стабильный доход своим владельцам.

Представители профессии смогут трудоустроиться в агентства и копании, которые занимаются разработкой всех видов игр.

Автор/Издательство: Robert Nystrom
Оригинальное название: «Game Programming Patterns»
Год: 2014
Кол-во страниц: больше 350
Формат: PDF
Размер: 8.52 Мб
Язык: Русский

Самый большой вызов, стоящий перед многими программистами игр это закончить разработку игры. Большинство игровых проектов выдыхаются, подавляемые сложностью своего собственного кода. Шаблоны (паттерны) игрового программирования решают эту проблему. На основе многолетнего опыта ведения ААА-проектов, в этой книге собраны проверенные шаблоны, чтобы распутать и оптимизировать игру, организованные в качестве независимых рецептов, так что вы сможете выбрать любой, который вам будет нужен.

Вы узнаете, как написать надежный игровой цикл, как организовать игровые объекты, используя компоненты, и получить преимущество от использования кэша процессора для улучшения производительности. Вы изучите то, как запрограммировать поведение скриптовых движков, как деревья квадрантов и другие пространственные разделения оптимизируют игровой движок, и как другие классические шаблоны проектирования можно использовать в играх.

Из этой книги вы узнаете:

  • Введение
    • Архитектура, производительность и игры
  • Обзор шаблонов проектирования
    • Команда (Command)
    • Приспособленец (Flyweight)
    • Наблюдатель (Observer)
    • Прототип (Prototype)
    • Синглтон (Singleton)
    • Состояние (State)
  • Последовательные шаблоны (Sequencing Patterns)
    • Двойная буферизация (Double Buffering)
    • Игровой цикл (Game Loop)
    • Методы обновления (Update Methods)
  • Поведенческие шаблоны (Behavioral Patterns)
    • Байткод (Bytecode)
    • Подкласс песочница (Subclass Sandbox)
    • Объект тип (Type Object)
  • Шаблоны снижения связности (Decoupling Patterns)
    • Компонент (Component)
    • Очередь событий (Event Queue)
    • Поиск службы (Service Locator)
  • Шаблоны оптимизации
    • Локальность данных (Data Locality)
    • Грязный флаг (Dirty Flag)
    • Пул объектов (Object Pool)
    • Пространственное разбиение (Spatial Partition)

Данная книга в электронной версии предназначена только для ознакомления, скачивая ее, вы соглашаетесь безоговорочно удалить произведение автора со своего устройства после краткого просмотра. Рекомендую вам купить оригинальное издание этой книги в бумажном, или электронном виде.