Клуб любителей преферанса

Иллюстрация: Ильхом Зарипов

Перестроечный фильм «Катала», ухмылки Джеймса Бонда, «Карты, деньги, два ствола» — это в целлулоидной сказке. Сотни многотомных самоучителей, большие проигрыши, поединки длиной в несколько часов и затейливые правила — это в реальности. Быстро научиться играть в карточные игры сложнее подкидного дурака и пьяницы нельзя, однако в Москве есть несколько мест, где всех желающих учат ориентироваться в мире четырех мастей.

Подобных заведений не так много, ведь традиционно в карты учатся играть напрямую у опытных игроков. Именно они, как говорят, преподают в московской Школе покера, где главный тренер Виталий Лункин — призер прошлогоднего чемпионата мира в Лас-Вегасе. Берут сюда как профанов, так и уже умеющих играть — главное, чтобы склад ума был подходящий, математический. Это выясняется на собеседовании перед приемом в школу. Занятия проходят раз в неделю, а весь курс длится не меньше двадцати часов. За это время преподаватели находят психологический подход к ученикам, тренируя главное для покера качество — спокойствие. Если человек демонстрирует несдержанность или — не дай бог — нервозность, с ним расстаются. По словам главного тренера, паникерство в этом деле даже страшнее стратегических ошибок. Технической стороне покера, то есть непосредственно игре, уделяют не меньше времени. Можно учиться как в самой школе, сидя перед компьютером вместе с преподавателем и вникая в суть игры, так и у себя дома — лишь бы доступ к интернету был. Результаты сдач каждого ученика потом анализирует тренер и вносит дополнения в программу. Но самая интересная история здесь с оплатой: обучение бесплатное. Деньги ученики платят лишь тогда, когда уже всему научились и начинают выигрывать — школа берет процент с выигрышей. Этот нюанс обговаривается на первом занятии: можно договориться о проценте, а можно сразу обозначить сумму. Суть не меняется: сначала стулья, потом деньги. Учитывая популярность покерных интернет-клубов, где можно выиграть немало денег, такая самонадеянность определенно внушает доверие.

В центре «Сити Класс» тоже есть курс «Клубный покер», но там уже ни о каком психологическом подходе речь не идет. Курс длится всего три часа и стоит 800 рублей — стандартная для местных предложений цена и типичная за такие деньги программа: за тридцать минут участников быстренько знакомят с правилами, а потом так же быстренько с ними играют.

Сюда лучше обращаться, не преследуя высоких целей. Полученных навыков хватит ровно на то, чтобы перекинуться в карты после ужина в компании друзей. Если есть желание учиться покеру дольше, чем 3 часа, нужно будет говорить лично с преподавателем или с администрацией самого центра: дальнейшее обучение проводится только в индивидуальном порядке и за другие деньги.

А вот с игрой в бридж все серьезнее. В школе спортивного бриджа «Бермудский треугольник» при Московском клубе спортивного бриджа к любительскому подходу относятся прохладно. Главный принцип — все всерьез. Преподают профессионалы с большим стажем, план занятий составляется для каждой группы индивидуально — в зависимости от подготовки и способностей. Тренировки чередуются с теоретической частью: правила, на первый взгляд, не сложные, но существует множество нюансов, разобраться в которых помогают преподаватели. Клуб постоянно устраивает турниры, участвовать в которых ученикам необязательно, но при желании и необходимой квалификации можно. Однако квалификация эта должна быть действительно высокой: в 1999 году бридж получил право называться олимпийским видом спорта наряду с шахматами и шашками. Странно только то, что несмотря на его популярность в России и огромное количество всевозможных соревнований, в Москве это единственная профессиональная школа.

Преферансу можно научиться в не столь солидном, но зато необычном месте — «Клубе городских леди». Как ясно из названия, здесь собираются в основном женщины, но и мужчинам всегда рады. Собираются по вечерам, сидят на подушках, пьют чай и всячески саморазвиваются. В преферанс играют нечасто и в очень узком кругу — группа из четырех человек тренируется всего пару раз в месяц, зато игра длится 6 часов. Фиксированного расписания занятий в клубе нет, все происходит на очень гибкой основе. Пока что группа только одна, но в случае наплыва желающих хозяева готовы открыть еще несколько. «Лишь бы был интерес», — говорит управляющий Илья Настенко.

Именитых игроков для проведения занятий не приглашают специально — создают непринужденную, почти домашнюю атмосферу. Основам преферанса учит опытный, но не профессиональный игрок — скорее энтузиаст, чем ас. Поэтому умельцам сюда лучше не обращаться, курс рассчитан на начинающих с нуля. Тем, кто все-таки соберется поиграть, стоит освободить целый день — клуб бесплатно предлагает коньяк и сигары для мужчин и мартини для женщин. Говорят, для настроения. Один день удовольствия стоит 2 200 рублей, если прийти в одиночестве, и по 2 000 рублей с человека, если вас целая компания.

Однако остаться в клубе надолго не так просто: клубные карты там не продаются, их выдают сами хозяева и только тем, кто вписывается в сложившуюся компанию. Впрочем, от этого флер загадочности, и без того окутывающий карточные игры, лишь усиливается.

где

Школа покера
8 916 693 19 44

Центр «Сити Класс», курс «Клубный покер»
788 88 69

Школа спортивного бриджа «Бермудский треугольник»
938 56 86

«Клуб городских леди», уроки преферанса
517 41 48

Правила розыгрыша распасов

Распас — единственная игра, отличающая преферанс втроём от преферанса вчетвером. Это сразу следует из общих правил игры, изложенных в первой главе. Напомним их ещё раз.

  • При игре распаса втроём открывается первая карта прикупа, указывающая масть, в которую следует ходить заходящему игроку и всем следующим, если у них такая масть есть. Достоинство карты прикупа не учитывается, взятку берёт игрок, выложивший старшую карту данной масти. Если масти нет, игроки сбрасывают любую другую карту. Полностью аналогично разыгрывается вторая карта прикупа.
  • После розыгрыша прикупа ход делает игрок на первой руке. В дальнейшем игра идёт по обычным правилам, т. е. следующий ход делает тот, кто взял взятку.
  • При игре вчетвером в розыгрыше участвует и сдатчик. Порядок ходов здесь тот же, что и в игре втроём, но открытая из прикупа карта участвует в розыгрыше и если берёт взятку, эта взятка считается за сдатчиком.
  • После розыгрыша распаса раздача переходит к следующему игроку (скользящая сдача).
  • Запись результатов распасов производится только в гору: первый распас — по 2 очка за каждую взятку, если следующая игра тоже распас — по 4 очка за взятку. Распасы, следующие подряд после первых двух, считаются третьими, а цена взятки на них — 6 очков в гору (в некоторых компаниях — 8). Если игрок или сдатчик не взяли ни одной взятки, они считаются «чистыми» и списывают с горы стоимость двух взяток.
  • Распас можно перебить игрой, не ниже семерной (иногда, по договоренности, не ниже восьмерной), т. е. если игрок не хочет играть второй или третий распас, он обязан сыграть как минимум семерную игру. Несыгранная игра оставляет тот же распас, что и до неё, но раздача переходит к следующему партнеру. В случае удачного перебития следующая серия распасов начинается с первого. В Ленинградке сыгранный или несыгранный мизера распасы не перебивают (чтобы не нарушать динамику игры), раздача также скользящая.

Различные варианты Ленинградки предполагают некоторое различие в правилах распасовки, например:

Естественно, что стратегия игры несколько меняется, но читателю уже нетрудно будет перенести на эти случаи всё сказанное далее.

Стоимость распаса и его перебития

Для наглядности дальнейшего изложения приведем таблицу стоимости взяток (В) в вистах для третьего распаса (6 очков в гору за каждую взятку) при игре втроём (3) и вчетвером (4).

Таблица 13

Прочерками в таблице отмечены невозможные ситуации. Например, если игрок на первой руке взял девять взяток, то кто-то обязательно должен быть «чистым», а при игре вчетвером «чистым» не может быть только один игрок.

Если же при игре вчетвером вы взяли десять взяток, то вас ожидает не только памятник в родной деревне, но и -540 вистов, а три ваши партнера будут «чистыми» в выиграют по 180 вистов каждый.

Приведем теперь стоимости некоторых сыгранных и несыгранных игр, чаще всего возникающих при перебитии распасов.

Таблица 14

Теперь, думаем, каждый видит: распас — очень дорогая игра.

Анализ приведенных таблиц наводит на размышления об отличиях распаса втроем и вчетвером.

Во-первых, уже то, что сдатчик может взять максимум две взятки, а часто оказывается «чистым» (совершенно без борьбы, что особенно противно), говорит о том, что распас втроем безусловно справедливее распаса вчетвером. Кроме того, при игре втроем у всех равные возможности.

Во-вторых, из таблиц видно, что стоимость распаса вчетвером примерно на одну лишнюю взятку отличается от стоимости распаса втроем, т. е. играя вчетвером, вы должны рассчитывать на то, что хотя бы одну свою взятку отдадите сдатчику (что, естественно, не всегда возможно).

Из сказанного можно сделать следующий вывод:

Совет 9. При возможности выбора и прочих равных условиях выбирайте распас чаще при игре втроем, чем при игре вчетвером.

Тем не менее, игра вчетвером более распространена (и приятна — каждому мечтается побыть на распасе сдающим), а шансы игроков несколько уравновешиваются тем, что раздача после розыгрыша распаса скользящая.

Существуют следующие очевидные соглашения при розыгрыше распаса вчетвером:

Совет 10. Дайте взятку сдатчику. Даже если карты не очень позволяют сделать это, все равно отдайте — это будет выглядеть, по крайней мере, благородно. В противном случае будьте готовы хладнокровно выслушать не всегда лестные для вас замечания партнеров.

Совет 11. Если первый выход сдатчика оказался с маленькой карты, наберитесь мужества (даже если вы на первой руке) и пробейте старшей картой. Всегда существует вероятность, что следующий ход сдатчика окажется снова в эту масть (часто именно так и бывает), и благодаря вам он получит взятку.

Например, имея на руках 7 и Т в одной масти, в случае выхода девятки той же масти не раздумывая бейте ее тузом — все равно вы на него возьмете. Зато если следующая карта из прикупа будет той же масти, взятку наверняка получит сдатчик. Даже если у вас на первой руке 7 и Д, бейте дамой. Возможно, остальные ее перебьют из тех же соображений.

Прогноз результата распаса

После раздачи карт для принятия верного решения о том, играть или нет распас, всегда нужно сделать прогноз — примерно оценить количество взяток, которые вы не сможете не взять на распасе. Такой прогноз необходим постоянно, если вы на первой руке или игроки перед вами спасовали, независимо от того, была предыдущая игра распасом или нет. Хорошо, если такой прогноз войдет в привычку, тем более, что он в сущности не так уж и сложен.

Следует также учесть, что оценки количества взяток для распаса и для мизера принципиально отличаются — распас оценивается слабее, все-таки вы, в отличие от мизера, будете играть втёмную (надеемся, что противники не играют «на лапу»). Оценка ваших карт — это прогноз результата распаса примерно для среднего по сложности расклада. Чаще всего таким он и бывает, хотя встречаются ситуации, когда оценка взяток колебалась от 0 до 1, а в результате получилось шесть или семь взяток. Тут уж ничего не поделаешь — «расклад-с». В сущности оценка зависит от конкретной пули, от того, как складывается для вас игра: если неудачно («непруха»), оценивайте по максимуму — не будет разочарования; если нормально — оценивайте усредненно.

Дадим теперь некоторые советы, как проводить прогноз.

3.1. Оценка длинной масти

Длинной считается масть, имеющая не менее четырех карт. Если длинная масть начинается с 7, 8, с 7, 9 или даже с 7, 10, то она считается на распасах чистой, т. е. при ее розыгрыше вы, возможно, не получите взяток. Конечно, неприятно, если вас «режут» под 7,10, но мы ведь говорим об оценке, а не о реальном течении розыгрыша. Такие варианты, как 7, 9, К, Т или 7, 10, Д, Т, тоже условно могут считаться чистыми — мы ведь оптимисты!

Для пяти и более карт длинной масти проблем вообще нет: оценка взяток — 0, если уж совсем осторожно — 1.

Масть из четырех карт, начинающаяся с 8, 9 или 8, 10, также условно можно оценивать как чистую — вероятность этого довольно велика. Если же в такой масти пять и более карт, то лучше в этом случае вообще попытаться перебить распас, т. к. почти в половине случаев вам дадут в этой масти не меньше четырех взяток («зачехлят»). Впрочем, если у вас есть перехват в другой масти, то «чехла» можно избежать, и оценка будет равна 1.

Если длинная масть начинается с 7, В или 8, В, оценка количества взяток — 1. В остальных случаях оценка равна 2. Не надо пугаться таких карт, как В, Д, К, Т — при правильной игре они обычно дают не более двух взяток.

Нельзя не сказать о порядке розыгрыша длинной масти. Один из основных законов распасов — «не трогай длинную масть». Как и всем законам, ему надо следовать с умом. В частности, это относится к таким системам карт, как Т, К, Д, В или Т, К, Д, В, 10.

3.2. Оценка короткой масти

Для бланков от 7 до 10 оценка количества взяток — 0, для остальных — оценка 1.

Для двух карт — 7, 8; 7, 9; 7, 10; 7, В; 8, 9; 8, 10; 8, В; 9, 10 — оценка 0 (для 7, В; 8, В; 9, 10 лучше 0,5).

Для систем из двух карт К, Т; Д, Т; Д, К оценка взяток — 2, для остальных пар карт — оценка 1.

Три карты в общем случае оценивать не будем — скучно! Попробуйте сами сделать это, но учтите следующее:
третья карта более чем в половине случаев не разыгрывается, поэтому оценку можно проводить по двум младшим картам, со сдвигом на одну карту к старшим, прибавляя к оценке 0,5, а в сомнительных случаях прибавляя 1.

Оцените следующие три карты: 7, 9, К; 8, В, Т; 10, В, Д; 9, 10, Т; В, Д, Т.
Наша оценка — 0, 1, 1, 1, 2.

3.3. Общая оценка

Найдем сумму оценок по всем мастям. Если игроков четверо и вам везет, можете вычесть отсюда единицу в счет сдатчика. Если у вас нет масти, тоже можно вычесть единицу (а лучше 0,5). Если вам нужен перехват в той же масти, где оценка 0, прибавьте 1. Это приблизительно и будет общей оценкой ваших карт.

В свете сказанного выше может сложиться впечатление, что распасы нужно играть с калькулятором. На самом деле это, конечно, не так. Надо внимательно посмотреть карты (свои!) и оценить их с позиции идей, высказанных в настоящем разделе. В реальной игре оценка делается интуитивно, и никто никаких особо сложных подсчетов не производит (просто не успевает). Но интуиция основана на знании изложенных здесь фактов и практическом опыте.

Принятие решения о распасе

После начала распасов, когда следующейигрой может стать второй или третий распас, аперебить его можно лишь семерной (или выше) игрой,очень важным становится вопрос о принятииоптимального решения — пасовать или пытатьсясыграть игру. Часто бывает так, что неверноерешение может определить судьбу всей дальнейшейигры, и тут дело даже не только в том, чтостоимость плохо сыгранной игры или распасадостаточно велика (выше, чем стоимость среднейошибки в обычной игре), но и в том, чтонеправильный выбор может оказать очень сильноевлияние на динамику пули: не угадано удачноеперебитие — ужасные, неперебиваемые распасы доокончательного проигрыша; угаданное удачноеперебитие — прекрасная игра в будущем; угаданныераспасы — и хорошие распасы дальше.

Нужно также учесть, что неправильный выбор оказывает очень сильное психологическое воздействие на игрока, выбивает его на некоторое время из привычной колеи, а так как следующей игрой опять может быть распас, то…

Проблема выбора может оказаться и достаточно приятной — выбор между распасом и мизером или между распасом и «железной» игрой, хотя и в этом случае он должен быть правильным.

Большое значение для принятия решения имеет ориентация игрока на распас. Если ваше положение в пуле весьма неприятное, то чаще всего вы ориентируетесь именно на распас. В принципе это правильно — удачная серия распасов может сильно поправить положение. Самый простой совет — не увлекайтесь, выбирайте распас только в действительно сомнительных ситуациях либо когда выбор не имеет особенного значения. Вместе с тем, обычно результат чрезмерной ориентации бывает обратным — ваше положение может с каждым разом еще более ухудшиться. К сожалению, давать такие советы гораздо легче, чем следовать им!

В дальнейшем мы рассмотрим в основном третий распас при игре вчетвером как наиболее опасный и часто встречающийся. Для второго распаса рассуждения аналогичны. При игре втроем следует учесть, что можно взять на одну взятку больше, чем при игре вчетвером, и ситуация будет примерно той же.

4.1. Решение при мизере

Если вы на третьей руке и имеете мизер, а противники уже спасовали, то безусловно следует играть распас, в том числе второй и третий. Комментарии излишни — все видно из таблиц 13 и 14. Другое дело, если вы на второй или первой руке. В этом случае нет никакой гарантии, что остальные тоже спасуют, тем более, что у них, безусловно, сильная карта. Играйте мизер — уж лучше синица в руках!

Если у вас двухмастный мизер с тузами, королями и без восьмерок, то у партнеров хорошая игра маловероятна и поэтому распас вполне возможен. В этом случае целесообразно объявить распас.

Часто бывает так, что на распасе у вас «железная» взятка, но мизер тем не менее может быть чистым, например, когда имеются три чистые масти и крупный бланк в четвертой. Карта прикупная, целесообразно играть мизер. Исключение составляет лишь третий распас при игре втроем: здесь одна взятка дает +140 вистов, а сыгранный мизер — лишь +133.

Если же у вас нет какой-либо масти, лучше не рисковать — мизер проблематичен, зато есть хороший шанс выйти чистым, ведь вполне возможен выход в отсутствующую масть, и вы пронесете свой бланк.

Обратите внимание еще на один момент. В варианте преферанса, когда мизер не перебивает распасы, на мизере можно рисковать в несколько большей степени, если вы хотите продлить распас, но чувствуете, что его наверняка кто-то перебьет.

Пример 1. Игрок на третьей руке имеет следующие карты:♠ 7, 9, В; ♣ 7, 8, 10, Т; ♦ 7, 9; ♥ К. Все партнеры спасовали.
Если это не третий распас втроем, мы советуем заказать мизер. На распасе наверняка дадут одну взятку, а вероятность прикупить свою карту в данной, ситуации — 88 % (см. таблицу 5).
Но, как мы знаем, всякое случается, поэтому осторожные игроки скорее всего будут пасовать.

4.2. Решение при «железной» игре

Если у вас на руках «железная» семерная и в то же время неплохой распас, обратите внимание на то, что выигрыш при семерной — +36 вистов, а если на распасе вы возьмете две взятки (для игры втроем — три), то получите почти то же самое. В данном случае ваш выбор целиком зависит от ориентации, желания играть распас.

В любом случае, если есть шанс остаться чистым — играйте распас.

4.3. Решение при плохой карте

Рассмотрим самый неприятный момент — у вас на руках нет семерной, и распас кажется очень плохим, что случается довольно часто. Когда у вас «непруха», то кажется, что такая карта идет постоянно. Тут иногда помогают смена колоды, сложные замесы, плач, ругательства или не помогает ничего. В принципе нет ничего особенного в том, чтобы иногда взять больше пяти взяток на распасе или сесть без двух или без трех на семерной. Главное, чтобы это случалось как можно реже. Но еще важнее остаться при этом в форме. В конце концов эту пулю вы можете и проиграть. Не все же время выигрывать — потеряете партнеров!

Часто приходится слышать от взявшего семь взяток на распасах: «Хорошо, что не перебивал, был бы без четырех»;или от того, кто сел без трех: «Слава Богу, что без трех, на распасах вообще все были мои». Конечно, такие утверждения никого обмануть не могут, но обычно к ним относятся довольно сочувственно. И неудивительно — игрок не сломался, несмотря на «непруху», а продолжает бороться. Играть с ним намного приятнее, чем с «покойником», который -ни на что уже не реагирует. Преферанс вообще игра сильных людей, слабые здесь очень долго не задерживаются. Если вам случалось просидеть двое суток за карточным столом, отвлекаясь только на чай и кофе, то вы поймете нас. Впрочем, мы отвлеклись.

Итак, как же все-таки решить, играть распас или попытаться его перебить? Ничего сложного здесь нет — надо только верно оценить карту, подсчитать, посмотреть в таблице или вспомнить, что выгоднее.

Покажем примерное соответствие между плохим распасом и несыгранными заказами.

Третий распас при игре вчетвером Третий распас при игре втроем
Семь без одной ~ 4–5 взяток на распасе Семь без одной ~ 5 взяток на распасе
Семь без двух ~ 6 взяток на распасе Семь без двух ~ б–7 взяток на распасе
Семь без трех ~ 7–8 взяток на распасе Семь без трех ~ 8 взяток на распасе
Семь без четырех ~ 8–9 взяток на распасе Семь без четырех ~ 8–9 взяток на распасе
Второй распас при игре вчетвером Второй распас при игре втроем
Семь без одной ~ 5–6 взяток на распасе Семь без одной ~ 6 взяток на распасе
Семь без двух ~ 7–8 взяток на распасе Семь без двух ~ 8 взяток на распасе
Семь без трех ~ 9 взяток на распасе Семь без трех ~ 9 взяток на распасе

Выбирайте! Как говорил Швейк, «тяжелый это будет выбор». Вот наше мнение:

Совет 12. Если карта прикупная, можно попытаться перебить распас. Если же нет — лучше и не пробовать, распас может оказаться не таким уж и плохим.

Как правило, распас бывает плохим, когда вы этого ждете. Многое зависит от вашей интуиции, от того, насколько вы чувствуете прикуп. За время пули вам не раз представится возможность ее проверить. Если же прикуп не чувствуется, не расстраивайтесь — просто сегодня «непруха». Действуйте разумно и много не проиграете.

Приведем несколько примеров.

Пример 1. На руках ♠ 9, В, Т; ♣ В, Д, К; ♦ К; ♥ 9, 10, К.
Сами видите, тяжелая карта для распаса. Оценка количества взяток — около шести, а при плохом раскладе и все девять. С другой стороны, на игре без прикупа может быть только три взятки. Хотя карта и прикупная, рассчитывать прикупить больше одной или двух взяток не имеет смысла. Таким образом, даже на третьем распасе лучше пасовать.

Пример 2. ♠ 8, Д, Т; ♣ 10, Д, К; ♦ Д; ♥ 8. К. Т.
Здесь мы видим примерно пять взяток на распасе, причем карта очень прикупная. Вероятность прикупки — 91%. Но даже если в прикупе две бубны, постарайтесь взять свои пять взяток и не расстраиваетесь — распас был бы очень плохим.

Читать дальше: Розыгрыш распаса

НАЧАЛО ИГРЫ

Мы рады приветствовать Вас в клубе любителей преферанса. Для того чтобы присоединиться к нашему клубу Вам нужно будет пройти несложную процедуру регистрации. Только зарегистрированные члены клуба могут общаться в чате и расписывать пульку.

Чтобы начать игру, в меню списка столов Вы можете создать новый стол, либо сесть за уже существующий. Обычному игроку доступны для создания столы с разновидностью игры Сочи или Питер с количеством трёх и четырёх игроков. Также в меню списка столов напротив каждого стола располагается кнопка ‘ИГРАТЬ’ / ‘СМОТРЕТЬ’. При нажатии на кнопку ‘ИГРАТЬ’ Вы сядете в качестве игрока к уже существующему столу с другими членами клуба. Кнопка ‘СМОТРЕТЬ’ означает, что стол уже заполнен, но Вы все равно можете подсесть в качестве наблюдателя. Чтобы покинуть стол, нажмите кнопку ‘ВЫХОД’ в правом нижнем углу стола.

ВНИМАНИЕ !!! Начиная с третьей раздачи, выйти из игры можно только между раздачами, не принимая участия в торге. Если ВЫ нажали ПАС или ИГРУ в таблице ТОРГ, то покинуть стол можно только после завершения данной раздачи.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Очередность игрока, совершающего первый ход в текущей раздаче, отмечена надписью ‘ПЕРВАЯ РУКА’ в нижней части его аватара. На совершение хода у игрока имеется 60 секунд. Передача очередности хода обозначается подсветкой аватара соответствующего игрока. Помимо этого в нижней части его аватара появляется уменьшающаяся полоса, показывающая, сколько времени на ход у него осталось.

Для того чтобы раздать на стол карты, игроку необходимо воспользоваться кнопкой ‘РАЗДАТЬ’. После раздачи карт перед каждым игроком в порядке очередности появится диалоговое окно ‘ТОРГ’. Для заказа контракта необходимо совершить нажатие левой кнопкой мыши (далее – кликнуть) по одному из полей этого окна. По окончанию торгов карты прикупа откроются на 2 секунды для всех игроков, после чего будут отданы на руку победившему игроку. Для совершения сноса необходимо выбрать нужные карты и кликнуть по ним. После сноса карт прикупа нужно заказать контракт в появившемся окне, после чего ход перейдет к следующему игроку. До окончательного заказа игры Вы можете воспользоваться кнопкой ‘УЙТИ БЕЗ 3-X’. Данная опция означает прекращение розыгрыша текущей раздачи, игрок ей воспользовавшийся приписывает в гору штрафные очки в размере 3-х не добранных взяток согласно стоимости заказанного контракта. Также после сноса прикупа, пока игра не была завистована (никто из игроков не успел заказать ПАС или ВИСТ), победитель торгов может воспользоваться кнопкой ‘ВЕРНУТЬ’, тем самым вернуть карты сноса на руку и совершить повторный снос и заказ контракта. Кнопка ‘ВЕРНУТЬ’ доступна для использования один раз в течение раздачи.

После заказа контракта играющим, ход переходит к вистующим. Каждый из них должен заказать контракт (ПАС/ВИСТ/ПОЛВИСТА) в появившемся диалоговом окне. На мизере и 10-ой игре первый вистующий может выбрать ‘ИГРАЮ’, чтобы сыграть в светлую картами с двух рук, либо ‘ДОВЕРЯЮ’ и отдать эту возможность партнеру.

Для совершения хода Вам необходимо выбрать карту и кликнуть по ней. Игрок, выложивший на стол старшую карту, забирает себе взятку. Количество взяток каждого игрока отображается на аватарах в правом нижнем углу. Содержание последней взятки можно увидеть под аватаром игрока, забравшего взятку.

Если Вы считаете, что дальнейший исход раздачи ясен, вы можете кликнуть по кнопке ‘ПРЕДЛОЖИТЬ’ и выбрать соответствующий пункт. Если остальные игроки ответят согласием на Ваше предложение, раздача будет окончена, а игрокам будут начислены очки в соответствующем предложению количестве. Очки, полученные в последней раздаче, выделяются соответствующим цветом.

В любой момент игрок может покинуть стол, использовав кнопку ‘ВЫХОД’. Выход из незаконченной игры после третьей раздачи карт наказывается штрафом в размере 150 вистов.

КОНВЕНЦИИ

На всех столах мизер и десятерная игра проверяются: играются в открытую, гора вистующему не начисляется. Ниже представлены конвенции по умолчанию для стандартных игровых столов.

Длина пули: 17 для Сочи и 51/68 (в зависимости от количества игроков) для Питер.

Тип виста:

жлобский (пасующему висты пишутся только за подсад играющего);

ответственный (вистующий получает в гору полную стоимость игры за число недобранных взяток);

ответственным считается второй вистующий.

Сталинград: нет.

Распасы: прогрессирующие 1-2-3-3-3-…

Выход из распасов: усложненный, не ниже 7-ой игры.

Игрокам доступна возможность настраивать конвенции игрового стола, при его создании, по собственному выбору. В списке столов напротив каждого стола, конвенции которого отличаются от стандартных, помимо кнопки ‘ИГРАТЬ’ , появляется кнопка ‘КОНВЕНЦИИ’, нажав на которую, можно просмотреть все конвенции стола, а также сесть за стол в качестве игрока или наблюдателя.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Чтобы сделать игру более приятной и комфортной, мы оснастили игровые столы искусственным интеллектом, умеющим имитировать ход игрока, например: делать заявку на торгах, снос прикупа или ход картой. Эта мера позволит доиграть до конца текущую раздачу, если в процессе розыгрыша партии один из игроков испытывает технические трудности или намеренно покинул стол, например: увидев, что другому игроку пришел выгодный контракт. В случае, если игрок не успел походить за отведенный лимит времени, искусственный интеллект выполнит за него требуемое действие. Программа запоминает сколько действий ей пришлось выполнить за игрока. Если игрок пропустил больше трех ходов подряд, время на осуществление хода для него будет сокращено до двух секунд. Раздача будет доиграна до конца, в пулю произойдёт запись соответствующих результатов (в том числе штраф) и только после этого игрок сможет покинуть стол. Действие, выполненное игроком самолично (подразумевается произвести ход картой), обнуляет счетчик пропущенных ходов.

Помимо этого на столах установлена автоматическая раздача карт. В случае, если предыдущая раздача была разыграна, а новая еще не начата, искусственный интеллект раздаст карты по истечению 10 минут после окончания предыдущей раздачи. Это правило не действует вначале игры перед первой раздачей (если игроки только сели за стол, карты не будут розданы автоматически).

ДОИГРОВКА

Эта функция в основном рассчитана на игру «КЛАССИКА», в которой присутствует временной лимит. Если одному из партнёров необходимо срочно покинуть игру, совсем не обязательно обрывать игру на середине и получать за это штрафные очки. Достаточно предложить ‘ДОИГРАТЬ ПОЗЖЕ’ и получить согласие от остальных игроков. В этом случае стол будет заморожен и можно будет безболезненно покинуть игру. Информацию о не доигранных партиях можно посмотреть в профиле игрока в разделе ‘НЕ ДОИГРАННЫЕ ПАРТИИ’. По взаимному согласию с остальными игроками можно продолжить розыгрыш отложенной игры. Одновременно можно иметь не более двух не доигранных партий. Каждое воскресенье в 21:00 (МСК) все замороженные столы удаляются. В случае, если игра так и не была доиграна, всем игрокам за столом записываются очки согласно текущему прогрессу партии, а игроку, внесшему предложение доиграть позже дополнительно начисляется штраф в размере 150 вистов. По этой причине рекомендуем использовать данную функцию только с доверенными игроками.

НАСТРОЙКИ СТОЛА

Вы можете по своему желанию изменить настройки стола, за которым играете. Для этого надо войти в свой АККАУНТ — нажать на него в верхнем меню. В открывшейся новой вкладке нажмите на левую колонку ПРОФИЛЬ. Далее нажмите кнопку НАСТРОЙКИ и установите по своему выбору: колоду, рубашку карт, звук, цвет стола, вкл/отк анимацию на ход картой. Завершите свои действия нажав кнопку СОХРАНИТЬ. Установленные вами настройки вы всегда будете видеть на своём игровом столе и будучи наблюдателем.

ОБЩЕНИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ (СООБЩЕНИЯ)

Пользователи сайта могут общаться между собой с помощью сообщений. Для этого необходимо: нажать на аватар адресата (общий чат, игроки онлайн, за столом), в открывшемся профиле игрока, слева, нажать кнопку «сообщение». В всплывающем окне написать текст сообщения и нажать «отправить».

Можно составить список друзей, с кем Вам часто приходится общаться. Для этого в профиле игрока нажмите кнопку «в друзья», и с данным игроком у вас будет создан постоянный чат, в аккаунте вкладка «общение». Список ваших друзей — вкладка «друзья».
При получении сообщения вы услышите звуковой сигнал и появится символ «конверт» на синей полосе в игровом зале. Чтобы прочитать полученное сообщение: нажать на этот «конверт», или в меню нажать «аккаунт», в аккаунте нажмите на вкладку «общение». Справа вы увидите список ваших чатов. На отправителе сообщения появится символ конверт, нажмите на него. После прочтения можно тут же ответить, напишите текст и нажмите ENTER.

В дальнейшем, можно будет закрыть свой профиль, и вам смогут отправить сообщение только друзья из вашего списка. Будет отправляться запрос «в друзья», на который потребуется Ваше подтверждение «да» или «нет».

====================================================================================================================

«КЛАССИКА»

Классика, одна из старейших разновидностей преферанса.

Обозначить, описать, а тем более, классифицировать все правила и нюансы в классике не представляется возможным. Дело в том, что старые правила со временем искажались, среди различных групп игроков трактуются по-разному, претерпели изменения и различные доработки и усовершенствования.

Важной особенностью классического Преферанса является наличие бомб (ёлок), а также возможность игры втемную. Эти моменты значительно изменяют тактический рисунок пули, а также повышают рискованность игры. В отличие от, например, «Сочинки», где игра, в основном, определяется везением, в классике игрок может пасовать втемную, вынуждая других игроков торговаться с 6 пик в тёмную, или искать семерную игру, а это не всегда реально.

Итак, главное что отличает классику, это:

1. повышающие стоимость игр коэффициенты (ёлки или бомбы).

2. возможность торговаться втёмную.

Игра начинается с нескольких кругов распасов — обычно три. Каждый игрок, на распасах, раздаёт три раза подряд. В записи пули Вы увидите у себя таблицу, в которой далее будут отмечаться: стоимость заработанных ёлок (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке).

Ёлка (или бомба) — это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на ёлке, считается вдвойне (на одинарной ёлке), вчетверо (на двойной ёлке) и восьмикратно (на тройной ёлке). При сыгранном контракте ёлка пропадает. При не сыгранном сохраняется. В случае удачно сыгранного контракта его стоимость списывается с горы, так как игра ведется без «пули» (пишутся только гора и висты).

Игра считается законченной по прошествии определенного, заранее установленного, количества времени.

Очень важным элементом тактики игры в классику является умение оптимально распределить игры по ёлкам. Желательно на двойной и тройной ёлках сыграть крупные игры, обидно «сжечь» тройную ёлку на шестерную игру. Поэтому, если у вас есть пять с половиной взяток или шесть с не прикупной картой, целесообразно спасовать и подождать более перспективной раздачи. Но, у каждого игрока своя тактика игры.

Сильно меняется в классике торг, по сравнению с другими разновидностями преферанса. Это объясняется тем, что партнеры здесь постоянно находятся в неравном положении: один может не иметь ёлок вовсе или иметь одинарную, а другой — держать тройную. Имея же тройную ёлку, садиться очень невыгодно: громадный штраф плюс психологические потери. Все это является сильным тактическим оружием.

Когда у одного из игроков ёлки закончатся, он может «заработать» новые, сказав пас в тёмную (без ёлок сделать значащую заявку игры нельзя). Если после этого последовала распасовка, то все спасовавшие в тёмную получают дополнительные ёлки. Спасовавшие в светлую ёлок не получают. Перебить пас в тёмную можно только заявкой 6 в тёмную или 7 в светлую и выше. После того как кто-то сделал значащую заявку игры, заявлять пас в тёмную не имеет смысла.

Кроме игры на ёлке, можно ещё повысить стоимость игры вдвойне, заказав её в тёмную. В этом случае прикуп другим игрокам не показывается. Заказ игры 6 тёмная любой масти вистуется обоими игроками. Заказ игры 7 тёмная и выше вистуется по желанию игроков. Надо понимать, что мизер, заказанный в темную, ловится в темную.

1нарная ЁЛКА (БОМБА) 2двойная ЁЛКА (БОМБА) 3тройная ЁЛКА (БОМБА)

6-я игра — 4 (тёмная 8) 6-я игра — 8 (тёмная 16) 6-я игра — 16 (тёмная 32)

7-я игра — 8 (тёмная 16) 7-я игра — 16 (тёмная 32) 7-я игра — 32 (тёмная 64)

8-я игра — 12 (тёмная 24) 8-я игра — 24 (тёмная 48) 8-я игра — 48 (тёмная 96)

9-я игра — 16 (тёмная 32) 9-я игра — 32 (тёмная 64) 9-я игра — 64 (тёмная 128)

10-я игра — 20 (тёмная 40) 10-я игра — 40 (тёмная 80) 10-я игра — 80 (тёмная 160)

МИЗЕР — 20 (тёмная 40) МИЗЕР — 40 (тёмная 80) МИЗЕР — 80 (тёмная 160)

Для заявки раз в тёмную есть такое послабление: посмотрев карты, но не взяв ещё прикуп, игрок может сменить заявку и заказать мизер. Считаться он будет как обычный мизер — взятый в светлую. И ловиться будет тоже в светлую.

В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа — девятерной без прикупа.

Классика сильно отличается от Сочинки обширным арсеналом тактических «ходов». Игрокам, имеющим большой опыт игры в Сочинку, начиная игру в Классику рекомендуется соблюдать осторожность.