Каспаров и компьютер

Каспаров против Deep Blue. Часть I: черный ящик

Продолжаю серию материалов о противостоянии Гарри Каспарова с компьютерами, начатую valemak. Его статьи, открывающие тему, можно почитать и .
Несмотря на то, что к середине 90-х шахматные программы для ПК стали непростыми соперниками для гроссмейстеров, приблизиться к уровню чемпиона мира им всё ещё не удавалось. Их шахматная сила на классических контролях времени, колебалась в районе 2300 – 2400 пунктов рейтинга, что по-прежнему было ниже уровня гроссмейстеров (от 2500), и уж тем более, ниже уровня игры Каспарова (2800). В будущем многие специалисты ожидали улучшения качества игры шахматных машин, но что же можно было сделать прямо сейчас?
Здесь существовало два пути – улучшить качество самих шахматных программ или улучшить аппаратную часть. Надо сказать, что на протяжении предыдущих лет развития шахматных программ были испробованы оба способа, и оба давали ощутимый выигрыш – сильный код выигрывал у слабого, а переход на быструю машину, по сравнению с медленной, давал существенную прибавку к силе игры. Но улучшение качества кода шахматных программ — это относительно небыстрый процесс, тогда как более мощные компьютеры уже реально существовали. Таким образом, путем привлечения определенных денежных средств, можно было существенно увеличить силу игры программ и, по-видимому, вплотную приблизиться к уровню Каспарова. Большая скорость как раз могла дать искомую прибавку в 300 – 400 пунктов рейтинга, даже несмотря на существование при таком подходе некоторых подводных камней. И пусть компьютер объективно будет чуть-чуть уступать Каспарову в силе, шансы на выигрыш в матче всё равно будут оставаться реальными. А уж вопрос — сильнее компьютер лучшего представителя человечества, или нет, пока не так важен — суть матча в достижении пика, т.е. возможности хоть раз допрыгнуть до самой вершины, коей на тот момент был уровень чемпиона мира среди людей.
Таким образом, реальными шансами справиться с Каспаровым на тот момент обладали лишь большие машины. И такие машины существовали. Потому-то этим вопросом и заинтересовалась IBM. Причём заинтересовалась ещё в конце 80-х.
Выигрыш у чемпиона мира по шахматам, конечно стал бы сенсацией. Особенно при наличии хорошей рекламы. IBM оставалось лишь подобрать команду разработчиков, обладающих подходящим опытом по данному вопросу. И такая команда существовала — это была группа, создавшая шахматную машину Дип Сот. Такой выбор был хорош ещё и тем, что её разработчики делали упор именно на быструю машину, что как раз соответствовало духу самой компании. Впрочем, программная составляющая у создателей Дип Сот тоже была вполне на уровне, иначе бы их не спасло никакое железо.

Команда Дип Блю, слева-направо: Джо Хоэн – софт; гроссмейстер Джоэл Бенджамин – дебют, оценка; Джерри Броуди – техподдержка; Фен Сюн Сю – хард; Си Джей Тан – босс; Мюррей Кэмпбелл – софт, оценка.
Надо сказать, что IBM с самого начала нацелилась на эту команду. Именно громкий успех разработчиков Дип Сот — машины, которая вплотную подошла к границе гроссмейстерской силы игры, и обыграла несколько гроссмейстеров на длинных контролях времени — навёл некоторых людей в компании на мысль о создании электронного чемпиона.

Дип Сот — шахматный компьютер, созданный в конце 80-х группой аспирантов университета Карнеги-Меллон, причем собранный буквально на коленке — «считал шахматы» быстрее многих суперкомпьютеров того времени за счет использования специализированного ASIC-железа. Конечно по современным меркам его скорость — а это около 700 тысяч позиций в секунду — не так уж и велика, и с некоторыми оговорками её можно сравнить со скоростью игры неплохого современного смартфона. Но в то время, Дип Сот намного опережал те же ПК по скорости шахматных расчетов, и до середины 90-х, как правило, легко обыгрывал их. А уж в конце 80-х, он вообще являл собой яркий пример того, какую прибавку в силе игры может дать преимущество в скорости аппаратной части.
Таким образом, на рубеже 1989-90 гг, имея за спиной всю финансовую мощь IBM, команда Дип Сот приступила к разработке шахматного суперкомпьютера Дип Блю. Сила Дип Блю должна была заключаться в специализированных микропроцессорах, объединенных в большую систему параллельных вычислений. Каждый из таких микропроцессоров, даже по отдельности, мог вести шахматные расчеты с невиданной по тем временам скоростью. Когда их изготовили, они смогли перебирать около 2 млн. шахматных позиций в секунду. Что примерно равняется, хотя и с определенными оговорками, скорости игры на одном ядре современных массовых процессоров Intel и AMD.

Одна из плат расширения Дип Блю 1997 года, с шахматными процессорами (их 8 шт.)
Столь высокая скорость, несмотря на старинный техпроцесс производства, была достигнута вследствие высокой специализации интегральных схем. Такие процессоры могли считать шахматы, и только шахматы. Но зато, в отличие от универсальных процессоров, они могли делать это очень быстро. То были ASIC-микросхемы. Управлять же ими был поставлен «дядька» – обычный серийный компьютер IBM RS/6000 SP. Именно его производительность — 11,38 Гфлопс — часто можно встретить, как оценку скорости Дип Блю. Однако эта цифра только вводит в заблуждение, поскольку шахматные расчеты производились в основном на спецпроцессорах, тогда как сервер IBM выполнял лишь предварительный перебор и осуществлял общее руководство процессом. Тем не менее, скорость сервера тоже непосредственно влияла на все расчеты, поскольку при раздаче шахматных позиций спецпроцессорам, головной компьютер оказывался на положении бутылочного горлышка и становился узким местом всей системы.
Между тем время шло, и к 1995 году окончание разработки Дип Блю кажется, уже просматривалось. В IBM решили, что срок настал, и отправили Каспарову вызов на матч. Каспаров, конечно же, поднял брошенную перчатку. Тем более что и предложенный призовой фонд вполне соответствовал – всё-таки 500 тысяч долларов всего за 6 партий.
Каспаров не боялся машин, и с удовольствием играл с ними. К тому времени он уже давно поднял свой рейтинг до рекордных высот, выиграл матч за первенство мира у Ананда и сыграл множество партий с компьютерами. Оставалось лишь сразиться с лучшей из машин. Существовала только одна проблема – играть ему предстояло с суперкомпьютером, который, как и многие другие суперкомпьютеры, существовал лишь в единственном экземпляре. Компьютеры, которыми располагал Каспаров, не могли и сравниться с Дип Блю. Но разработчики Дип Блю, даже при всём желании, не смогли бы перед матчем помочь Каспарову. Создание шахматной машины напоминало аврал. Из-за необходимости доработки спецпроцессоров, их окончательный вариант был получен от поставщиков лишь в самом конце 1995 года. Предстояла общая регулировка и настройка машины. Создатели Дип Блю едва-едва укладывались в сроки, обозначенные в контракте на матч. Но, справедливости ради, даже если бы и оставалось достаточно времени, вряд ли кто-нибудь разрешил бы Каспарову проводить перед матчем разведку в «творческой лаборатории» будущего соперника. Такое не практикуется между людьми. Не предполагалось и здесь.

Несмотря на то, что разработкой шахматного компьютера занимались достаточно большое количество людей, и достаточно долгое время, создание Дип Блю, как это обычно бывает, было закончено в самый последний момент. В результате не осталось времени на качественную дебютную подготовку, и ловлю багов. Но сместить сроки матча было уже нереально.
Матч между Каспаровым и Дип Блю намечалось провести в Филадельфии. Его приурочили к празднованию 50-летия ACM. Тем не менее, сам Дип Блю решили не трогать с места и оставили в Нью-Йорке. Но на всякий случай IBM привезла в Филадельфию пару компьютеров поменьше, чтобы в случае проблем со связью можно было оперативно переключаться на них и хоть как-то вести партию.
Итак, в первых числах февраля 1996 года будущие соперники (а в случае Дип Блю — его создатели), приехали в Филадельфию, чтобы сыграть матч, равного которому ещё не знала история…
Подробнее об устройстве Дип Блю можно почитать в Википедии или статьях разработчиков машины по ссылкам:

  • Шахматные процессоры (англ.)
  • Общее описание Дип Блю (англ.)

Продолжение следует…

Гарри Каспаров: Машина тоже имеет характер

В программу соревнований включены четыре партии с классическим контролем времени. Организаторы планируют транслировать поединок в глобальной компьютерной сети Интернет в режиме реального времени.

Напомним, что программа «X3D Fritz» разработана компанией Fritz, лидером в создании шахматного программного обеспечения, и компанией X3D Technologies, которая реализовала новые условия игры, — Гарри Каспаров будет играть в специальных очках, видя трехмерную доску, и будет управлять фигурами, подавая команды голосом.

Каждая игра равных соперников, по мнению специалистов, будет длиться от трех до шести часов (рейтинг 40-летнего Каспарова — 2830, рейтинг 12-летнего «Fritza» — 2807).

По данным разработчиков, «Fritz» может просчитывать около 3 млн. ходов в секунду. До этого Каспаров неоднократно играл с компьютерами. Последний поединок 13-го чемпиона мира с программой «Дип Джуниор» завершился вничью.

Международная ассоциация компьютерных игр и Федерация шахмат США уже назвали предстоящий поединок «первым официальным чемпионатом мира по шахматам между Человеком и Машиной в виртуальной реальности».

Сам Каспаров сосредоточенно готовился к этой встрече на протяжении нескольких месяцев и согласился рассказать читателям «РГ» о том, на что он надеется в поединке против компьютера.

— Гарри Кимович, насколько сложно играть с машиной? Она ведь лишена чувств и эмоций.

— Позволю себе с вами не согласиться. Каждая машина имеет свой образ, свой характер, который требует досконального изучения. Готовясь к этой встрече, я проделал большую работу и надеюсь, что матч сложится для меня успешно.

— Вы согласны с утверждением одного из международных гроссмейстеров, который сказал, что человек всегда умнее машины и подобные матчи являются не чем иным, как пиаром в пользу разработчиков новых технологий?

— Матчи против машины имеют свою специфику. Ты находишься в постоянном напряжении. Ошибаться недопустимо, поскольку человек может тебе простить оплошность, а программа — нет. Не скрою, финансовая сторона матчей всегда является одной из ключевых позиций, но сводить смысл поединка человека и машины к банальной рекламе высоких технологий я бы не стал. Это новый шаг в развитии игры.

— Вы уже примеряли специальные очки? Каково это — играть в виртуальной реальности?

— Непривычно. Картинка очень четкая, доска трехмерная — позицию на доске можно рассмотреть с любой точки. Посмотрим, как машина будет реагировать на мои голосовые команды.

— Предполагается, что каждая из четырех партий может длиться до семи часов. Вы готовы к такому марафону?

— Я хорошо подготовился. Думаю, у меня вполне хватит сил, чтоб справиться с огромной армией программистов, которые готовили моего соперника к матчу. (Смеется.)

История создания

Прямым предшественником Deep Blue была шахматная машина Deep Thought, которая, в свою очередь, была создана на основе машины ChipTest.

Шахматная машина ChipTest была спроектирована и изготовлена группой аспирантов университета Карнеги-Меллон. У истоков создания машины ChipTest стоял Фэн Сюн Сю, который занимался ею в рамках своего диссертационного проекта на соискание научной степени PhD по информатике. Диссертация была посвящена разработке специализированных шахматных СБИС. Впоследствии эти СБИС использовались в составе аппаратной части шахматных машин ChipTest и Deep Thought. Позднее к проекту присоединились аспиранты Томас Анансараман (программная часть) и Мюррей Кэмпбелл (программная часть, шахматная подготовка). Также заметный вклад в осуществление проектов ChipTest и Deep Thought внесли Андреас Новатчук, Майкл Браун, Питер Янсен и др.

В процессе выбора хода ChipTest в основном использовал типовые методы поиска по шахматному дереву, применявшиеся в большинстве шахматных программ — минимаксный алгоритм поиска с альфа-бета-отсечениями и оценочную функцию, дававшую оценку конечным позициям. Аналогичный принцип работы впоследствии использовали Deep Thought и Deep Blue.

Разработка ChipTest началась в 1985 году. Финансирование проекта осуществлялось по линии диссертационных расходов Фэн Сюн Сю. К концу 1986 года создание ChipTest было в основном закончено. В 1987 году ChipTest выигрывает 18-й Северо-Американский чемпионат по шахматам среди компьютерных программ. Незадолго до этого авторы ChipTest начали создание следующей шахматной машины — Deep Thought.

В Deep Thought оценочная функция стала сложнее и учитывала больше позиционных факторов. Для некоторых факторов впервые использовалась автоматическая настройка. Аппаратная оценочная функция была переведена на FPGA. Количество специализированных шахматных процессоров было увеличено сначала до 2-х, а впоследствии и до 24-х (в Deep Thought II). Создание Deep Thought было в основном завершено в 1988 году.

В 1988 году Deep Thought принял участие в шахматном турнире, проходившем в Лонг-Бич (США), где поделил первое-второе место вместе с гроссмейстером Энтони Майлсом. В турнире он опередил нескольких гроссмейстеров, в том числе экс-чемпиона мира Михаила Таля.

В 1989 году Deep Thought выигрывает 6-й Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ, проводившийся в Эдмонтоне (Канада).

В 1989—90 годах Deep Thought проигрывает двум сильнейшим на тот момент шахматистам в мире, сначала Гарри Каспарову в матче со счётом 0 : 2, а затем Анатолию Карпову 0 : 1. К этому времени рейтинг Deep Thought достиг уровня в 2552 пунктов по шкале USCF. В соревнованиях Deep Thought играл в различных конфигурациях — количество шахматных процессоров варьировалось от двух до шести, а общая скорость перебора от 700 тыс. до 2 млн шахматных позиций в секунду. В качестве головной машины, к которой подключались внешние шахматные процессоры, использовались рабочие станции университета Карнеги-Меллон. В частности, в играх с Каспаровым использовались три рабочие станции Sun-4, соединённые по сети, и 6 шахматных процессоров.

В 1989 году корпорацией IBM принято решение начать проект по созданию шахматной машины, для осуществления которого нанимаются разработчики Deep Thought. В течение 1989—90 годов, по мере окончания обучения в университете, Томас Анансараман, Фэн Сюн Сю и Мюррей Кэмпбелл переходят на работу в IBM. Фэн Сюн Сю начинает разработку специализированного шахматного микропроцессора, целиком помещающегося на одном кристалле кремния, который предполагается использовать в качестве основы новой шахматной машины — Deep Blue.

В 1991—92 годах закончено создание машины Deep Thought II, которая представляет собой усиленный вариант Deep Thought, с дополнительными шахматными процессорами. Томас Анансараман покидает проект. Его место занимает сотрудник IBM, Джозеф Хоэн.

В 1995 году разработка шахматного микропроцессора закончена. В сентябре того же года, на основе двух шахматных микропроцессоров, была получена первая работоспособная версия Deep Blue I. Корпорация IBM нанимает гроссмейстера Джоэла Бенджамина для работы над шахматной подготовкой Deep Blue I. В феврале 1996 года, в Филадельфии, Deep Blue I проигрывает матч Гарри Каспарову со счётом 2 : 4.

После матча, в течение 1996 года, Фэн Сюн Сю вносит значительные изменения в конструкцию шахматного микропроцессора. В декабре 1996 года, по заказу IBM, сторонними поставщиками начато изготовление новых шахматных процессоров. В начале 1997 года изготовленные процессоры начинают поступать в IBM. Джозеф Хоэн адаптирует программное обеспечение под новые аппаратные возможности машины. Мюррей Кэмпбелл и Джозеф Хоэн активируют и настраивают новые позиционные факторы оценочной функции. Часть факторов выставляется программой автоматической настройки. Джоэл Бенджамин осуществляет игровое тестирование новой версии Deep Blue (сначала на 24-процессорной, а перед матчем на полной, 480-процессорной версии машины). По его замечаниям Джозеф Хоэн и Мюррей Кэмпбелл производят корректировку коэффициентов позиционных факторов в оценочной функции. За несколько месяцев до начала нового матча группа гроссмейстеров в лице Джоэла Бенджамина и подключившихся впоследствии Ника де Фирмиана, Джона Федоровича и Мигеля Ильескаса начинает подготовку дебютной книги Deep Blue. Незадолго до начала матча производится сборка новой машины — Deep Blue II — на основе нового, более производительного сервера IBM. В мае 1997 года Deep Blue II выигрывает матч у Гарри Каспарова со счётом 3½ : 2½.

Устройство Deep Blue

Deep Blue II представлял собой суперкомпьютерный кластер RS/6000 SP (от англ. Scalable Powerparallel) компании IBM. Он состоял из двух стоек с размещёнными в них 30 узлами, построенными на базе рабочих станций RS/6000. На каждом узле был установлен процессор P2SC (одномикросхемное исполнение процессора POWER2) и две платы расширения с 8 специализированными шахматными процессорами на каждой плате под шину MCA. Таким образом всего использовалось 480 шахматных процессоров и 30 процессоров P2SC. Два узла использовали процессоры P2SC с тактовой частотой 135 МГц, а остальные 28 узлов — процессоры P2SC с тактовой частотой 120 МГц. На каждом узле были установлены 1 ГБ ОЗУ и 4 ГБ дисковой памяти. Узлы обменивались данными между собой по высокоскоростной сети. Один из процессоров P2SC был назначен главным, а остальные — вспомогательными. В свою очередь, каждый специализированный шахматный процессор работал на частоте 24 МГц и перебирал от 2 до 2,5 миллионов шахматных позиций в секунду, что примерно в сто раз больше, чем у аналогичных по частоте универсальных процессоров. Шахматные процессоры были изготовлены по 0,6-микронной КМОП-технологии и содержали около 1,5 миллиона транзисторов каждый. Программное обеспечение Deep Blue II было написано на языке С и работало под управлением операционной системы AIX 4.2.

Структурно Deep Blue состоял из двух частей:

  • программной части, реализованной на универсальном компьютере и ведущей расчёт на первые несколько ходов глубины;
  • аппаратной части на основе быстрых специализированных шахматных микропроцессоров, дополнительно ускоряющих и углубляющих поиск в ходе дальнейшего расчёта.

Такая структура позволяла, с одной стороны, использовать сложную и относительно просто изменяемую шахматную программу на универсальном компьютере, а с другой стороны, использовать высокую скорость специализированных шахматных микропроцессоров. Для увеличения гибкости аппаратной части машины в конструкцию шахматных микропроцессоров Deep Blue II была опционально добавлена поддержка возможности подключения внешних FPGA, корректирующих аппаратный поиск и оценку. Теоретически, это позволило бы приблизить аппаратный поиск по сложности и гибкости к программному поиску. Из-за нехватки времени к началу матча 1997 года эта возможность не была реализована и потому никогда не использовалась.

В Deep Blue процесс поиска по дереву шахматных ходов был разбит на три этапа. Сначала главный процессор исследовал первые уровни дерева шахматной игры, а затем распределял конечные позиции между вспомогательными процессорами для дальнейшего исследования. Вспомогательные процессоры углубляли поиск ещё на несколько ходов, а затем раздавали свои конечные позиции шахматным процессорам, которые в свою очередь осуществляли поиск на последних уровнях дерева.

Оценочная функция Deep Blue была реализована на аппаратном уровне (на шахматных процессорах). В конструкцию аппаратной оценочной функции было заложено около 8000 настраиваемых признаков позиции. Значения отдельных признаков объединялись в общую оценку, которая затем использовалась Deep Blue для оценки качества просматриваемых шахматных позиций.

В процессе поиска по дереву шахматных ходов Deep Blue использовал стандартные методы организации перебора, известные в то время: NegaScout (одна из модификаций альфа-бета-отсечений), форсированный вариант, итеративное углубление, таблицы перестановок и др. Использовался также разработанный авторами метод продления единственных ходов (Singular extensions).

Deep Blue II использовал две дебютные книги. Одна из них, подготовленная вручную, использовалась в течение первых нескольких ходов в партии, до начала расчётов. После того, как позиция на доске выходила за рамки первой книги и компьютер начинал расчёт вариантов, подключалась вторая (расширенная) книга, созданная на основе базы данных игр гроссмейстеров. Эта книга, на основании результатов использования рассматриваемой позиции в ранее состоявшихся партиях, вводила некоторую поправку к расчётной оценке позиции. В некоторых случаях, если у одного из возможных ходов поправка была положительной и намного превышала таковую у других ходов, Deep Blue мог сделать ход сразу, без дополнительного перебора.

Общая скорость системы варьировалась в широких пределах, в зависимости от свойств рассматриваемых позиций. В ходе матча 1997 года общая средняя скорость системы составляла 126 миллионов позиций в секунду. Максимальная установившаяся скорость, наблюдавшаяся в матче, составляла 330 миллионов позиций в секунду. Стоимость Deep Blue составила около 10 млн долл США.

Матчи против Каспарова

Первый матч

Первый матч Deep Blue c Каспаровым состоялся в Филадельфии (США) с 10 по 17 февраля 1996 года. Призовой фонд матча составлял 500 000 долларов, из которых 400 000 получал победитель, а 100 000 проигравший. Матч проводился в Конференц-центре Филадельфии и состоял из 6 партий. Организацией матча занималась АСМ.

Во время матча сам Deep Blue находился в лаборатории IBM в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк. Связь с ним осуществлялась путём удалённого доступа по сети. На случай проблем со связью на месте проведения матча, в Филадельфии, были размещены две резервные машины меньшей мощности. Функции оператора машины исполнял Фэн Сюн Сю. Иногда, если игра продолжалась достаточно долго, его сменяли Мюррей Кэмпбелл и Джозеф Хоэн.

Каспаров — Deep Blue
6-я партия, 1996 год

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Заключительная позиция 6-й партии. После хода Каспарова 43.Лb4 Deep Blue сдался.

В первой партии, после нескольких неточных ходов Каспарова, Deep Blue, воспользовавшись образовавшимися слабостями в расстановке противника, постепенно наращивал свой перевес. В конце партии, пытаясь хоть что-то противопоставить игре компьютера, Каспаров начал прямую атаку на короля Deep Blue. Deep Blue отбил атаку и выиграл партию, став таким образом первым компьютером, победившим сильнейшего шахматиста в мире в партии с классическим контролем времени.

Вторую партию матча выиграл Каспаров.

После ничьих в третьей и четвёртой партиях в матче сохранялся равный счёт, 2 : 2.

В середине пятой партии, в примерно равной позиции, Каспаров предложил ничью оператору Deep Blue. Поскольку оператор (в этой партии им был Фэн Сюн Сю) не обладал достаточной шахматной квалификацией для принятия подобных решений, предложение было переадресовано гроссмейстеру Бенджамину, который решил его отклонить. В течение следующих нескольких ходов Deep Blue допустил ряд серьёзных ошибок и быстро получил проигранную позицию. Реализуя полученный перевес, Каспаров довёл партию до победы.

В шестой партии серией манёвров, последствия которых были неочевидны для компьютера и сказались не сразу, а также при помощи выгодных разменов Каспаров постепенно ограничил подвижность фигур Deep Blue, оттесняя их назад в свой лагерь и вынуждая занять крайне стеснённое положение. В результате к концу партии фигуры Deep Blue оказались прижаты к последней горизонтали и были практически лишены возможности ходить. Поставив машину в ситуацию почти полного цугцванга, Каспаров вынудил оператора Deep Blue сдать партию, а вместе с ней и матч.

Окончательный счёт матча — 4 : 2 в пользу Каспарова.

После матча Гарри Каспаров посетил исследовательский центр IBM, где вместе с разработчиками проанализировал на Deep Blue некоторые заинтересовавшие его ходы из недавнего матча.

Второй матч

Второй матч проходил в Нью-Йорке с 3 по 11 мая 1997 года и состоял из 6 партий. Призовой фонд матча составлял 1 100 000 долларов, из которых 700 000 получал победитель, а 400 000 проигравший. Партии проводились на 35-м этаже небоскрёба Equitable Building. В игровом помещении была выделена игровая зона, зона отдыха Каспарова и несколько мест для зрителей, среди которых могли присутствовать только официальные лица матча и приглашённые гости (представители IBM, команды Каспарова, АСМ и др.). Deep Blue перевезли из лаборатории IBM и разместили на том же этаже, в отдельном помещении.

Функции оператора машины поочередно выполняли разработчики Deep Blue, сменяя друг друга после каждой партии. Судьёй матча была назначена Кэрол Джареки, ранее уже судившая матч Каспарова с Анандом в 1995 году. Апелляционный комитет матча состоял из Кена Томпсона, Майкла Вэльво и представителя ACM Монти Ньюборна. Кен Томпсон осуществлял контроль за работой Deep Blue из операционного зала машины. На 49-м этаже Equitable Building был оборудован пресс-центр. Впоследствии, из-за малой вместимости, он был перенесён в другое помещение, на 50-м этаже. На одном из подземных этажей здания размещался зрительный зал на 480 мест.

Каспаров — Deep Blue
5-я партия, 1997 год

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

47… Крb6! Король Deep Blue идёт в лагерь противника, чтобы помочь своим фигурам организовать вечный шах королю Каспарова, пока тот не успел провести пешку g5 в ферзи.

Первая партия матча завершилась победой Каспарова.

Во второй партии, пытаясь создать на доске закрытое положение, Каспаров ослабил свою позицию и вынужден был большую часть времени вести трудную защиту. В конце игры, не видя возможности спасти позицию, Каспаров сдался. Тем же вечером при анализе ряда специалистов и любителей шахмат выяснилось, что в концовке Каспаров упустил реальный шанс свести партию вничью.

В третьей и четвёртой партиях на выходе из дебюта Каспаров получал перевес, но Deep Blue каждый раз находил точную защиту, в результате чего обе партии закончились вничью.

На пресс-конференции после третьей партии Каспаров выступил с резкой критикой корпорации IBM. Он заявил, что не понимает принцип выбора машиной некоторых ходов во второй партии, высказал сомнение в том, что эти ходы могли быть сделаны машиной, и потребовал объяснить, почему машина приняла те или иные решения.

В концовке пятой партии, в казалось бы проигранной для Deep Blue позиции, компьютер серией точных ходов инициировал вечный шах, и таким образом была зафиксирована ничья. После партии Каспаров потребовал, чтобы log-файлы Deep Blue из пятой и предыдущих партий были распечатаны, помещены в конверты, опечатаны и переданы на хранение судье матча. IBM удовлетворила эти требования.

В шестой, заключительной партии, неудачно разыграв дебют, Каспаров получил плохую позицию и быстро проиграл. Последняя партия продолжалась всего 19 ходов.

Окончательный счёт матча — 3½ : 2½ в пользу Deep Blue.

После матча

После матча Каспаров высказал претензии к корпорации IBM, обвиняя её в создании нездоровой напряжённости вокруг матча, неравных условиях и нечестной игре. Каспаров также потребовал у IBM провести новый матч на определённых им условиях.

После матча Каспаров получил распечатки log-файлов для отдельных (запрошенных им) ходов. Впоследствии IBM разместила log-файлы Deep Blue на своём сайте в свободном доступе.

После матча с Каспаровым, Deep Blue больше никогда публично не играл в шахматы в своем полноразмерном варианте (но сыграл несколько выставочных партий в усеченном варианте, в рамках послематчевого турне). По состоянию на 2011 год, одна стойка Deep Blue хранится в Музее компьютерной истории в Калифорнии, вторая — в Национальном музее Американской истории в Вашингтоне. Большая часть шахматных плат хранится в исследовательском центре IBM Research.

В 2003 году вышел фильм «Game Over: Kasparov and the Machine», посвящённый матчам Каспарова с Deep Blue. В фильме, в целом, поддерживалась точка зрения Каспарова в его споре c IBM.

В 2013 году в Манчестере и Нью-Йорке состоялись театральные постановки пьесы Мэтью Чармана «The Machine», посвящённой матчам Каспарова с Deep Blue. В том же году компания Дисней приобрела права на экранизацию пьесы.

> См. также

  • Компьютерные шахматы
  • Искусственный интеллект
  • Fritz (программа)
  • IBM Watson
  • AlphaGo

18 лет назад Каспаров проиграл Deep Blue

Ровно 18 лет назад лучший шахматист планеты Гарри Каспаров начал матч против компьютерной программы Deep Blue, в котором впервые за более чем десять лет потерпел поражение. Ни один из поединков человека и компьютера за шахматной доской не привлёк столько внимания.

Предыстория

Первый матч Каспарова и программы IBM Deep Blue, сильнейшей на тот момент, прошёл в феврале 1996 года в Филадельфии. Шахматный гений одержал уверенную победу со счётом 4:2, но уступил в одной из шести партий, что дало противнику тактическое преимущество и право просить реванш. Он и состоялся через год.

Что в чёрном ящике?

За это время разработчики внесли коррективы в структуру программы, оснастив её новыми шахматными процессорами. Внешне машина представляла собой два высоченных чёрных ящика, внутри которых располагались узлы с процессорами. Всего использовалось 510 процессоров против единственного мозга Каспарова. Такая махина перебирала 2,5 миллиона шахматных позиций в секунду.

Рекордный призовой фонд

Конечно, участники боксёрского поединка Мэйвезер — Пакьяо рассмеялись бы нам в лицо, но в 1997 году призовой фонд свыше миллиона долларов был рекордным для шахматных матчей. Победителю предназначалось 700 тыс., проигравшему — 400 тыс. Примечательно, что те же 400 тыс. получил Каспаров и в 1996-м, но уже как победитель.

Битва на 35-м этаже

В качестве места для проведения эпохального матча выбрали 35-й этаж знаменитого небоскрёба Equitable Building. Здесь Каспаров обдумывал свои ходы, отдыхал и двигал фигуры на доске. Компьютер располагался в отдельном помещении, а за его работой наблюдал отдельный независимый судья, что в дальнейшем вызвало немало вопросов со стороны чемпиона. Внизу расположился зрительный зал на 480 человек.

Неправильный компьютер

До встречи с Deep Blue Каспаров уверенно противостоял искусственному интеллекту и считал, что человек за счёт нестандартной логики способен ставить расчётливые машины в тупик. В этот раз он оказался в тупике после необычного хода в первой партии. Шансов спастись у Deep Blue там не было, однако вместо логичного хода машина выбрала крайне слабое продолжение, приведшее к проигрышу. Раньше компьютеры так не играли. Эта нестандартность проявлялась ещё несколько раз и выбила Каспарова из колеи.

Протесты

После второй партии Каспаров укрепился во мнении, что машина не может так играть, и попросил объяснить выбор отдельных ходов, а после пятой партии и вовсе потребовал log-файлы Deep Blue, которые впоследствии были опубликованы. Штаб чемпиона считал, что в отдельных ключевых моментах на помощь машине приходят сильнейшие гроссмейстеры и вносят в игру бездушных ящиков творческое начало.

Поражение

До последней, решающей партии сохранялась ничья, однако Каспаров в отличие от машины сильно расшатал нервы в спорах и догадках. В шестой партии он выбрал нестандартный дебют и спровоцировал Deep Blue на жертву фигуры. Циничный компьютер отдал коня и выиграл партию у деморализованного соперника уже к 19-му ходу. Прочитать его логику Каспарову так и не удалось.

Резонанс

Поражение безоговорочно лучшего шахматиста среди людей стало одним из самых обсуждаемых спортивных событий 1997 года и принесло огромный имиджевый успех компании IBM, заставив даже консервативную часть человечества поверить, что компьютер может всё. В дальнейших битвах людей и машин лучшие умы человечества так и не смогли вернуть себе инициативу.

Самоуверенность

Эксперты считали, что Каспаров недооценил соперника и не показал в том матче своей лучшей игры, а без допущенных грубых ошибок уверенно выиграл бы половину из шести партий. «В классических шахматах на серьёзном уровне компьютерам ничего не светит в XX веке» — эти слова припоминали Каспарову после поражения неоднократно.

Отклонённый реванш

Каспаров предложил IBM провести решающий третий матч и был готов его провести по принципу: «Победитель забирает всё». В свою очередь, он предложил увеличить количество партий и дать ему больше времени на отдых. Компания IBM отклонила предложение, так как в случае поражения могла утратить все свои имиджевые завоевания и подскочившие цены на акции.

Последующие сражения

Каспаров тяжело психологически перенёс это поражение и на следующие подобные матчи согласился лишь в 2002 и 2003 годах. Его соперниками были программы Deep Junior и Deep Fritz. Оба матча завершились вничью, после чего Гарри Кимович сделал пророческое заявление о том, что уже через несколько лет человек не сможет соперничать с сильнейшими шахматными программами.

Куда делся Deep Blue?

Увидеть в деле «неправильный» компьютер Deep Blue широкой публике так и не удалось. Машина больше не проводила матчей ни с людьми, ни с себе подобными, а потому и спустя 18 лет мы не можем получить однозначного ответа на вопрос, она ли перехитрила самоуверенного Каспарова или имел место заговор программистов и гроссмейстеров против величайшего шахматиста, чем и объясняются многие странные ходы.