Как рисовать гравюру

Strokes Maker 2.0


Strokes Maker — уникальный программный продукт, предназначенный для создания векторных гравюр и векторизации растровых изображений.
В программе используются оригинальные алгоритмы вычисления параметров векторных штрихов по исходному растровому изображению. Передается не только полутон, но и рельеф изображения. Тысячи штрихов прерываются, пересекаются под разными углами, теряют непрерывность, переходят из сплошной линии в пунктир, меняют свою траекторию и образуют в итоге уникальное в своем роде векторное изображение высокого качества. Один неправильно рассчитанный штрих — как одна фальшивая нота в симфонии, может испортить гармонию линий, составляющих единое изображение. Но Strokes Maker — это инструмент исключительно тонкой настройки и если потребуется разрушить математическую точность линий, то специальный
параметр «дрожание» придаст линиям рукотворную реалистичность.
Раньше, для получения подобных штриховых изображений (гравюр) требовались дни, недели, иногда месяцы кропотливой ручной работы мастера-гравера.
Сейчас достаточно загрузить демо-версию программы с сайта Vectools.com и можно пробовать. Но, как любой сложный инструмент, Strokes Maker дает значительную свободу для творчества. Можно за одну минуту заштриховать фотографию простой штриховкой из стандартного набора, а можно потратить день, создавая портрет, состоящий из десятков, а иногда и сотен различных форм, масок и штриховок.
Первая версия программы была написана буквально на коленке исключительно для собственных нужд в свободное от работы время. После публикации результатов на одном из форумов, посвященных векторной графике, стало понятно, что программа обладает определенным потенциалом и является для многих дизайнеров очень интересной. В течении последующих нескольких лет программа развивалась, оттачивался функционал, добавлялись новые интересные эффекты. Несмотря на все недостатки и недоработки Strokes Maker 2 используют в своей работе по всему миру как частные дизайнеры, так и серьезные компании.В течении последних двух лет программа была полностью переписана с учетом пожеланий пользователей, скорость вычислений увеличена в десятки раз.
Strokes Make 2.0 Руководство пользователя
Снимки экрана

  • Версия: Strokes Maker 2.0 (17072015)
  • Разработчик: Дмитрий Апанович
  • Системные требования: OS X 10.6.8 или более поздняя версия, 64-разрядный процессор
  • Язык интерфейса: Английский
  • Таблетка: Не требуется
  • Размер: 18.09 MB
  • visit official website

Strokes Maker: уроки векторизации

Strokes Maker: уроки векторизации

Дмитрий Апанович

Пакет Strokes Maker предназначен для создания черно-белых и цветных штриховых векторных изображений на основе исходного растрового изображения. Программа позволяет создавать аналоги офортов и гравюр в полуавтоматическом режиме, предоставляя художнику инструменты автоматического заполнения штриховых областей, ручной отрисовки линии штриха с последующим автоматическим расчетом штрихов. Light-модификация программы предоставляет только базовые инструменты для работы, но их может быть вполне достаточно для создания сложных черно-белых и цветных штриховых изображений.

Мы покажем, как работать с программой, на практическом примере. Для начала необходимо освоить несколько основных понятий.

Базовый термин программы – «штриховка» (strokes). Это один или несколько штрихов, рассчитанных с определенными параметрами по загружаемому изображению: типу линии, углу наклона, параметрам пунктира и толщины, а также режиму фильтрации исходного изображения, если оно цветное.

В Strokes Maker 1.2 имеется пять основных типов штриховок:

• линейная – штрихи задаются прямой линией и такими параметрами, как угол наклона и интервал;

• волнистая – штрихи задаются волнистой линией (сигмоидой) и такими параметрами, как период, амплитуда, угол наклона и интервал;

• концентрическая – штрихи задаются линиями окружности и такими параметрами, как координаты центра и интервал;

• из шаблона – штрихи задаются линиями свободной формы, заданными в шаблоне. Шаблон штриховки можно нарисовать прямо в программе или загрузить из файла;

• свободная – нарисованная вручную непосредственно по изображению. Можно использовать планшет и карандаш, подобный аналогичным инструментам в известных редакторах векторных изображений.

Еще понятие – «группа штриховок». Оно объединяет в себе один или несколько типов штриховок. Например, в одной группе могут быть объединены линейные и волнистые штриховки.

В рассматриваемой версии программы два вида групп штриховок:

• трансформируемая форма – изменяет вид штриховок в соответствии с формой огибающей линии (типа FreeMesh);

• группа свободных кривых – штриховка, состоящая из произвольно заданных кривых.

Еще одно важное понятие – слой. Слои объединяют в себе штриховые группы и задают форму и параметры масок. Маски, заданные в слое, активны для всех штриховых групп, содержащихся в нем, и определяют области видимости штриховок.

Итак, штриховки содержат штрихи. В штриховые группы (далее группы) входят штриховки, они могут задавать форму и положение штриховок. Слои содержат группы и способны задавать маски для расчета результата.

Кратко рассмотрим интерфейс пользователя программы Strokes Maker 1.2. В основном рабочем окне программы расположены кнопки стандартных операций. «Файлы» – открыть проект, сохранить проект, вставить из файла, открыть картинку и экспортировать (два вида экспорта). Инструменты для управления объектами также представлены типичным для векторных редакторов набором:

• Pick – пика для выделения, перемещения и линейных трансформаций объектов,

• Shape tool – шейпер для операций над узлами кривых, Metric – линейка для измерения дистанций,

• Hand tool – лапа для быстрого перемещения области просмотра,

• Zoom in, out, selected, all – набор линз для изменения масштаба просмотра и строка сохранения и выбора областей просмотра.

Далее идут уже характерные только для этой программы кнопки:

• Show bounds – включение видимости управляющих объектов,

• Show source – включение видимости исходного изображения,

• Show strokes – включение видимости штриховки,

• Invert view mode – быстрое переключение между видимостью штриховки и исходного изображения,

• View blur – включение различных режимов отрисовки рабочей области программы – со сглаживанием и различной степенью размытия.

В набор операций с буфером обмена входят такие, как Copy – копировать в буфер, Paste – вставить из буфера, Duplicate – дублировать, и очень полезные операции возврата действий Undo и Redo.

Отдельной группой представлены инструменты для работы со штриховыми группами: Strokes tool – для создания прямоугольной области штриховки, Mask area selector – для автоматического выделения области изображения, Pen free curve – для ручного рисования штриха, Free mask form – для задания маски, переключатель прозрачности выделенной области для лежащих ниже слоев, степень размытия края маски и прозрачности выделенных областей.

Для удобства пользователей в основное окно программы вынесены операции по расчету штриховых шаблонов: Change current strokes – текущего штрихового шаблона, Add top strokes – добавить шаблон, Insert above strokes – вставить над, Insert under strokes – вставить под, Remove strokes – удалить текущий шаблон, Render current group – рассчитать все выделенные элементы, Write strokes – сохранить штриховку в файле, Read strokes – загрузить штриховку из файла.

Управление объектами выполняется в рабочей панели Objects, параметрами используемых инструментов в панели Tool options, все параметры штриховок находятся на панели Strokes.

Комбинации быстрых клавиш больше напоминают набор Corel Draw, например F2, F3, F4 – операции масштабирования. При нажатии на пробел происходит рендеринг шаблонов. При нажатии и удерживании кнопки Z включается режим быстрого перемещения области видимости (вместо пробела в Adobe Illustrator). Все комбинации можно настроить в соответствии с вашими предпочтениями, используя панель Configure?Controls. На этой панели можно также изменить параметры оптимизации при экспорте (делать это не рекомендуется) и путь для хранения временных файлов.

Справочные сведения стандартно вызываются нажатием на F1. Отметим, что в них имеется раздел «Быстрый старт», позволяющий работать с программой сразу после установки.

Мы выбрали для примера фотопортрет известного актера Джека Николсона. Качество исходного изображения, которое мы скачали из Интернета, прямо скажем, не очень высокое. Тем более интересно будет посмотреть на результат.

Итак, начнем

Запускаем Strokes Maker 1.2 и загружаем исходное изображение. Установим, что размеры изображения находятся в реальных пределах, обычно шаг штриховки берется в 1 мм. В нашем случае размер картинки примерно 300?350 мм, т. е. в среднем мы получим 100 штрихов на 100 мм. Подходит. Если изображение будет слишком большим или слишком маленьким, следует изменить параметры в Photoshop или подобной программе.

Наверное, первое, что мы должны заштриховать, – это овал лица. Для задания нужной области воспользуемся инструментом Free mask form. Им удобно пользоваться, если в вашем распоряжении есть планшет, но и мышь подойдет. Эта область должна быть отделена от одежды, фона и прически Джека. Наводим курсор мыши на первую точку области, жмем на левую клавишу и обводим лицо, не отпуская правую клавишу мыши до завершения обводки. В результате в рабочей области будет автоматически создана плоскость, содержащая штриховку с текущими параметрами, заданными на панели Strokes (штриховка 1). Полученная обводка представляет собой маску для этой плоскости и ограничивает область штриховки в соответствии с заданным контуром обводки. Все понятно. Но, как мы видим, результат получился совсем не впечатляющим…

Готовим штриховку

Во-первых, надо убедиться, что плоскость остается выделенной; если нет, то ее необходимо выделить (либо щелчком инструментом Pick по объекту, либо с помощью панели Objects).

Теперь перейдем к панели Strokes. В верхнем списке панели можно видеть все штриховки для выделенной группы. Все, что следует ниже, – параметры этой штриховки. Можно видеть, что текущая группа содержит одну штриховку и она линейная (Linear), т. е. построенная из прямых линий. Это не совсем подходит для штриховки лица. Возьмем волнистую штриховку (Sigmoid). Зададим начальную и конечную степень кривизны (амплитуду) шаблона (0,23), угол штриховки (45°) и нажмем Render current или пробел на клавиатуре. Шаблон будет пересчитан в соответствии с новыми параметрами. Посмотрим на результат. Изменяя параметры амплитуды, размер и положение огибающей линии группы, надо добиться, чтобы волнистая линия повторяла рельеф лица Джека. Если необходимо подвинуть волну, можно изменять параметр Disp. Добившись требуемого результата, можно включить параметр Basrelief, что добавит объемности нашему изображению. Используя инструмент Shape tool, можно деформировать контурную линию группы и содержащуюся в ней штриховку.

При двойном щелчке на линии будет добавлен новый узел, при нажатии на Del выделенный узел будет удален, за исключением базовых.

Мы что-то уже получили, но это еще далеко от желаемого фотореалистичного векторного результата.

Создадим вторую штриховку поперек первой (штриховка 2), для этого изменим только угол штриховки и нажмем Add top strokes. Заметим, что эта операция не пересчитывает текущую штриховку, а добавляет новую поверх имеющейся. Теперь в списке штриховок имеются две пересекающиеся штриховки. На этом можно было бы остановиться, поменять у штриховок параметры, – например, включить пунктир Dashed line, изменить параметры толщины и т. д. Но наша цель – добиться действительно интересного результата. Для этого добавим точку между пересечением линий, как это бывает на многих гравюрах. На самом деле это совсем не точка, а комбинация штриховок с противоположными параметрами.

Выберем в панели Strokes штриховку 2 и изменим последовательно параметры следующим образом:

• Color: White – цвет штриха белый,

• Break on black – разрыв на темных областях,

• More thickly on white – толще, где светлее,

• Multiplier: 0.7 – изменение толщины до 0,7 мм на светлых областях,

• Base thickness: 0.2 – базовая неизменная толщина 0,2 мм.

Нажем Insert under strokes. В результате разобьем нижнюю базовую штриховку на наборы прерывистых линий белой штриховкой (2white), расположенной под штриховкой 2. Изменяя ее параметры, можно легко получить точки или пунктиры требуемого вида. Теперь выберем штриховку 1 и изменим параметр V.disp: 50. Он определяет смещение линий в соответствии с заданным шагом. В нашем случае изменение параметра на 50 % будет означать, что линии созданной штриховки будут лежать точно между линиями штриховки 1. Меняем параметр и нажимаем Add top strokes. Новая штриховка 3 будет добавлена поверх имеющихся и будет лежать точно между линиями штриховки 1. Поменяем параметры прерывистости утолщения у имеющихся штриховок до достижения наиболее привлекательного для нас результата. На этом со штриховкой овала лица можно остановиться, хотя процесс комбинирования штриховок довольно увлекателен и может занять много времени.

1. Создаем овал лица 2. Создаем левый глаз 3. Создаем правый глаз 4. Создаем зубы и язык 5. Создаем брови 6. Создаем исходный локон прически Око да око, зуб да зуб…

Следующий шаг – штриховка глаз. Глаза, как известно, зеркало души, поэтому подойдем к этому процессу с особой тщательностью. Из палитры инструментов опять выберем Free mask form и обведем, например, правый глаз Джека. При использовании этого инструмента необходимо убедиться, что отсутствуют выделенные объекты, иначе нарисованная маска будет добавлена в него. Это часто бывает полезно, но нам необходим новый объект, поэтому выделенных объектов быть не должно.

В качестве штриховки выберем шаблон Concentric. После рендеринга штриховки позиционируем созданный объект так, чтобы центр окружностей штриховки совпадал центром зрачка исходного изображения. Добавим штриховку Radial – это расходящиеся лучи. Поменяем параметры штриховок, добавим пунктир или изменим значение прерывистости линий. Установим Transparency (прозрачность) для нижележащего слоя в непрозрачное состояние. Нажмем на пробел – пересчитываются все штриховки в выделенном и нижележащем объектах. Отметим, что после пересчета на месте глаза в нижележащей штриховке образовалось пустое место, которое и заполнил созданный нами глаз.

Для создания второго глаза воспользуемся возможностями операций с буфером обмена, т. е. выделим имеющийся объект и скопируем его. После позиционирования зададим параметр непрозрачности для нижележащего слоя и пересчитаем штриховку.

Зубы Джека создадим аналогичным способом, только в качестве штриховки возьмем шаблон Linear с углом наклона 90°. Можно добавить смягчающую штриховку с V.disp: 50. Чтобы получить более детализированное изображение, можно выбирать области с помощью инструмента Free mask form или Mask area selector и менять штриховки. Но мы остановимся на полученном результате. Теперь осталось сделать волосы и одежду Джека.

Волосы

Волосы, как ни странно, – самый сложный объект при создании векторной гравюры. Будем делать прическу Джека локонами. Локоном будет один объект с заданной штриховкой. Штриховку возьмем линейную, зададим параметр подъема барельефа Rise: 5, сглаживание Smoothness: 5, пропадание толщины на кончиках штрихов Pointe of loss: 5, этот параметр создаст принудительное плавное истончение каждого волоска. Далее будем копировать и располагать локоны поверх исходного изображения, стараясь достигнуть реалистичности прически. В результате можно получить несколько десятков локонов, задающих штриховку прически. Отдельно торчащие вихры Джека можно отрисовать вручную, используя инструмент Pen free curve.

7. Копируем локон, размещаем по портрету 8. Причесали объект Одежда

Это просто. Выберем опять инструмент Free mask form. Убедимся в отсутствии выделенных объектов. Для снятия выделения достаточно щелкнуть в пустую область. Обведем всю одежду. Для созданного объекта добавим линейные штриховки, например с углами наклона 30 и 60°.

Вот и все. Получилась вполне реальная векторная гравюра, очень похожая на оригинал, придающая эффект объемности изображению. На ее создание мы потратили около часа.

Теперь ее можно экспортировать в формат AI для дальнейшего использования.

9. Создаем одежду и фон 10. Выключаем рабочие контуры – готово!

Новости. С 15 по 15

Программы

Корпорация VMWare (www.vmware.com) объявила о выпуске VMware Infrastruсture 3. В этот программный комплекс входят системы VMware ESX Server 3.5 и VirtualCenter 2.5, пакет предназначается для управления виртуальными ИТ-ресурсами. Среди новых функций – возможность работы с паравиртуальными страницами в Linux и страницами с большим объемом памяти как для сервера, так и для гостевой ОС, средства TCP Segment Offload и Jumbo, перемещение дисков виртуальной машины без ее приостановки работы или выключения (VMware Storage VMotion). Модуль VMware Update Manager позволяет автоматизировать установку «заплаток» и обновлений.