Как делают спецэффекты в фильмах

6 гениальных спецэффектов, созданных без помощи компьютера

Когда «Бегущий по лезвию 2049» вошел в стадию монтажа, режиссер Дени Вильнев заявил, что компьютерные спецэффекты в фильме будут сведены к минимуму. Мы сразу обрадовались — вот человек, не боящийся трудностей ради искусства. А потом решили посмотреть, как невероятные сцены создавались раньше, когда компьютерная графика еще не взяла на себя большую часть проблем.

Чужой (1979)

Помните великий эпизод, когда из груди человека вырывается на волю маленькая злобная тварь — новорожденный чужой?

Этот эпизод снимали в два дубля. В первом Кейну становится плохо, он задыхается и падает на стол. В решающий момент на столе уже будет искусственное туловище, внутри которого контейнеры с кровью и потрохами с ближайшей скотобойни. Все это «богатство» под высоким давлением прокачивают насосы.

Майку манекена пришлось обработать кислотой, так как она была слишком прочной и не хотела эффектно разрываться. Одну из актрис, Веронику Картрайт, заранее предупредили, что во время съемок эпизода на нее брызнет немножко крови. На деле получился настоящий фонтан — девушка была в неподдельном шоке, кричала в истерике и даже упала. Разумеется, эти кадры с радостью включили в фильм.

Побег из Нью-Йорка (1981)

Фильм снимали в 1981 году, а действие должно было происходить в будущем с соответствующими технологиями. Например, на экране самолета отображается трехмерная модель Нью-Йорка. Сейчас сделать такое — раз плюнуть и пару раз шевельнуть мышкой, а 35 лет назад это было очень дорого. Поэтому решили обойтись подручными средствами.

Взяли старый макет Нью-Йорка, светоотражающие ленты и лампу черного света, сняли все это дело на камеру, а в результате только ленты по краям зданий и видны, создавая иллюзию компьютерной модели. Все-таки извернуться и изобразить компьютерную графику, не используя компьютерную графику — это сильно.

Парк Юрского периода (1993)

В этом фильме динозавров воплощали всеми доступными методами: и на компьютере рисовали, и делали механических чудовищ, и запихивали людей в поролоновые костюмы.

Над динозаврами Юрского периода работал Стэн Уинстон. В этом ролике, подготовленном его студией, подробно показаны все этапы работы над одним из костюмов велоцираптора для фильма.

Аполлон 13 (1995)

История о полете космонавтов на Луну не могла обойтись без сцен с невесомостью. И, казалось бы, чего проще — подвесь актеров на тросах, а потом убери ниточки при монтаже. Дешево и сердито. Но стремление к естественности диктует другой, очень дорогой и некомфортный, путь.

Чтобы снять сцены в невесомости, использовали Боинг, предназначенный для тренировок космонавтов. Он летит по параболической траектории — спуск, подъем, спуск. Во время контролируемого падения, длившегося всего 23 секунды, можно было снимать. Так что в салоне оборудовали две кабины — точные копии внутренних помещений корабля Аполлон и порадовали актеров новым трудовым опытом.

День независимости (1996)

В фильме было много впечатляющих сцен, особенно для середины 90-х. В некоторых невозможно было обойтись без компьютерных спецэффектов, но все-таки на то время цифровые технологии были не так продвинуты, как сейчас, поэтому большую часть сцен приходилось делать с применением инженерной смекалки.

Например, шикарный эпизод с огненной стеной, пробежавшейся по Нью-Йорку.

Делали ее на макетах. Сначала пробные небольшие конструкции города взрывали пиропатронами и снимали в ускоренном режиме, как поведет себя огонь. Огонь, естественно, повел себя так, как надо ему — не хотел распространяться между улиц, а горел вверх. Тогда придумали поставить декорацию вертикально, подорвать пиропатрон внизу, а камеру поставить на вершине макета.

После этого изготовили красивые, предельно детализированные декорации, и спалили уже в беловом варианте. Масштаб улиц 1:24, всего для сцены разрушения города потребовалось более десятка подобных миниатюр.

Начало (2010)

Кристофер Нолан, располагая всей мощью современной компьютерной эпохи, все-таки предпочитает использовать цифровые спецэффекты по-минимуму и, если есть возможность, старается решить те или иные задачи техническими методами. Например, для сцены драки в коридоре ничего не рисовали, а потратили три месяца и пять миллионов долларов, чтобы построить реальный вращающийся коридор. Он и помог снять отрывок максимально реалистично.

Джозеф Гордон-Левитт: «Мы снимали сцену в коридоре две недели. Самым трудным оказалось научиться ориентироваться в этих вращающихся стенах — ничего не стоило запнуться и врезаться лбом в пол или потолок — они так быстро менялись местами, что поначалу я никак не мог определить, где низ, а где верх. А ведь нам нужно было еще и драться, да еще и ухитриться сделать всю сцену за один дубль! Получилось примерно раза с тридцатого, когда с нас семь потов сошло. Я горжусь тем, как мы это сделали — никакого компьютера, все предельно честно и реально. Я потом ходил весь в синяках, но это лучшая сцена из всех, в которых мне когда-либо доводилось участвовать».

Спецэффект

Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии.

Три объединённых скриншота, демонстрирующие процесс обработки исходного кадра (снизу) из кинофильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» с использованием спецэффектов для получения эффекта, представленного на верхнем кадре.

Спецэффе́кт, специа́льный эффе́кт (англ. special effect, сокр. SPFX, SFX или FX) — технологии кинематографа и телевидения, повышающие достоверность и выразительность экранного изображения. К спецэффектам также относят оптические иллюзии и трюки, позволяющие создавать виртуальный мир в индустрии видеоигр и симуляторов.

В западном кинематографе спецэффекты условно разделяют на две основные группы — визуальные и механические. К визуальным относятся комбинированные съёмки, а также компьютерная графика. Механические (физические) спецэффекты — это обработка объектов перед их съёмкой. Сюда относится пиротехника, механизированный реквизит (аниматроника) и специальный грим. Кроме того, физическими спецэффектами считаются атмосферные явления: искусственные ветер, туман, дождь, снег и прочее.

Изменение темпа движения

  • Ускоренная киносъёмка или «рапид». Ускоренная съёмка применяется для замедления движения на экране. Такой эффект бывает нужен для создания нереальной атмосферы: например сна персонажа фильма или имитации невесомости. При создании спецэффектов ускоренная съёмка применяется для придания достоверности в случае использования уменьшенных макетов. В этом случае движение выглядит на экране достоверным, несмотря на небольшие размеры макета. Таким способом снимались, например, некоторые эпизоды фильма-катастрофы «Экипаж».
  • Замедленная киносъёмка, или «ускоренное воспроизведение». Эффект, обратный рапиду — съемка ведётся на меньшей скорости, а затем прокручивается в нормальном или ускоренном темпе. Незначительное ускорение используется в сценах поединков, когда надо снять стремительные движения, которые актеры просто не успевали бы выполнять. Сильное ускорение может использоваться для создания комического эффекта или для отражения больших отрезков времени (например, сцена уборки в фильме «Реквием по мечте»).
  • Обратная съемка заставляет объекты двигаться на экране в направлении, обратном тому, которое происходило в момент съёмки. К приёму прибегают для достижения комического эффекта или для упрощения каких-либо действий. Например, когда нужно снять человека, запрыгивающего куда-то вверх, проще снять прыжок вниз, который на экране будет выглядеть так, как задумано. Примеры такой съёмки часто встречаются во многих художественных фильмах, например эпизод поедания сосисок персонажем Александра Калягина в картине «Здравствуйте, я ваша тётя!» снят при обратном ходе киноплёнки. Таким образом достигается иллюзия того, что сосиски притягиваются магнитом.

Фильмы, ставшие вехами в развитии спецэффектов

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 31 марта 2015 года.
  • 1896 — Замок дьявола
  • 1902 — Путешествие на Луну
  • 1927 — Метрополис
  • 1933 — Кинг-конг
  • 1940 — Багдадский вор
  • 1945 — Весёлое привидение
  • 1953 — Война миров
  • 1954 — Годзилла
  • 1963 — Птицы / The Birds
  • 1963 — Ясон и аргонавты / Jason and the Argonauts
  • 1968 — Космическая одиссея 2001 года / 2001: A Space Odyssey
  • 1973 — Изгоняющий дьявола / The Exorcist
  • 1973 — Мир Дикого Запада / West world — первое использование компьютерной обработки изображения в кино
  • 1976 — Кинг Конг / King Kong
  • 1977 — Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда / Star Wars
  • 1982 — Трон / Tron — первое использование трехмерной графики в кино
  • 1984 — Амадей / Amadeus
  • 1984 — Терминатор / The Terminator
  • 1985 — Молодой Шерлок Холмс
  • 1987 — Кто подставил кролика Роджера / Who Framed Roger Rabbit — частично анимационный
  • 1989 — Бездна / The Abyss
  • 1991 — Терминатор 2: Судный день / Terminator 2: Judgement Day
  • 1993 — Парк юрского периода / Jurassic Park
  • 1994 — Маска / Mask
  • 1995 — История игрушек / Toy Story — первый трехмерный анимационный фильм
  • 1996 — День независимости / Independence Day
  • 1997 — Титаник / Titanic
  • 1997 — Бадди / Buddy
  • 1998 — Куда приводят мечты / What Dreams May Come
  • 1999 — Матрица / The Matrix
  • 2001 — Последняя фантазия: Духи внутри / Final Fantasy: The Spirits Within — анимационный
  • 2001 — Пёрл-Харбор / Pearl Harbor
  • Властелин колец (кинотрилогия):
    • 2001 — Властелин колец: Братство Кольца / The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
    • 2002 — Властелин колец: Две крепости / The Lord of the Rings: The Two Towers
    • 2003 — Властелин колец: Возвращение короля / The Lord of the Rings: The Return of the King
  • 2003 — Халк / Hulk
  • 2003 — Дети шпионов 3: Игра окончена / Spy Kids 3-D: Game Over
  • 2004 — Послезавтра / The Day After Tomorrow
  • 2004 — Человек-паук 2 / Spider-man 2
  • 2004 — Небесный Капитан и мир будущего / Sky Captain and the World of Tomorrow
  • 2007 — Трансформеры / Transformers
  • 2007 — Гарри Поттер и Орден феникса / Harry Potter and the Order of the Phoenix
  • 2008 — Железный человек / Iron Man
  • 2008 — Спиди-гонщик / Speed Racer
  • 2009 — 2012 / 2012
  • 2009 — Аватар / Avatar
  • 2012 — Мстители / Avengers
  • 2012 — Жизнь Пи / Life of Pi
  • 2013 — Гравитация / Gravity
  • 2014 — Стражи Галактики / Guardians of the Galaxy
  • 2014 — Интерстеллар / Interstellar
  • 2015 — Безумный Макс: Дорога ярости / Mad Max: Fury Road

В СССР и России

  • 1935 — Новый Гулливер
  • 1938 — Руслан и Людмила
  • 1939 — Золотой ключик
  • 1957 — Дорога к звёздам
  • 1961 — Планета бурь
  • 1984 — Человек-невидимка
  • 1987 — Необыкновенные приключения Карика и Вали
  • 2004 — Ночной Дозор
  • 2010 — Тёмный мир
  • 2015 — Мафия

> Примечания

  1. Коноплёв, 1975, с. 305.
  2. Justin Slick. 10 Films That Revolutionized Computer Graphics.

Экскурс в историю спецэффектов

Первая попытка

Одной из первых попыток кинематографистов использовать в своих творениях спецэффекты можно считать немую французскую короткометражку «Замок дьявола», снятую в 1896 году. Этот фильм длится всего 195 секунд, но несмотря на это режиссёр, сценарист и оператор Жорж Мельес решается на использование метода создания спецэффектов посредством монтажа. За три с лишним минуты летучая мышь успевает превратиться в Мефистофеля и при помощи своей магии создать посреди готического замка волшебный котёл, из которого появляются всевозможные фантастические существа – ведьмы, призраки и скелеты. Все эти визуальные эффекты кажутся нам сегодня весьма посредственными, но для своего времени (а это конец XIX века!) фильм стал поистине прорывным. Люди начали переносить фантастику из своих снов на киноэкраны, и именно благодаря таким экспериментам, мы можем сегодня наслаждаться фильмами с лучшими спецэффектами каждый день.

Чтобы показать на экране то, что существует лишь в человеческом воображении, создатели кино часто использовали анимацию. Исходный рисунок с каждым новым кадром немного меняли, чтобы на киноплёнке в итоге было запечатлено движение фигуры. Данный способ создания спецэффектов в фильмах послужил прообразом нынешней компьютерной графики, которая порой достигает эффекта практически полного реализма. Самой старой из дошедших до наших дней анимационных картин принято считать работу 1906 года «Комические фазы смешных лиц», которая представляет из себя постепенное преобразование одного рисунка в различные причудливые выражения лиц людей.

Также популярным приёмом при создании спецэффектов в кино на протяжении веков остаётся использование миниатюр – уменьшенных копий объектов. Всё тот же Жорж Мельес в 1902 году снял впечатляющий фильм «Путешествие на Луну». Несмотря на то, что этот фильм всё ещё относится к немому кинематографу, из-за своего амбициозного фантастического сюжета лента воспринимается как динамичный блокбастер своего времени.

В дальнейшем миниатюры продолжили пользоваться спросом среди деятелей кино. Даже сегодня этот метод создания спецэффектов всё ещё актуален. Например, в фильме Уэса Андерсона «Отель Гранд-Будапешт» главное здание отеля, прилегающая к нему железнодорожная станция и зимний лес, которые появляются в кадре, были выполнены в миниатюре.

© The Grand Budapest Hotel/Fox Searchlight Pictures, Indian Paintbrush, Studio Babelsberg, American Empirical Pictures, TSG Entertainment, Scott Rudin Productions

Дорисовка

Первый фильм, который может похвастаться использованием приёма «matte painting» (дорисовка декораций – прим. ред.) это «Калифорнийские Миссии», снятый в начале двадцатого столетия. Данный способ создания спецэффектов достался в наследие от «старшего брата» кино – театра. В данном случае реальные кадры из фильма совмещаются с рисунком для создания иллюзии объектов окружающей среды, которые невозможно снять вживую. В качестве более позднего и наиболее известного примера использования данной техники можно привести фильм Джеймса Кэмерона «Титаник», который был снят в 1997 году.

© Titanic/Twentieth Century Fox,Paramount Pictureы,Lightstorm Entertainment

С развитием компьютерной техники, создатели кино решили не терять времени и внедрять в своих произведениях самые прогрессивные инструменты. Так, в середине семидесятых годов двадцатого века на экраны выходит фантастический вестерн «Мир дикого запада». Сцены, в которых зритель видит происходящее в кадре глазами стрелка, изготавливались титаническим трудом. Создателям пришлось изрядно попотеть, чтобы снять этот двухминутный эпизод. Актёры надевали контрастную белую одежду, чтобы их силуэты на плёнке можно было различить, а затем аниматоры покадрово дорисовывали отснятые сцены в компьютерной программе.

© Westworld/Metro-Goldwyn-Mayer

Появление в кино первого персонажа, который был создан исключительно с помощью компьютерной графики, связывают с выходом на экраны в 1985 году фильма режиссёра Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс». Тридцатисекундная сцена с появлением «ожившего» рыцаря с витража заняла у создателей картины шесть месяцев кропотливого труда. Витраж был сначала вручную нарисован акриловыми красками, а затем отсканирован и обработан в первом графическом редакторе компании Pixar.

© Young Sherlock Holmes/Amblin Entertainment, Industrial Light & Magic, Paramount Pictures

Самой знаковой картиной, в которой использовалась техника создания анимированных моделей стала картина Стивена Спилберга «Парк юрского периода» 1993 года. Для создания вымерших монстров было задействовано огромное количество ресурсов. В отличие от недавно вышедшей ленты «Мир юрского периода», где для создания доисторических хищников была использована технология 3D, в оригинальном фильме динозавров изготавливали «в реальности». Чтобы они выглядели действительно реалистично, Спилберг пригласил в свою команду палеонтолога Джека Хорнера. Художники и аниматоры создавали своих «питомцев» по образу и подобию действительно существовавших динозавров. За спецэффекты в фильме отвечала студия легендарного мастера Стэнли Уинстона. Впоследствии отснятый материал подвергся дополнительной компьютерной обработке.

© Jurassic Park/Universal Pictures, Amblin Entertainment

Компьютерная мультипликация

Днём рождения ручной рисованной анимации считается 30 августа 1877 года. В этот день Эмиль Рейно получил патент на изобретённый им праксиноскоп – прибор, который делает возможным увидеть последовательно сменяющиеся рисунки в плавном движении. На протяжении более чем одного столетия создатели кино делали всё более сложные творения с использованием новых технических и компьютерных средств. В итоге в 1995 году студия Pixar выпустила первый в мировой истории полнометражный компьютерный мультипликационный фильм «История игрушек».

© Toy Story/Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures

Студия Pixar разделила индустрию на «до» и «после». Все последующие анимационные фильмы перенимали опыт, который наработала студия. На создание ленты длиной менее полутора часов у создателей ушло практически пять лет. На обработку каждого кадра специалисты тратили в среднем по восемь часов.

Ещё в конце девятнадцатого века пионер кино Уильям Фриз-Грин пытался запатентовать метод воспроизведения стереоскопических фильмов. Такой метод предполагал, что спецэффекты создаются путём пересечения изображений с двух разных плёнок на одном экран рядом друг с другом. При этом зритель должен надеть на себя стереоскоп – устройство, совмещающее два изображения в одно. Такой способ воспроизведения стереоскопических фильмов не смог «уйти в народ» из-за слишком больших размеров аппаратуры, необходимой для просмотра кино.

Пожалуй, самым знаменитым 3D-фильмом в истории кинематографа стал «Аватар» Джеймса Кэмерона. Истинная значимость этой картины заключается не в крутых спецэффектах, будто бы «вылетающих» в зрительный зал, а в «глубине» создаваемого изображения. Всё это стало возможно благодаря совместной разработке компании Sony и самого Кэмерона – новой компактной 3D-камере. Эта камера была практически в восемь раз легче своих аналогов и при этом умела снимать в HD-разрешении.

© Avatar/Twentieth Century Fox, Dune Entertainment, Ingenious Film Partners, Lightstorm Entertainment

Как делать спецэффекты самому?

Сегодня у людей уже не возникает больших затруднений с созданием и обработкой видео в домашних условиях. Чтобы добавить красивые спецэффекты уже не надо использовать сложную технику и иметь большую команду специалистов, достаточно установить редактор видео на свой личный компьютер. На рынке программ, предназначенных для монтажа видео, существует огромный список вариантов. Мы предлагаем вам попробовать Видеоредактор Movavi. В этой несложной программе есть возможность наложения спецэффектов (в том числе и громких звуковых эффектов), а также много других функций. Снимите любой момент своей жизни и превратите его в нетривиальный фильм для семейного просмотра за пару минут.

Анимация

Кино без спецэффектов просуществовало очень недолго. Люди, открывшие для себя новое искусство, быстро начали придумывать, как можно показать на экране то, что раньше существовало исключительно в их фантазии.

Прообразом современной компьютерной графики, всё чаще достигающей фотореализма, стали первые анимационные фильмы. Чаще всего их рисовали авторы популярных в те времена комиксов, поэтому нынешнее засилье героев «книжек с картинками» в кинотеатрах можно считать своеобразным возвращением к корням.

Начиналось всё с простейших анимационных короткометражек, создатели которых с каждым новым кадром немного меняли исходное изображение, нанесённое на доску для рисования мелом, чтобы получить на плёнке движущиеся фигуры. Первой из сохранившихся до наших времён работ такого толка стала картина 1906 года «Юмористические выражения смешных лиц», которая представляет собой ровно то, что написано в её названии.

Первым успешным анимационным фильмом, который часто ошибочно называют «самым старым мультиком», стал «Динозавр Герти» 1914 года выпуска. Создание короткометражки о непоседливом бронтозавре потребовало титанического труда: для неё было приготовлено 10 тысяч рисунков, нанесённых на тонкие листы рисовой бумаги.

«Герти» стал первым анимационным фильмом, созданным по методу ключевых кадров, когда сначала рисуются так называемые кейфреймы, а затем промежуточные фазы, их соединяющие. Таким методом в последующие годы создавалась почти вся диснеевская классика, включая ранние похождения Микки Мауса. «Белоснежка и семь гномов», первая полнометражная анимация в истории, вышла в свет только спустя 33 года после премьеры «Герти».

Дублирование

Один из самых «пижонских» спецэффектов кинематографа, благодаря которому один актёр может сыграть двух близнецов, впервые громко заявил о себе в фильме «Ловушка для родителей» 1961 года.

Первоначальный сценарий картины включал в себя лишь несколько сцен, в которых актриса Харли Миллс должна была появиться сразу в двух ипостасях одновременно: для остальных планировалось использовать дублёра. Однако первые тесты показали, что спецэффект выглядит убедительно, поэтому студия заново переписала скрипт так, чтобы главная «фишка» фильма использовалась по максимуму. В конечном итоге картина получила номинацию на «Оскар» за лучший монтаж.

Тогда для достижения эффекта камеру просто ставили на штатив, снимали два дубля, не сдвигая её с места, а затем накладывали кадры друг на друга при монтаже. Сложности возникали только тогда, когда героям было необходимо взаимодействовать друг с другом.

Крайне успешно освоил технику и Леонид Гайдай. В одной из сцен фильма «Иван Васильевич меняет профессию» актриса Наталья Крачковская поочерёдно трогает рукой двух героев Юрия Яковлева, одновременно находящихся в кадре. Этот эпизод с технической точки зрения выглядит безупречно до сих пор.

Куда более сложное воплощение идеи в фильме «Социальная сеть» представил режиссёр Дэвид Финчер. Сцены с участием близнецов Винклвоссов снимали с помощью дублёра, на лицо которого были нанесены специальные маркеры. Затем на этапе пост-продакшна его голову заменяли на голову актёра Арми Хаммера. В данном случае тернистый путь оказался для Финчера единственным возможным: найти хороших актёров-близнецов и так непросто, но когда речь идёт о фильме, требующем внешнего сходства с героями реальных событий, задача становится невыполнимой.

Система управления движением камеры

Во время работы над фильмом «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» в конце семидесятых съёмочной группе удалось решить серьёзную проблему, над которой ломали голову многие кинематографисты. Зрелищные батальные сцены фильма создавались с помощью миниатюр, однако достигнуть эффекта скорости или динамики боя с помощью обычных камер не удавалось.

Чтобы зритель мог буквально пронестись между декорациями и моделями кораблей, сотрудники зародившейся тогда студии спецэффектов ILM во главе с Джоном Дайкстрой позаимствовали технологии у промышленных систем контроля, использовавшихся в сборочных цехах, и создали Dykstraflex — автоматическую систему управления съёмками.

С её помощью кинематографисты могли запрограммировать движения камеры на компьютере и показать на экране самые невероятные пролёты, которые не мог бы выполнить ни один оператор.

За своё изобретение Дайкстра получил премию «Оскар», а само оно впоследствии запустило гонку вооружений между студиями. На волне успеха «Звёздных войн» наметился бум фантастики, который требовал от индустрии самых последних достижений техники.

Компьютерная графика

Одним из первых известных фильмов с использованием двухмерной компьютерной графики стал фантастический вестерн «Западный мир» 1973 года, ремейком которого не так давно занялся канал HBO.

Чтобы получить картинку «из глаз робота», появляющуюся в нескольких сценах фильма, студии пришлось немало попотеть. Для этого снятые на плёнку кадры разделяли на небольшие квадратные сегменты, а затем вычисляли усреднённый цвет каждого их них.

Поскольку у студии не было цветного сканера, количество работы увеличивалось в несколько раз: весь процесс было необходимо повторять для одного чёрно-белого кадра, а также ещё для трёх, содержащих в себе красный, зелёный и голубой цвета. Обработка на компьютере 10-секундной сцены занимала около 8 часов, но полученный результат стал настоящим прорывом.

Первый полностью компьютерный персонаж появился в кино только в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс». На создание короткого эпизода, в котором рыцарь, сделанный из фрагментов церковного витража, пугает священника, ушло около шести месяцев. Это достижение теперь приписывают студии Pixar, которая тогда ещё была частью Lucasfilm.

«Время пули»

«Матрица» братьев (а в наши дни — брата и сестры) Вачовски не только эффектно «закрыла» девяностые, став одним из самых важных фильмов последних лет двадцати и иконой киберпанка, но и устроила настоящий прорыв в области спецэффектов. Приёмы из этого фильма в нулевые не заимствовал только ленивый, и лишь Заку Снайдеру с его «300 спартанцами» спустя семь лет удалось перетянуть внимание кинематографистов на себя.

Главным достижением Вачовски, помимо десятков других смелых решений, стал эффект под названием «время пули» (bullet time). Ни один оператор в мире, живой или роботизированный, не может двигаться с достаточной скоростью для того, чтобы облететь человека, пока тот, уклоняясь от выстрелов, падает на спину. Поэтому Вачовски использовали несколько десятков камер, с каждой из которой взяли по одному кадру, чтобы создать невиданный доселе эффект.

В этом же году режиссёр Дэвид Финчер впервые в истории кино использовал фотограмметрию. В сцене взрыва квартиры из «Бойцовского клуба» его смущало, что камера отражается в стекле духовки, поэтому съёмочная группа создала фотореалистичные модели всех объектов на кухне на основе снимков, что развязало ей руки в выполнении любых операторских кульбитов. После этого Финчер ещё не раз применял этот эффект, создавая иллюзию несуществующей камеры, способной проникать сквозь объекты.

Захват движений

Какое бы количество аниматоров ни работало над компьютерным персонажем, он всегда двигался бы на экране не до конца естественно. Именно поэтому технология «motion capture» стала настоящим спасением для кинематографа и игровой индустрии.

Её громкий дебют в кино состоялся во второй части «Властелина колец» Питера Джексона: Голлум в исполнении актёра Энди Сёркиса стал первым компьютерным персонажем, активно взаимодействовавшим с живыми героями. Чтобы осуществить захват движений, каждую сцену с участием Сёркиса одновременно снимали 13 камер, после чего изображения собирались в единую 3D-модель, обладающую всеми основными чертами актёра.

Спустя два года на экраны вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса, который многие зрители приняли за анимационный фильм, однако это было кино совершенно нового типа — все персонажи в нём были действительно сыграны настоящими актёрами. Картину много ругали за «стеклянные глаза» (движения зрачков тогда захватывать ещё не умели), да и последующие похожие работы Земекиса с треском провалились, однако это было лишь начало.

В 2009 году с технологией под названием «performance capture» на сцену вышел Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром». Чтобы компьютерные персонажи на экране выглядели максимально правдоподобно, движения тел и лиц актёров вместе со звуком записывались одновременно. Такая синхронизация позволила создать самых реалистичных компьютерных персонажей в истории кино.

«Performance capture» прижилась и в компьютерных играх: практически всю анимацию для них в наше время создают таким образом.

3D

Другая технология, которая неизменно ассоциируется с «Аватаром» — 3D. Безусловно, Кэмерон не был изобретателем 3D-фильмов (ещё в советские времена такие картины показывали в «стереокино»), однако вместе с Sony он создал компактную 3D-камеру, сделавшую 3D-съёмки доступными для всех, а также вынудил большинство кинотеатров мира заменить старые плёночные проекторы на цифровые с поляризационными очками, не искажающими цветов.

С момента выхода «Аватара» прошло пять лет, но он до сих пор остаётся самым совершенным 3D-фильмом из когда-либо снятых. Кэмерона объём интересовал с точки зрения глубины, а не эффекта «вылетающих» в зрительский зал предметов. Поэтому многие зрители до сих пор могут жаловаться на то, что их «обманули», если не увидят в новом блокбастере ни одного подобного трюка.

Полноценная 3D-съёмка до сих пор остаётся настоящей головной болью для кинематографистов (особенно, если речь идёт о солнечных бликах и крупных планах), поэтому многие студии предпочитают работать в 2D, а эффект объёма создавать уже на стадии пост-продакшна с помощью компаний, специализирующихся на подобных работах.

В 2014 году только половина самых кассовых блокбастеров имеет настоящее 3D, тогда как остальные представляют собой лишь сделанные наспех «диорамы». Именно такие конвертации и испортили имидж 3D, однако в 2016 году Кэмерон планирует установить новую планку качества: продолжения «Аватара» будут сниматься при 48 кадрах в секунду с революционным подводным «performance capture», но, в отличие от «Хоббита», также снятого с таким же фреймрейтом, фильм не должен напоминать бюджетную телевизионную постановку. Кэмерон ставит перед собой задачу сделать 3D плавным и оттого более приятным для глаз.

Кэмерон нам всем ещё покажет,
Вадим Елистратов,
TJ

#Статья #кино #Дэвид_Кэмерон #Pixar #компьютерная_графика_в_кино #Дэвид_Финчер #Матрица #анимация #3D_технологии #первый_анимационный_фильм