История варкрафт 3

История Первой Войны

Место Королевство Штормград
Автор Pancho Production

Первая Война – это первый вооруженный конфликт между орками и людьми. Именно тогда началось нескончаемое противостояние двух наций, двух величайших союзов, которое длится и по сегодняшний день.

Когда-то орки были благородными шаманами и воинами, на протяжении 6000 лет вели кочевой образ жизни и мирно сосуществовали с другими расами своего родного мира Дренора. Но однажды к ним пришёл Пылающий Легион в лице Кил’джедена Искусителя, которому удалось совратить орков и при помощи крови демона Маннорота сделать из них кровожадную машину для убийства. Истребив дренеев, орки при отсутствии достойных противников стали уничтожать сами себя. Тогда Гул’дану пришло видение, в котором таинственное существо показало ему мир, где его раса сможет найти новых противников и новые земли для завоевания. Мир этот назывался Азерот, а могущественным существом был сам Саргерас, сущность которого находилась в теле мага по имени Медив. Совместными силами Гул’дана и Медива орки открыли портал в Азерот и единой Ордой вторглись в земли ничего не подозревающих людей.

Гарадар — поселение орков в Награнде

Вторжение

Перед началом полномасштабного вторжения Гул’дан отправляет небольшой разведывательный отряд, который нападает на обычных крестьян. Воодушевленные лёгкой победой, орки начинают наступление на Штормград, но возле стен ближайшего замка встречают серьезное сопротивление и терпят сокрушительное поражение. В этот момент в рядах орков сеется смута, кланы обвиняют друг друга и Гул’дан принимает решение назначить вождем Орды Чернорука. Вновь объединив силы, орки продолжают нападать на маленькие города и деревни, всё увереннее продвигаясь вглубь континента.

В этот момент в Штормграде Андуин Лотар осознает, что Медив является предателем, и что именно он стоит за вторжением армии зеленокожих воинов в Азерот. Вместе с Кадгаром, учеником Медива, ему удается в Каражане одолеть Последнего Хранителя и освободить его душу от влияния Саргераса. Во время сражения Гул’дан пытался проникнуть в сознание Медива и узнать у него местонахождение Гробницы Саргераса, но в момент гибели мага, не выдержав шока, впадает в кому.

Воспользовавшись отсутствием Гул’дана, Оргрим Молот Рока убивает Чернорука и становится новым вождем Орды. Орки продолжают наступление и под командованием нового вождя достигают больших успехов.

Итоги

Сражение орков и людей

Уже несколько лет длится война. Практически все орки прибыли в Азерот и начали готовиться к решающей битве за Штормград. Король Ллейн, правитель людей, сильно ошибся и недооценил всей мощи нового противника, за что расплачивался жизнями своих воинов.

Переломным моментом в войне стало убийство короля Ллейна. Он был подло убит тайным агентом Гул’дана – полуорчихой Гароной, сознание которой изначально было под управлением чернокнижника. Смерть короля позволила оркам добраться до самого Штормграда. Решающая битва настала. Люди, подавленные смертью предводителя, потерпели поражение. Они были вынуждены покинуть город и отправиться на север, к землям другого человеческого королевства Лордерон, чтобы предупредить мир о надвигающейся опасности, имя которой — Орда.

Так закончилась Первая Война. Орки смогли одолеть людей, захватить их королевство и перед ними открывались безграничные земли Азерота.

Гул’дану после выхода из комы удалось уговорить Оргрима оставить его в живых, взамен на обещание создать для Орды новых воинов, которых позже назовут рыцарями смерти. Совет Теней был полностью уничтожен, в это же время были убиты родители Тралла, которые пытались донести до всех орков, что Гул’дан на самом деле является предателем. Так Орда начала подготовку нового наступления – наступления на Азерот.

История Первой Войны — видео открытьзакрыть

Пожалуйста, поставьте свою оценку! Мы старались.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

5.0 (1)

Глава 1: Мифы

Титаны и Формирование Вселенной

Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) — миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними.

Титаны (Titans), колоссальные существа, боги с металлической кожей из дальних просторов космоса, исследовали новорожденную вселенную и принимались за работу в мирах, с которыми они столкнулись. Они гранили миры, поднимая могущественные горы и расчищая обширные моря. Они вдыхали небеса и бушующие атмосферы во все сущее. Это была часть их непостижимого, дальновидного плана по созданию порядка из хаоса. Они даже наделили примитивные расы влечением к созданному ими и поддержке целостности своих миров. Управляемые элитной группой, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны принесли порядок на сто миллионов миров рассеянных в Великой Тьме в течение первых веков их создания.

Милосердный Пантеон, который старался обезопасить эти упорядоченные миры, был бдителен к угрозе нападения со стороны жестокого потусторонних сущностей Искривленного Пространства (Twisted Nether). Пространство — эфирное измерение хаотичной магии, которая связывала бесчисленные миры вселенной, были убежищем бесконечному число пагубных, демонических существ, которые искали лишь пути уничтожения жизни и пожирания энергии всего живого во вселенной. Неспособные избавиться от зла или порочности в любой форме, Титаны изо всех сил пытались найти способ покончить с постоянной угрозой демонов.

Саргерас и Предательство

Через какое-то время, демоны пробились в миры Титанов из Искривленного Пространства, и Пантеон выбирал своего самого великого воина, Саргераса (Sargeras), исполнять роль первой линии защиты. Благородный гигант из литой бронзы, Саргерас выполнял свои обязанности в течении бесчисленных тысячелетий, ища и уничтожая этих демонов везде где мог их найти. За эры, Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, обе были помешаны на достижении власти и господства над всей вселенной. Эредары (Eredar) — коварная борьба дьявольских волшебников, использующие свои темные знания для вторжения и порабощения миров. Местные расы захваченных ими миров были видоизменены злой силой Эредаров и превращены в демонические обличия. Хотя, практически неограниченных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы нанести поражение мерзким Эредарам, он был очень обеспокоен коррупцией созданий и всепоглощающим их злом.

Неспособный к пониманию такой развращенности, Титан начал приходить в задумчивую депрессию. Несмотря на его возрастающую неловкость, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки, в закоулках Искривленного Пространства.

В то время как его замешательство и страдание углублялись, Саргерас был вынужден бороться с другой расой, разрушителями порядка Титанов: Натрезимами (Nathrezim). Эта темная раса демонов, также известных как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевавших множество населенных миров, завладевая их исконными жителями и склоняя их к тьме. Подлые, интригующие Повелители Ужаса направляли целые нации друг против друга, управляя ими в легкомысленной ненависти и недоверии. Саргерас победил Натрезимов легко, но их пагубное влияние сильно повлияло на него.

Поскольку сомнение и отчаяние брали верх над чувствами Саргераса, он потерял всю веру не только в свою миссию, но также и в замыслы Титанов по упорядочиванию вселенной. В конечном итоге он пришел к мысли, что понятие самого порядка было безумным и только хаос и развращенность были единственной постоянной в пределах темной, одинокой вселенной. Его товарищи Титаны пробовали убедить Саргаса в его ошибке и успокоить его бушующие эмоции, но он расценивал их более оптимистические верования как корыстное заблуждение. Уходя из их рядов навсегда, Саргерас отправился на поиски своего собственного места во вселенной. Хотя Пантеон и был опечален его отъездом, Титаны никогда не могли предвидеть, насколько падет их потерянный брат.

Со временем безумие Саргераса поглотило последние остатки его отважного духа и он стал думать что сами Титаны были ответственны за неудачи созданного ими. Решив, наконец, обратить в ничто их работу во всей вселенной, он решил создать непобедимую армию, которая повергла бы вселенную в пламя.

Даже внешний вид Саргераса исказился от того разложения, которое отравило его когда-то благородное сердце. Его глаза, волосы, и борода превратились в пламя, его бронзовая кожа раскололась, чтобы открыть бесконечную печь, горящую ненавистью.

В своей ярости, Саргерас разрушил темницы Эредаров и Натрезимов и освободил отвратительных демонов. Эти хитрые существа склонились перед яростью Темного Титана и предложили ему свое служение, любым злонамеренный способом, на который были способны. Из рядов Эредаров, Саргерас выбрал двух самых могучих для командования демонической армией разрушения. Кил’джадэн Обманщик (Kil’jaeden the Deceiver) был выбран для поисков самой темной расы во вселенной и принимать их в ряды темной армии. Второй чемпион, Архимонд Осквернитель (Archimonde Defiler), был избран вести огромные армии Саргераса в сражение против тех, кто осмелится сопротивляться желанию Титана.

Первым шагом Кил’джадэна было порабощение Лордов Ужаса своей ужасной властью. Лорды Ужаса служили как его личные агенты по всей вселенной, и они находили удовольствие в нахождении примитивных рас для развращения и подчинения своему хозяину. Первым среди Повелителей Ужаса был Тикондриус Темнейший (Tichondrius Darkener). Тикондриус служил Кил’джадэну как совершенный солдат и согласился принести пламя Саргераса во все темные углы вселенной.

Могущественный Архимонд также уполномочивал собственных агентов. Призвав пагубных Повелителей Преисподней (Pit Lords) и их жестокого лидера Маннороха Разрушителя (Mannoroth Destructor), Архимонд надеялся создать боевую элиту, которая уничтожала бы все живое.

Как только Саргерас видел, что армии его были наполнены и готовы чтобы исполнять каждую его команду, он выпустил его яростные силы в безграничность Великой Тьмы. Он дал название своей разрастающейся армии Пылающий Легион (Burning Legion). До сих пор осталось неизвестно, сколько миров по всей вселенной они поглотили и испепелили за время своего Пылающего Крестового похода.

Древние Боги и Создание Азерота

Титаны, не зная о плане Саргераса обратить вспять их работу, продолжали двигаться от мира к миру, формируя и упорядочивая планеты, так как они считали целесообразным. Во время их продвижения они обнаружили небольшой мир, который позже его обитатели назовут Азеротом (Azeroth). После изменения первоначальной формы мира, Титаны столкнулись с множеством враждебных элементальных существ. Эти Элементали (Elementals), которые поклонялся расе злых и непостижимых существ, известных только как Древние Боги, которые дали клятву изгнать Титанов и сохранить свой мир ненарушенным прикосновением металлических захватчиков.

Пантеон, остановленный склонностью Древних Богов к злу, начал войну с Элементалями и их темными хозяевами. Армии Древних Богов вели наиболее могущественные Элементали: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль’Акир Повелитель Ветра (Al’Akir Windlord), и Нептулон Охотник Приливов (Neptulon Tidehunter). Их хаотичные силы бушевали на поверхности мира и сталкивалась с Титанами. Хотя мощь Элементалей была за пределами понимания смертных, их объединенные силы не смогли остановить могущественных Титанов. Один за другим, Повелители Стихий пали, и их силы рассеялись.

Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал пятерых Богов далеко за пределами мира. Без поддержки бушующего духа силой Древних Богов, привязывающей их к миру, Элементали были высланы на глубинные равнины, где они боролись друг с другом в течение всей вечности. С уходом Элементалей, успокоилась природа, и мир был приведен в мирную гармонию. Титаны увидели, что угроза ушла, и принялись за работу.

Титаны наделяли силой множество рас, чтобы те помогали им преобразить мир. Для помощи в создании бездонных пещер под землей, Титаны создали громоподобную расу из волшебного, живого камня. Помогать им в создании морей и подъеме земли со дна моря, Титаны создавали огромных, но послушных и смирных морских гигантов. Много веков Титаны двигали и формировали землю, до тех пор как, наконец, остался один совершенный континент. В центре континента, Титаны создали озеро сверкающей энергии. Озеро, которое они назвали Колодец Вечности, должно было быть источником жизни этого мира. Его мощные энергии лелеяли кости мира и создавали жизнь, чтобы в последствии она пустила корни в богатую почву земли. Через какое-то время, растения, деревья, монстры, и существа различных видов начали процветать на исконном континенте. Поскольку сумерки упали в заключительный день их работы, Титаны назвали континент Калимдор (Kalimdor), что означало «земля вечного звездного света».

Правление Драконов

Удовлетворенные тем, что маленький мир приведен к порядку и что их работа была сделана, Титаны приготовились покинуть Азерот. Однако, прежде, чем они ушли, они наделили самые великие создания мира миссией наблюдения за Калимдором, чтобы никакая сила не угрожала совершенному спокойствию мира. В то время, было много Драконов (Dragonflights). И все же было пятеро Драконов , которые превосходили своих братьев. Это были те пять Драконов, которых Титаны выбрали присматривать за подающим надежды миром. Величайшие члены Пантеона наполнили частью своей силой каждого из лидеров Драконов. Эти Величественные Драконы (указанные ниже) стали известными как Великие Аспекты, или Аспекты Дракона.

Аман’Тул (Aman’Thul), Великий Отец Пантеона, подарил часть своей космической силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму (Nozdormu). Великий Отец наделил Ноздорму силой хранить само время и регулировать вечно вращающиеся пути предопределенности и судьбы. Стоический, благородный Ноздорму стал известен как Безвременный (Timeless One).

Титан Эонар (Eonar), Покровительница всего живого, дала часть своих сил Красному Дракону, Алекстразе (Alexstrasza). С тех пор, Алекстраза была бы известна как Связующая Жизни (Life-Binder), и она охраняла все живущие существа в пределах мира. Из-за ее высшей мудрости и безграничного сострадания ко всем живым существам, Алекстраза была коронована в Королеву Драконов и доминировала над своим видом.

Эонар также благословила младшую сестру Алекстразы, гибкого Зеленого Дракона Исеру (Ysera), частью природной силы. Исера погрузилась в вечный транс, ведущего к вечному Сну Создания. Известная как Спящая (Dreamer), она следила за растущими дебрями мира из своего зеленого царства, Изумрудного Сна.

Норганон (Norgannon), хранитель знаний и маг мастер Титанов, предоставил синему дракону, Малигосу (Malygos), часть своих обширных знаний. С тех пор, Малигос был бы известен как Плетущий Знания (Spell-Weaver), хранитель волшебных знаний и скрытых тайн.

Кхаз’горот (Khaz’goroth), Титан создатель и кузнец мира, подарил часть своей мощи могущественному Черному Змею, Нельтариона(Neltharion). Велико сердечный Нельтарион, известный впоследствии как Хранитель Земли (Earth-Warder), был наделен властью над землей и недрами мира. Он воплотил силу мира и служил Алекстразе великой поддержкой.

Таким образом, наделенные особыми дарами, Пять Аспектов служили защитой мира во время отсутствия Титанов. С драконами готовыми охранять созданное, Титаны покинули Azeroth навсегда. К сожалению, это был только вопрос времени, когда Саргерасом узнет о существовании новорожденного мира….

Пробуждение Мира и Колодец Вечности

За десять тысяч лет до того, как орки и люди столкнулись в их Первой Войне, в мире Азерота был только один массивный континент, окруженный морем. Эта земля, известная как Калимдор, был домом множеству неравных рас и существ, сражающееся за выживание среди диких стихий пробуждавшегося мира. В темном центре континента было таинственное озеро сверкающей энергии. Озеро, которое позже назвали Колодец Вечности, было истинное сердце мировой магии и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы вне мира, Колодец действовал как мистический источник, отсылая свои мощные энергии по всему миру, чтобы лелеять жизнь во всех ее невиданных формах.

Со временем, примитивное племя ночных гуманоидов осторожно приблизились к берегам зачарованного озера. Дикие, ведущие кочевой образ жизни гуманоиды, привлеченные странными энергиями Колодца, построили грубые дома на его спокойных берега. Через какое-то время, сила Колодца влияла на племя, делая их сильными, мудрыми и практически бессмертными. Племя дало себе имя Калдореи (Kaldorie), которое означало «дети звезд» на их родном языке. Для празднований их подающего надежды общества, они построили большие здания и храмы в окрестностях озера.

Калдореи, или ночные эльфы, как они назывались позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили в то, что она спала в мерцающих глубинах Колодца в течение дневных часов. Ранней ночь жрецы и провидцы эльфов изучали Колодец с жадным любопытством, с целью познать его невыразимые тайны и силу. По мере роста их общества, ночные эльфы исследовали просторы Калимдора и сталкивались с другими его жителями. Единственные существа, которые остановили их, были древние и мощные Драконы. Огромные змееподобные животные вели затворнический образ жизни, но они сделали много для охраны известных земель от возможных угроз. Ночные эльфы узнали, что драконы считали себя защитниками мира — и согласились с тем, что лучше оставить в покое Драконов и их тайны.

Любопытство ночных эльфов привело их к встрече и оказанию им дружеской поддержки множеством могущественных существ, не последним из которых был Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и провел много времени обучая их естеству мира. Спокойные Калдореи развили сильную связь с живыми лесами Калимдора и наслаждались гармоничным природным равновесием.

Проходили бесконечные века и цивилизация ночных эльфов расширялась как территориально, так культурно. Их храмы, дороги, и жилые места простирались во все направления темного континента. Азшара (Azshara), красивая и одаренная королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданный дворец на берегу Колодца, который стал домом ее любимым служителям внутри его усыпанных драгоценностями залов. Ее служители, те кого она называла Квель’Дореи (Quel’dorei) или Высокорожденные (Highbornе), любившие свою королеву до безумия, готовые исполнить любые её команды и верила что они выше чем остальные их братья. Хотя Королева Азшара была любима одинаково всеми ее людьми, Высокорожденные тайно завидовали и невзлюбили остальную частью ночных эльфов.

Разделяя любопытство священников к Колодцу Вечности, Азшара приказала Высокорожденым разведать тайны и раскрыть его истинную цель в мире. Высокорожденные целиком посвятили себя в работу и изучали Колодец непрерывно. Со временем они развивали способность управлять и управлять энергиями Колодца. С прогрессом их экспериментов, Высокорожденные поняли что они могли использовать их новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения, по своему усмотрению. Беспечные Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решены посвятить себя его изучению. Хотя они и осознавали, что эта магия была опасна в неумелых руках, Азшара и ее Высокорожденные начали к практике их магического ремесла с опрометчивой энергией. Ценариус и много умнейших ночных эльфов предупредили, что только бедствие ждет неразумно играющихся с изменчивыми искусствами магии. Но, не смотря на это, Азшара и её последователи упрямо продолжали расширять их растущие силы.

С ростом их сил, с Азшарой и Высокорожденными произошли явные изменения. Надменный, стоящий в стороне верхний класс стал все более и более черствым и жестоким к своим товарищам ночные эльфам. Темный, задумчивый, скрытый покров накрыл Азшару — когда бывшей восхитительной красоты. Она начала отходить от ее любимых и отказался взаимодействовать с любыми, за исключением ее Высокорожденным, которым доверяла.

Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage — Малфурион Ярость Грозы), который проводил большую часть своего времени, изучая примитивные искусства друидизма, начал подозревать, что ужасная сила развращала Высокорожденных и его возлюбленную королеву. Хоть он и не знал о зле, которое должно было придти, он знал, что жизнь ночных эльфов будет скоро изменена навсегда….

Война Древних

За 10 000 лет до Warcraft I

Опрометчивое использование Высокорожденными магии посылало волны магической энергии пульсирующего Колодца Вечности в Великую Тьму. Струящиеся волны энергии были чувствительными для ужасных чуждых разумов. Саргерас — Великий Враг всего живого, Разрушитель Миров (Destroyer of Worlds) — чувствовал мощные потоки энергии и была притянут к их далекой точке происхождения. Наблюдая за исконным миром Азерота и ощущая безграничную энергию Колодца Вечности, Саргерас был охвачен жадным голодом. Великий темный бог Безымянной Пустоши (Nameless Void) решил уничтожить молодой мир и вобрать его энергию как свою собственную.

Саргерас собрал свой огромный Пылающий Легион и привел его к не ведающему об угрозе миру Азерота. Легион состоял из миллиона кричащих демонов, выдернутых из далеких углов вселенной, и демоны эти жаждали завоеваний. Помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорох Разрушитель, готовили своих адских миньонов для удара.

Королева Азшара, поглащенная ужасным экстазом своего волшебства, пала жертвой бесспорного превосходства силы Саргераса и согласилась предоставить ему вход в ее мир. Даже ее Высокорожденные служители предали себе к неизбежной коррупции магии и начали поклоняться Саргерасу как своему богу. Чтобы показать их преданность Легиону, Высокорожденные помогли своей королеве в открытии огромной, вращающемуся порталу в внутри глубин Колодца Вечности.

Как только все его приготовления были сделаны, Саргерас начал свое вторжение в Азерот. Демоны воины из Пылающего Легиона ворвались в мир через портал в Колодце Вечности и осадили спящие города ночных эльфов. Во главе с Архимонд и Маннорохом, Легион заполнял страны Калимдора, оставляя только пепел и горе на своем пути. Чернокнижники демонов вызывали горящих Инферналов (Infernals), которые врезались подобно адским метеорам в изящные шпили храмов Калимдора. Горящие отряды кровавых убийц, известных как Хранители Рока (Doomguard) проходили по землям Калимдора, убивая каждого на своем пути. Стаи диких, демонических Адских Гончих (Felhounds) проносились по стране, не встречая сопротивления. Хоть храбрые Кальдорейские воины бросились защищать их древнюю родину, они были вынуждены отступать дюйм за дюймом, перед яростью Легиона.

Малфуриону Стормрэйджу выпало найти помощь для его осажденных людей. Стормрэйдж, чей собственный брат, Иллидан (Illidan), занимался волшебством Высокорожденных, был рассержен растущей коррупцией среди высшего сословия. Убедив Иллидана оставить его опасную одержимость, Малфурион намеревался найти Ценариусаи и собрать силы сопротивления. Красивая молодая жрица, Тирэнд (Tyrande), согласилась сопровождать братьев от имени Элуны. Хотя Малфурион и Илидан оба любили жрицу, сердце Тирэнд принадлежало только Малфуриону

Иллидан, который рос в зависимости от могущества волшебной энергии, изо всех сил пытались удержать контроль, над почти победившим его голодом магии Колодца, раз и навсегда. Однако, с терпеливой поддержкой Тирэнд, он был способен ограничить себя и помочь своему брату в поисках затворнического полубога, Ценариуса. Ценариус, который жил в пределах священных Лунных Рощах (Moonglades) у отдаленной горы Хиджал (Hyjal), согласился помочь ночным эльфам, а также найдя и заручившись помощью древних Драконов. Драконы, во главе с огромным Красный Драконом, Алекстразой, согласились вести свое могущественное воинство для атаки демонов и их адских хозяев.

Ценариус, обратился к духам заколдованного леса, сплотил армию древних энтов и повел их против Легиона в смелой атаке. Как только союзники ночных эльфов сошлись у храм Азшары и Колодца Вечности, началась изнурительная война. Несмотря на силу их новых союзников, Малфурион и его соратники поняли, что Легион не может быть побежден лишь одной военной силой.

Колоссальное сражение бушевало вокруг столицы Азшары и сошедшая с ума королева ждала в ожидании появления Саргераса. Правитель Легиона готовился пройти через Колодец Вечности и вступить в разоренный мир. Поскольку его огромная тень появлялась все ближе к бушующей поверхности Колодца, Азшара собрала наиболее мощных из своих последователей Высокорожденных. Только соединив свою магию вместе в одном сконцентрированном заклинании, дало бы возможность создать проход достаточно большой для Саргераса.

Во время сражения, бушевавшего на горящих равнинах Калимдора, произошел ужасный поворот событий. Детали случившегося потеряны со времени, но точно известно, что Нельтарион, Дракон Хранитель Земли, сошел с ума в течение важной атаки на силы Пылающего Легиона. Он начал распадаться на части обособленно как пламя и гнев прорвался из его темной поверхности. Переименовав себя Крылом Смерти (Deathwing), горящий дракон повернул свое братство и увел Пятерых Драконов с поля боя.

Внезапное предательство Крыла Смерти было настолько разрушительно, что Пять Драконов никогда так и не оправились от этого предательства. Раненная и потрясенная Алекстраза и другие благородные драконы были вынуждены оставить их смертных союзников. Малфурион и его соратники теперь безнадежно чиссленно превзойденные, с трудом пережили следующее нападение.

Малфурион, убедился, что Колодец Вечности был связью демонов и физического мира, настаивал на том, чтобы он был разрушен. Его друзья, зная то, что Колодец был источником их бессмертия и силы, были испуганы опрометчивым решением. Все же Тирэнд увидела мудрость в решении Малфуриона и убедила Ценариуса и его друзей штурмовать храм Азшары и найти путь закрыть Колодец навсегда.

Разлом Мира

Знание, что разрушение Колодца предотвратило бы его от какого-либо владения магией снова, Иллидан эгоистично оставил отряд и отправился предупредить Высокорожденных о плане Малфуриона. Из-за безумия, навлеченного его склонностью и язвительным негодованием к любви его брата с Тирэнд, Иллидан не чувствовал никакого раскаяния предавая Малфуриона и присоединяясь к Азшаре и её роду. Ведь прежде всего, Иллидан клялся защищать силу Колодца любыми необходимыми средствами.

Убитый горем отъездом брата, Малфурион вел своих товарищей в сердце храма Азшары. Даже когда они ворвались в главную залу, они нашли Высокорожденных посреди окончания их темного колдовства. Общее заклятие создало непостоянный вихрь силы в бурных глубинах Колодца. Как только зловещая тень Саргераса показалась ближе, чем когда-либо к поверхности, Малфурион и его союзники бросились в атаку.

Азшара, получив предупреждение Иллидана, была более чем готова к их появлению. Почти все последователи Малфуриона пали перед силами безумной королевы. Тирэнд, предприняв попытку напась на Азшару сзади, была застана врасплох Высокорожденными гвардейцами королевы. Хоть она и победила гвардейцев, Тирэнд получила тяжелые раны от их рук. Когда Малфурион увидел падение его любимой, он пришел в убийственный гнев и решил покончить с жизнью Азшары.

Поскольку сражение бушевало внутри и снаружи храма, Иллидан возник из теней близ берегов великого Колодца. Создав набор специально обработанных пузырьков, Иллидан становился на колени и наполнял каждый мерцающей водой Колодца. Убежденный, что демоны сокрушат цивилизацию ночных эльфов, он планировал украсть священной воды и сохранить её энергию для себя.

Следующее схватка между Малфурионом и Азшарой послало тщательно обработанное заклятье Высокорожденных в хаос. Нестабильный вихрь в глубинах Колодца взорвался и зажег катастрофическую цепь событий, которые могли бы уничтожить мир навсегда. Массивный взрыв потряс храм до его основ и послал огромные по силе землетрясения на измученную землю. Ужасающие битвы между Легионом и союзниками ночных эльфов бушевали уже по всей разрушенной столицы, поверхность взволнованного Колодец Вечности, вогнулась в себя и произошел взрыв.

Произошедший катастрофический взрыв расколол землю и затянул небеса.

Поскольку удары от взрыва Колодца сдвинуло кости мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разорвано, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружающих новое, бушующее море. В центре нового моря, где был когда-то Колодец Вечности, был шумный шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий. Этот ужасный шрам, известный как Водоворот (Maelstorm), никогда не прекращал своего разъяренного вращения. Он остался постоянным напоминанием ужасной катастрофы … и утопической эры, которая была потеряна навсегда.

Несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующим морем. Проклятые — преобразованные — они приняли новые формы и стали полным ненависти змеиным народом, называющего себя Нагами (Naga). Сама Азшара исполнилась ненавистью и гневом, стала огромным чудовищем, отражавшим зло и преступные намерения, которое всегда скрывались в пределах ее оболочки.

Там, у основания Водоворота Наги построили для себя новый город, Назджатар (Nazjatar), внутри которого они восстановят свою власть и силу. Лишь через десять тысяча лет Наги покажут свое существование миру.

Гора Хиджал и Дар Иллидана

Несколько ночных эльфов, те, которые пережили ужасающий взрыв, отправились на грубо сделанных плотах и медленно продвигались к единственной земле в поле зрения. Благодаря снисхождению Элуны, Малфурион, Тирэнд, и Ценариус выжили во время Великого Разлома (Great Sundering). Утомленные герои согласились вести своих оставшихся в живых товарищей и устанавливать новый дом для своих людей. Они путешествовали в тишине, натыкаясь на обломки их мира и поняли, что это их страсти вызвали разрушения всего вокруг них. И хотя Саргерас и его Легион были отрезаны от мира разрушением Колодца, Малфуриону и его друзьям оставалось лишь размышлять об ужасающей стоимости их победы.

Было много Высокорожденных, которые пережили катаклизм невредимыми. Они пробивались к берегам новых земель наряду с другими ночными эльфами. Хотя Малфурион и не доверял побуждениям Высокорожденных, он был удовлетворен тем, что они не могли причинить никакого вреда без Энергии Колодца.

Как только утомленные ночные эльфы пристали к берегам новой земли, они увидели что святая гора, Хиджал (Hyjal), пережила катастрофу. Желая создать новый дом для себя, Малфурион и ночные эльфы поднялись на склоны Хиджала и достигли незащищённой от ветра вершины. Во время спуска в лесистые заросли, разросшиеся между пиками огромных гор, они нашли маленькое, спокойное озеро. К их ужасу, они увидели что воды озера были наполнены магией.

Иллидан, выжив во время Разлома, достиг пика Хиджала задолго до Малфуриона и ночных эльфов. В своем безумном желании поддержать потоки магии в мире, Иллидан вылил свои пузырьки, содержащие драгоценные воды Колодца Вечности, в небольшое озеро горы. Мощные энергии вод Колодца быстро соединились в новый Колодец Вечности. Ликующий Иллидан, полагая, что новый Колодец был настоящим подарком будущим поколениям, был потрясен, когда Малфурион встретил его. Малфурион объяснил своему брату, что магия изначально хаотична и что её использование неизбежно приведет к всеобщему разложению и спорам. Однако Иллидан отказался оставить свою магическую силу.

Хорошо зная, куда приведут безжалостные планы Иллидана, Малфурион решил разобраться с помешательством брата раз и навсегда. С помощью Ценариуса, Малфурион заточил Иллидана внутри огромной подземной тюрьмы, где он остался бы закованным и бессильным до конца времени. Чтобы быть уверенным в заточении брата, Малфурион уполномочил молодую смотрительницу, Мэйв Шэдоусонг (Maiev Shadowsong — Мэйв «песнь тени»), чтобы ты была личным тюремщиком Иллидана.

Обеспокоенные тем, что разрушение нового Колодца могло вызвать еще большую катастрофу, ночные эльфы решили оставить его в покое. Однако, Малфурион объявил, что они не будут никогда практиковать искусства магии снова. Под бдительным взором Ценариуса, они начали изучать древние искусства друидизма, которые позволили бы им вылечить искалеченную землю и восстановить их возлюбленные леса у подножий Хиджала.

>Нужно больше золота: серия игр Warcraft

Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…

Хотя де-факто первая стратегия в реальном времени вышла еще в 1974 году, первой по-настоящему популярной RTS на ПК, заложившей основные каноны жанра стала вышедшая в 1992 Dune II. Целых два года она практически безраздельно царила на рынке, пока в 1994 году небольшая и известная в основном по безумным гонкам Rock N’ Roll Racing компания Blizzard Entertainment выпустила первую игру из легендарной уже серии Warcraft.

В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность боев.

Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.

Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.

Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.

Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.

Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.

Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.

Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).

Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – бьем врага на земле, на воде и в воздухе!

История серии игр Warcraft продолжилась уже через год, когда вышла вторая часть «военного ремесла». Так как орки, в отличие от людей, по сути были инопланетными вторженцами и их поражение означало бы конец истории, то за основу сюжета сиквела была взята концовка оригинальной кампании за зеленокожих. Так что начиналась игра с эвакуации остатков человеческой армии из лежащего в руинах Штормград и отчаянных попыток собрать альянс из людей, гномов, и эльфов (да-да, тот самый Альянс) для противостояния жестоким оркам.

Главным отличием сиквела от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов. Это сделало бои еще динамичнее и разнообразнее. Кроме того, теперь нельзя было собирать одинаковую убер-армию в каждой из кампаний, ведь на некоторых картах полезнее была пехота, а на других нельзя было победить без мощного флота.

Вместе с новыми юнитами появился и новый ресурс, которым стала довольно нетипичная для фэнтезийных игр нефть. Да и сами новые юниты тоже были отнюдь не волшебными единорогами, а очень даже дымящими и коптящими пароходами, вертолетами и даже подводными лодками. Так что с определенной точки зрения сеттинг игр стал чуть ли не стимпанковым.

Новые юниты и новые повороты сюжета принесли в игру и новые расы. К людям присоединились вышеупомянутые эльфы с гномами, ну а орки подтянули огров, троллей, нежить и даже демонов. Расширилось и количество сюжетных персонажей, люди получили нового короля, а в стане Орды начали бушевать нешуточные конфликты между борющимися за власть группировками. При этом герои сюжета теперь появлялись не только в брифингах, но и участвовали напрямую в некоторых миссиях.

С технической точки зрения из игры была выведена раздражавшая еще в Дюне необходимость подготовки местности к постройке зданий (в первом Варкрафте здания обязательно нужно было соединять дорогами), зато добавлена новая градация тумана войны (в оригинале он был только черным и открывался навсегда, в сиквеле появился серый туман, действовавший вне зоны зрения союзных юнитов и отображавший местность, но скрывавший вражеских юнитов).

Апгрейдить теперь можно было не только юнитов, но и здания и даже технологии добычи ресурсов. Наконец-то можно было построить еще несколько главных зданий в любом месте, что давало возможность создавать дополнительные базы. Количество одновременно управляемых юнитов возросло до 9 (против 4 у оригинала), что значительно повысило масштабность сражений и тактическое разнообразие. Максимальное количество игроков в мультиплеере возросло с 2 до 8.

Критики, видимо, осознав свою ошибку, на этот раз дружно хвалили игру. Игроки разделяли их мнение, так что с коммерческой точки зрения сиквел стал даже успешнее оригинала.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит

Писать совсем новую игру «Метелице» пока не хотелось, а интерес к миру Варкрафта все рос, поэтому студия выпустила аддон. В «Темном портале» значительно возрастает роль героев, как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения. Герои теперь намного здоровее и сильнее обычных юнитов, а многие миссии требуют не только сохранить своих героев, но и обязательно убить вражеских.

Сюжет аддона впервые в серии игр Warcraft перенесся с Азерота в родной мир орков, известный как Дренор. Темный портал, через который орки ломились в мир людей в первых двух играх, хоть и был поврежден в Варкрафте 2, но сохранил функциональность. Орочий шаман Нер’зул, который наконец-то смог объединить разрозненные племена зеленокожих, пытается захватить Азерот, и люди, которым это все надоело, решают наконец-то зайти в гости в родной мир орков. Так что бои игры проходят еще и на новом типе местности.

В отличие от предыдущих игр серии, аддон разрабатывался не самой «Метелицей», а студией Cyberlore Studios. Возможно, поэтому он получился хоть и неплохим, но не таким удачным, как оригинальные игры.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – больше рас, еще и в 3D!

В период с 1996 по 2002 год Blizzard успели выпустить аж три сверхлегендарные игры (Diablo, StarCraft и Diablo II), так что на продолжение cерии игр Warcraft ни сил, ни ресурсов у компании в то время просто не было. Однако еще с момента анонса третьей части серии в 1999 году сформировавшийся к тому моменту огромнейший фендом стал ждать и надеяться. «Метелица» просто не могла подвести своих фанатов, поэтому все-таки выпустила долгожданную игру.

В те времена геймдев переживал очередную революцию, в моде были тренды на РПГ составляющие во всех играх (от гонок до симуляторов). Да и к графике стали предъявлять все более высокие требования. Так что новый Варкрафт, сохранив все достоинства предыдущих частей, оброс множеством фич и бонусов. Наконец-то игровая графика стала по-настоящему трехмерной и гораздо более сочной, чем в предыдущих частях. Игровых рас стало в два раза больше (к людям и оркам добавились ночные эльфы и нежить), а героев теперь стали выдавать в каждой миссии. При этом герои – это уже не просто «жирные» юниты, они теперь имели собственные модели, накапливали опыт и прокачивали умения.

Именно благодаря живым героям с интересными характерами и судьбами Warcraft III взошел на следующую ступеньку и стал даже более культовым, чем предыдущие части серии. Ну а рассказанная в игре история взлета и падения молодого человеческого принца Артаса вообще стала чуть ли не каноничным примером, как благие намерения плюс самоуверенность чуть ли не моментально приводят в Ад в самом буквальном смысле.

Купить

World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта

Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.

Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!

Официальный сайт

Подписывайтесь на наши новости Вконтакте, чтобы не пропустить ничего интересного.

В связи с недавним всплеском интереса сообщества к «Варкрафту 3», связанному с 15-летним юбилеем игры и новости о том, что «Близзард» таки взялись её патчить, я решил систематизировать и изложить мои мысли о ней. Статья длинная, но интересная. Приятного прочтения!

«Разве «Цивилизация» — это стратегия? Стратегия — это когда у тебя герой и армия, у противника герой и армия, у вас у каждого по 15 кнопок и вы меситесь, кто всё правильно прожал — тот и победил!».
Анонимус обсуждает стратегии.
Среди русскоязычных геймеров не найдётся человека, который не играл в легендарное творение от «Близзард», «Варкрафт 3». Многие его любят, многие – просто обожают и изредка заходят поностальгировать даже сейчас, спустя 15 лет после выхода оригинального «Warcraft 3: Reighn of Chaos». Однако со временем я пришел к выводу, что «Варкрафт 3» далеко не так хорош, как о нём принято думать и он не заслуживает той невероятной славы, которую имеет.
Для начала задам простой вопрос: что такое «Варкрафт 3»?
На него есть такой же простой ответ: «Варкрафт 3» — это стратегия.
Хорошо. А что мы понимаем под «стратегией»? Что является хорошей или плохой «стратегией»?
«Варкрафт 3», как и многие другие игры – это игра про войну (очевидно, даже само название игры переводится как «военное ремесло»). Вспомним теорию военного искусства. По Карлу фон Клаузевицу, ведение войны подразумевает два вида военной деятельности: тактику и стратегию. Тактика – это организация отдельных боёв (битв) и ведение их. Стратегия – общий план на войну и мастерство использовать тактические элементы для достижения цели войны.

Карл фон Клаузевиц: «Я разбираюсь в понятиях тактики и стратегии. Ты — нет.»
Эти два понятия должны быть очевидны каждому, однако на удивление много людей путаются и смешивают их.
Потому приведу простой пример:
Греко-персидская война, знаменитая битве при Фермопилах, в которой 300 спартанцев (и по разным источникам до 5,5 тысяч других греков) несколько дней защищали горный проход от огромной персидской армии царя Ксеркса. То, как и где именно стояли греческие гоплиты, как они двигались, какие решения принимал спартанский царь Леонид для того, чтобы его люди продержались как можно дольше и при этом истребили максимальное количество противника – всё это относится к «тактике». Решение отправить подобный отряд в узкое ущелье с целью задержать и измотать армию противника, тем самым дав союзу греческих городов время подготовить свои войска и в результате разбить персов при Саламине (на море) и в Платеях (сухопутную армию), таким образом выиграв войну – это «стратегия».

Бессметрный подвиг, являющийся также стратегической необходимостью для спасения своей Родины.
Представители «стратегического» жанра игр бывают очень разнообразными, однако они в той или иной мере попадают под данные определения.
Теперь, когда мы разобрались, что такое «стратегия», нам нужен самый лучший пример «стратегии».
Какая из игр, не только компьютерных, а вообще, является самой-самой «стратегической»? Если брать даже не «глубину» и не количество игровых возможностей, а показатель «стратегичности» как концентрацию, возведённую в абсолют? Со временем я пришел к выводу, что такой игрой являются… шахматы. Те самые, старые-добрые, настольная игра с тысячелетней историей. Посудите сами: шахматы являются на 100% «стратегией» и на 0% «тактикой». Все решения, принимаемые в игре, сродни решению древних греков отправить спартанцев в Фермопилы: эта пешка (пехотная дивизия) идёт в эту клетку (провинцию, область, район) выполнять свою стратегческую задачу: блокировать противника либо поддерживать другие отряды. Также игру характеризирует абсолютное отсутствие какого-либо «микроконтроля». В шахматах невозможна ситуация, когда конь не смог забрать пешку, потому что последняя увернулась. Или «выпила зелье неуязвимости», а потом «прочитала свиток телепортации домой». Такого просто не может быть. «Тактические» моменты упрощены до нуля: фигура безоговорочно забирает фигуру, отряд громит отряд, «слон» врывается на вражескую территорию и жертвует собой, чтобы другие нанесли смертельный удар противнику. Набор стратегических решений, ведущих к победе в войне.

«Во мне — 100% стратегичности!» ^_^
Мы закончили с введением и объяснением терминологии, потому возвращаемся к творению «Близзард».
Что у «Варкрафта 3» с тактикой? Всё невероятно хорошо. «Варкрафт 3» богат на тактические решения. Исход боя зависит от правильного использования героев, войск, развития героев («раскачки» на нейтралах) с уровнем, закупленных и «выбитых» артефактов. В сражениях максимально эффективное или неэффективное применение всего перечисленного способно выиграть партию, проиграть её же или победить в отчаянной ситуации. «Боже, как он размикрил!» — восклицают фанаты за просмотром «репок» профессиональных игроков. «На пяти хит-пойнтах ТП прожал!», «и ни одного юнита в бою не потерял, все «красные» ушли!». Здорово. А что у нас со «стратегией» в «лучшей стратегии всех времён и народов»? А здесь у нас всё очень плохо.
К «стратегии» можно отнести глобальные выборы, которые делает игрок на карте, тот самый «план на игру». То есть, каких именно героев он возьмёт (ввиду невозможности сменить последних до самого конца партии), какой состав войск определит для эффективного решения своего плана на игру и взаимодействия со своими героями, какие изменения в своём плане предпримет на основании действий противника (один из важнейших пунктов).
Все знают, что Герои в «Варкрафте 3» являются важнейшими инструментами игрока. Потому выбор героев я отношу к одному из самых важных стратегических выборов, а точнее, выбор первого героя. Последующие герои, особенно третий, для меня переходят из категории «стратегических решений» в категорию «тактических решений».
Простой пример: игрок за Альянс берёт Архимага первым героем ради Элементалей и Ауры. Выбор Архимага задаёт весь рисунок партии для игрока, взявшего его и подчиняет этому действию все его последующие решения. В то же время взятый третьим Паладин является ходячей «лечилкой» и просто дополнением к уже продуманной и сформированной армии.
Итак, как у нас со «стратегичностью» в «Варкрафт 3»?
Прежде, чем ответить, отгадайте загадку: вы заходите на стрим очень сильного профессионального эльфа, того же Foggy, к примеру. Первое, что вы видите, его герои: ДХ и Бистмастер. Что происходит?.. Правильно, со 100%-й вероятностью он играет против орка, и подбор героев именно такой, потому что он лучший. И всегда будет таким, независимо ни от чего. Очевидно, там уже строятся или стоят две готовые «талонницы» («Древа ветров») и скоро армия эльфа будет представлять собой лимит этих чародеев. Более того, можете смело поставить все ваши материальные ценности, вашу бессмертную душу и первенца на то, что третьим героем будет Тинкер. Не прогадаете.
Почему так происходит?
Изначально очень бедная «стратегическая вариативность» игры и долголетнее изучение её игроками привели к тому, что в «Варкрафте 3» как ни в одной другой игре подобного жанра есть чудовищная пропасть между «дефолтом» (правильной игрой) и всем остальным (неправильной игрой). Пройдёмся немного конкретнее.
Сказка о четырёх расах и всепобеждающем злодее Дефолте.
Орда
Можете ли вы представить себе профессионального орка, идущего не в Блейда первым героем? Фарсир «не нужен» примерно с 2006-го, никто не нужен, есть Блейд. Да, второй герой берется разный, в зависимости от противника, но эти выборы так же «железны» и постоянны. В 99-и % случаев эльф идёт против орка в «талонов», потому против эльфа вторым героем будет Tauren Сhieftain (далее ТС). Всё давно продумано и просчитано, эффективно играть «вот так», неэффективно – всё остальное.
Юниты: несколько «грунтов» вначале, позже рейдеры и «спирит-волкеры». Тауренов вы не увидите никогда, вич-докторы – в 1 из 1000 партий, виверны – в 1 из 100, катапульты — 1 из 100. Шаманы, знаковый и ярчайший юнит всей расы, ради которых я в своё время хотел научиться играть за Орду – абсолютно не нужны и вы никогда не увидите их в серьёзных играх.

Не бойся, Тралл. То, что ты (как Фарсир) совершенно не нужен Орде — лишь страшный сон. Просто сон.
Альянс
Архимаг первым героем в 99% всех игр. Изредка берётся Горный король, чаще всего против «эльфа» и тогда, когда игрок за Альянс знает, что там будет Варден. Армия: кулак «рифло-кастеров», пара мортир и три героя осаждают оппонента либо «кайтят» его армию, постепенно нанося урон. Впрочем, Альянс – единственная раса, которая вполне может победить не в прямом бою, а «экономически», то есть экспандами и танками.

«You require my assistanse. Always.»
Ночные эльфы
ДХ первым героем. Исключение – Варден против Альянса. Изредка берут Хранителя Рощи, но примерно так же редко, как Жрицу Луны, то есть в 1 из 1000 партий. ДХ просто слишком хорош, остальное не играет. Второй и третий герои — тактические выборы в зависимости от матчапов, на 99% постоянны.
Юниты: талоны против орка, медведи+дриады против всего остального. Всякие масс-хантрессы, гипоарчи, химеры – одна игра из сотни. Разнообразие в игре ждёт эльфов только в «зеркальных» матчах, там даже Горных гигантов увидеть можно (и нельзя увидеть больше нигде и никогда).

«Раскачайте меня до 6-го и я в соло затащу.»
Нежить
Вы можете себе представить «андеда», играющего не ДК+Лич?
Когда-то я был молодым и наивным, пытался играть первым Дредлорда. Мне быстро объяснили, как сильно я заблуждаюсь. Дредлорд? Что такое Дредлорд? Такого героя в игре нет, он не нужен. Вам хочется поиграть Дредлордом, нравится он вам эстетически и как персонаж? Только ДК+Лич, только всепобеждающий дефолт. Иногда в «зеркалке» андедов берут Лича первым, но это скорее тактическое решение, потому что вторым всё равно берут ДК.
Следящие за про-сценой до сих пор вопят о невероятном «новаторстве» российского игрока Happy, который несколько месяцев назад начал брать Питлорда, исключительно против Орды. Естественно, третьим, после ДК+Лич. То есть, «ядро» стратегии и плана на игру всегда то же самое, третий герой – лишь небольшое тактическое дополнение.
Колдуны Нежити из Храма проклятых – предмет моей отдельной печали. Некромансеры, мой второй любимый юнит в игре, просто не нужен. Не играет. Одно время я специально искал качественные игры с ними, хотел научиться их использовать. Искал не «ноунейм против ноунейма», не «Happy карает нубов некромансерами», а «топовый андед победил топового противника на серьёзном турнире». Так и не нашел. Нашел лишь, как некий топ сыграл некромансеров в «дветысячи-бородатом» году на второй карте бо3 поединка при счете 1:0 в свою пользу, проиграл, третью катал «нормально». И как же странно было слушать оргазмические выкрики комментаторов матча в стиле «вы посмотрите на этого безумца! Он играет не дефолт! Проигрывает, конечно же, но он осмелился попробовать! Вот наглец!». Баньши тоже не нужны, берутся исключительно в «зеркалках» андедов. Увидеть их можно так же часто, как эти «зеркалки».

«Меня вы в серьёзных играх не увидите.»
К чему приводит доминация дефолта над всей остальной игрой?
А приводит она к ужасным для стратегии последствиям: 99% матчей играется дефолт против дефолта по всему: «билду», набору героев, подбору армии. Поскольку противники не удивляют друг друга и всё абсолютно всегда то же самое — в битве дефолт на дефолт значение имеет лишь микроменеджмент и «тактика». Вот здесь эльф добил АоВом крипа при крипинге, ДХ не получил 3-й уровень, ему очень тяжело в бою и скорее всего он проиграет. А здесь орку на Блейда выпали «когти», он молодец. А здесь вы прожали «зелье неуязвимости» под летящий в вас «Молот» Горного короля и серьёзно увеличили шансы на победу в бою (и в партии), а здесь вы не среагировали, не передали зелье\свиток телепортации, ваш герой умер и вы проиграли.
Это настоящая «раковая опухоль» «Варкрафта 3» как стратегии: эффективность общепринятых стратегий, «задроченность» их до той степени, когда игроки разучивают билд по секундам, вместо каких-либо новых стратегических решений; те же герои, тот же состав армии, те же действия (вроде порядка фарма нейтральных точек) раз за разом, игра за игрой, месяц за месяцем, год за годом (!) — и в итоге всё заканчивается одной-двумя большими свалками, в которых решает исключительно микроконтроль.
Значение микроконтроля на всех стадиях игры настолько велико, что последние остатки «стратегичности» отступают на задний план!
Как учатся играть в «Варкрафт 3»? Учат «билд» и тайминги. Вот такая постановка базы, вот такие герои (в зависимости от четырёх матчапов) и армия, вот такой маршрут крипинга — запомнить, повторить тысячу раз, пока не засядет в подкорке мозга и пока руки сами не начнут исполнять. Автоматически, не задумываясь. А еще — контролить героев, группы юнитов и здания, в бою прожимать «ТП», «инвули», разнообразные свитки и правильно применять способности (заклинания).
В «стратегии» «Варкрафт 3» слишком мало стратегии!
Настолько мало, что со временем я пришел к ужасающему выводу. Фанаты «непогрешимой игры, являющейся символом их детства», вы готовы? Вы сели, выдохнули? Хорошо.
«Варкрафт 3» — это не «стратегия»!
Вот так. Очень просто и жестоко. Если бы я мог, я бы отнёс «Варкрафт 3» к жанру «тактика», настолько велико в нём значение «тактических» элементов и настолько мизерно – «стратегических». Однако такого жанра не существует. Чудовищное значение микроконтроля, определяющее победу в бою и в партии вместе с невероятной интенсивностью матчей заставляют отнести «Варкрафт 3» чуть ли не к аркадам! Потому я вынужден назвать «Варкрафт 3» «тактической стратегией». И не больше.
Допустим, «Варкрафт 3» плох, как стратегия. А что делает стратегию хорошей?
Количество стратегических, «глобальних» решений, которые принимает игрок в течении матча. Если вы, играя за эльфа, думаете: «так, я встретил орка, вторым героем Бистмастер и харрасить, потом талоны и Тинкер» и играете так тысячу игр – это значит, что за тысячу игр вы приняли ноль стратегических решений.
Еще важны принимаемые вами изменения в вашем стретегическом плане на игру в зависимости от действий противника. Как с этим в «Варкрафте»? А никак. Мы играем в «дефолт против дефолта».
Однажды я был свидетелем момента, поразившего меня до глубины души. Топовый эльф против топового орка, условный Lawliet против условного Focus’а. Первые минуты партии, орк заказывает вторым героем ТС, зная, что эльф пойдёт в «талонов». Без разведки, не видя эльфийской базы. Еще до того, как «талонницы» были поставлены самим эльфом. Понятно, ТС просто превосходен против друидов-воронов за счет своей «Волны силы». Однако, задумайся эльф хотя бы на секунду, выйди он за рамки своего обычного дефолта и сыграй с умом, перейди в медведей и дриад – и ТС с его «Волной силы» будет практически бесполезен! Урон по 4-5 толстым медведям-одиночкам несоизмеримо меньше, чем по плотно стоящей группе из 12-15 друидов-воронов, а дриады так и совершенно имунны к магии. Казалось бы, вот оно стратегическое решение, простое и гениальное: противник вложился в контр-меру против этого варианта развития, сыграй в другой вариант, который превращает его контр-меру в неэффективное и дорогое ничто! Обмани его, передумай его, сыграй на его «привычности», на том, что тысячи раз эльфы до тебя шли в «талонов» и еще тысячи раз пойдут! Сыграй умом, а не механической памятью рук!.. Нет, эльф пошел в «талонов». Как тысячи до него, как тысячи после него.
Если противник идёт в контр-меру к вашей стратегии на игру еще до того, как вы разыграли именно этот вариант; если он уверен, что вы не сыграете ничего другого, кроме этого, контру к которому он уже подготовил; если вы, как глупая овца, а не Стратег, строите или развиваете то, что уже «законтрено» противником заранее, и даже этот «законтренный» вариант лучше, чем сыграть по-иному – значит, вы играете в игру с абсолютным отсутствием стратегии и стратегических решений как таковых.
Какие можно привести примеры хороших стратегий?
Очевидно, те, в которых игрок принимает стратегические решения по ходу матча. Например, как он будет развиваться в зависимости от карты. Игры серии «Age of Empires» и моя персональная любимица «Age of Mythology» генерируют карту на основе некоторых условий. Появившись, игрок видит: «так, здесь моя базовая еда, вон там – охота, здесь можно безопасно добывать лес, здесь стартовое золото, а когда оно исчерпается – надо переходить на это, которое подальше. Значит, надо заранее защитить «выход» на него и последующую безопасную добычу от рейдов. А если прижмут – можно рискнуть и отправиться вот туда, в лесочек, надеясь, что мою добычу не разведают и всех крестьян не вырежут». Уже сама карта с первых секунд заставляет продумывать постройку своей базы, ход игры, возможные точки давления на оппонента. «На эти ресурсы он может выйти, здесь будет тихо стоять разведчик. Выйдет – накажу. А пока надавим на добычу вот здесь».

Стандартная ситуация для АоМа: красный игрок (то есть «мы») решился на рискованную добычу золота, не защитив своих рабочих. Лёгкая рейдерская кавалерия синего игрока (противника) прибежала, увидела, обрадовалась и сейчас будет «наказывать» за риск. Чуть севернее видим спиленные деревья и рядом с ними — труп «вьючной телеги», передвижной точки для складывания ресурсов. Видимо, добытчиков леса рейдеры нашли первыми.
Есть хотя бы намёк на подобную мозговую деятельность в «Варкрафте 3»? Нет. Карты в нём неизменны, до самого последнего дерева и самого слабого нейтрального «моба», не говоря уже про расположение рудников или чего-то важного. Они просто те же. Также уже несколько лет отыгрывается одинаковый набор «общепринятых» карт. И «одинаковость», стандартизация карт — одна из вещей, убивающая возможную «стратегичность». Вы сотню раз действовали на этой карте вот так, и будете действовать так же еще сотню, оттачивая до «идеала» крипинг с Древом войны или милицией, может, даже внося некие поправки и «исполняя» лучше от раза к разу, но глобально ничего не меняя.
Какое еще понятие является неотъемлемой частью большинства игр стратегического жанра?
ЭКОНОМИКА.
Она в «Вакрафт 3» просто на удивление условна, и как будто существует «для галочки». Два вида ресурсов, два! Не 4, как в выше упомянутых «АоЕ» и «АоМ», не 6, как в «Казаках». Я даже не вспоминаю про всякие «Цивилизации», имеющие просто десятки видов ресурсов в зависимости от местности, эпох и вашей возможности их добывать. Два вида ресурсов – это безумно бедно, примитивно и не даёт никакого простора для мысли и тех самых стратегических решений.
Что делает игрок в «АоМ» (где существует четыре вида ресурсов: Еда, Дерево, Золото и Слава) за Египет, когда его отбили от всей охоты (добычи еды) на карте? – переходит на фермы (вложение золотом превращается в еду). И армию заполняет «деревянным лимитом», то есть строит войска, требующие дерево и золото. Что делает тот же самый игрок, которого еще и от золота отбили? Проводит караваны, принимает меры по их защите, всеми рабочими добывает лес и продаёт его на рынке.
Что делает игрок в «Варкрафт 3», когда остаётся без добычи золота, а противник еще добывает? Идёт в «последний бой» или пишет «gg» и выходит. Ни рынка, ни превращения одного ресурса в другой, ни нормальной возможности существования только на одном, ничего.
Единственной по-настоящему стратегической механикой экономики я вижу лишь влияние количества лимита на добываемые ресурсы, так называемый «upkeep» при большом лимите. И даже эта механика сделана чересчур условно, так как внятного ответа на вопросы «почему 50 лимита не требуют дополнительных ресурсов, а 51 «жрут» целых 30%? Что этот 1 лимита себе позволяет?! Почему было не сделать общеигровую процентную зависимость добычи ресурсов от лимита вместо этих искусственных рамок?» я за все годы существования «Вакрафт 3» так и не получил и врядли услышу когда-либо.
Какие еще стратегические решения должен принимать хороший игрок, играя в стратегию?
Решения, направленные на нанесение ущерба противнику и его последующее поражение. Линия поведения, собственное технологическое развитие, правильный подбор армии, попытки обхитрить и «законтрить» оппонента. Относительно всего этого я уже расписал достаточно в части про «всепобеждающий дефолт» и повторяться не хочу.
Напоследок хочу показать наглядное положение «Вакрафта 3» относительно других игр жанра «стратегия».
Критериями будут уже разобранные выше «стратегическая» и «тактическая» составляющие.
1. Слева, как образец 100%-й «стратегической» составляющей и полного отсутствия «тактической» будут шахматы (100:0).
2. Далее идёт прекрасная серия исторических стратегий от студии Paradox Interactive. Все они (Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron, Victoria) имеют свои особенности, однако общего «ядра» не отнять: развитая дипломатия, внутренняя и внешняя политика, десятки инструментов влияния на разные аспекты своей страны и, конечно же, война, которая «по своей сути является лишь продолжением политики государства» (опять же, по фон Клаузевицу). Серию от «Парадоксов» оцениваю как (95:5).
3. «Цивилизация». Вся серия. Что за стратегия и чем прекрасна – знают все и без моих объяснений. Учитывая абсолютную доминацию стратегических элементов развития своих городов над некоторыми тактическими моментами (непосредственно сражение войск), оцениваю её в (90:10).
4. «Герои меча и магии 3, 4, 5». Споры про «самых лучших Героев» не утихают до сих пор, потому возьмём лучших из лучших. Здесь значение тактических элементов возрастает значительно, однако без продуманной стратегии использования героев, их развития и подбора армии под них в «Героях» далеко не уехать. Также отмечу набор возможностей очень жестоко «законтрить» своего противника «в ноль» подбором артефактов, умений или войск. (60:40).
5. Серия игр Total war. Будь то «Rome», «Shogun» или последний «Warhammer», студия Creative Assembley (почти) всегда радовала нас качественной стратегией о войне, правда, во главе угла стоит лишь она. Здесь нужно грамотно развивать своё государство на глобальной карте и не менее грамотно сражаться в бою в реальном времени. (55:45).
6. «Аge of Mythology» (АоМ), первая RTS в списке. По моему скромному мнению является практически идеальной RTS по набору стратегических и тактических возможностей, доступных игроку. Генерируемая карта, серьёзное влияние экономики на игру, возможность просто на удивление гибко отыгрывать казалось бы те же матчапы на тех же картах, используя «покровительство» разных богов во время перехода в следующую эру, меняя план игры по ситуации, акцентируясь на чем-то и подстраиваясь под противника. Именно после долгого наблюдения за про-сценой АоМа (да, у АоМа есть про-сцена. Небольшое, но очень крепкое комьюнити) я осознал, что «про-игрок» – это не тот, кто 10 раз победит врага одной и той же, заученной до автоматизма стратегией, а тот, кто победит десятком разных способов. И настоящая стратегия – это игра, которая даёт инструменты для подобного. Безумно жаль, что очень мало кто из «СНГ» в принципе слышал не то что про соревновательный АоМ, а даже про саму игру. И многие из тех, кто знают, лишь прошли кампанию и забыли о ней. Ставлю АоМу (50:50).
7. «Age of Empires 2» (АоЕ2), младшая сестра АоМа. Будучи по своей сути подобной АоМу стратегией, получила от разработчиков достаточно сильный перекос в сторону «тактики» за счет «стратегии». Слишком часто исход боя решается тем, как ты размикрил условными «скирмами», увернулся от онагра противника своим онагром и убил вражеский, а следственно решается и судьба партии. Без лишних слов, АоЕ2 получает (40:60).
8. «Дота 2». Да, «Дота 2». Да, я абсолютно осознанно считаю, что в современной соревновательной Д2 «стратегичности» больше, чем в «лучшей стратегии всех времён и народов». Посудите сами: может ли профессиональная команда играть в Д2 лет так ПЯТЬ одной стратегией, ничего по своей сути не меняя? Нет, не может. Все, даже самые эффективные и беспощадные стратегии, вроде жесточайшего давления, которое много лет пропагандирует ArtStyle, или стратегия сплит-пуша, которой «Alliance» брали «The International» в 2013-м, рано или поздно устаревают. К ним привыкают, с ними учатся играть, их в конце-концов фиксит АйсФрог. Да, то, что за Д2 следят и регулярно патчат, а «Варкрафт» не видел баланс-патчей уже десять лет – это только проблема «Близзард» и минус их творению. Чертов АоМ, никому не известный АоМ регулярно патчится руками его собственного комьюнити. Какое комьюнити было у «Варкрафта», миллион игроков? Миллионы? Можно было дать им возможность улучшать любимую игру?..
Впрочем, я немного не об этом. В Д2 полно инструментов, которые поломают и законтрят любую стратегию противника, какой бы она не была: везде есть слабости. Также не существует идеального пика, можно «перепикать» всё что угодно. Более того, вас могут перепикать так, что вам играть не захочется, просто чтобы не тратить время. А что же «Варкрафт»? В нём есть инструменты, которые заставят орка не идти в Блейда первым героем? Можно ли продумать стратегию так, чтобы орк боялся его брать, боялся быть законтренным? Чтобы взяв Блейда понимал, что совершил ошибку, и стоило брать Фарсира или ТС? Такие ситуации в принципе бывают? Чтобы эльф пожалел, что взял ДХ? Чтобы андед сыграл что-либо кроме ДК+Лич (о да, ведь изредка же еще Нагу берут второй, как я мог забыть?)? Не говорит ли о полной неэффективности стратегических инструментов то, что в матчапе эльф-орк последний берёт вторым героем ТС и предпринимает меры против «талонов», а первый всё равно забивает ими лимит и всё равно побеждает?..
Наличие стратегических инструментов, возможность найти контру к абсолютно любой стратегии заставила меня, хорошенько всё обдумав, дать «Доте 2» оценку в 25% «стратегичности», то есть (25:75).
9. И вот мы наконец-то добрались до «Варкрафта». Я уже достаточно расписал, насколько эта «стратегия» не стратегия вовсе. Краткий итог: жесточайшая «устаканенность» меты, всепобеждающий дефолт, отсутствие инструментов для победы над этим дефолтом, бледная тень экономики, невероятная, затмевающая вообще всё в этой игре важность микро-контроля, которым и «меряются» между собой игроки, вынуждают оценить «Варкрафт» как (20:80).
Однако, не смотря на всё описанное мной «Варкрафт 3» очень любят. Безумно любят, авансом, все и всегда.
В чем причина настолько верной любви на десятилетия?
Давайте будем откровенны, слишком многие влюбились в него благодаря кампании. Ярчайшие персонажи и образы, которым сопереживаешь и примеряешь на себя, грамотно выстроенное повествование, которое из незначительного события разрастается в эпическую битву всего Азерота за своё существование, проработанные карты с секретами и пасхалками, сам дизайн рас и юнитов (и конечно же озвучка) – всё это в сумме просто завораживало. От кампании «Варкрафта» было невозможно оторваться примерно так же, как от хорошей фентезийной книги или фильмов трилогии о «Властелине Колец». Что уж говорить, если даже спустя 15 лет (!) после выхода игры «Близзард» продолжают эксплуатировать эти образы и эту память то в «Хартстоуне», то в «ХОТСе». Или есть те, у кого имена Иллидан, Артас, Сильвана, Тралл, Мэв, Мальфурион и Тиранда, Джайна, Кель и остальные совершенно не вызовут эмоций и щемящего чувства ностальгии?..
Что еще?
«Варкрафт 3» — потрясающий, не имеющий себе равных конструктор «кастомных» карт. Из этого конструктора появился на свет целый жанр игр под названием «MOBA», в нём созданы сотни тысяч карт и в нём же их создают до сих пор. Умельцы воплотили в нём сотни идей и задумок самых разных жанров: и «тавер-дефенсы», и разнообразнейшие арены, невероятно проработанные РПГ и карты с «асимметричным» геймплеем, такие как «Вампиры», «Петры» и подобные им «Тролли против эльфов». Более того, я абсолютно уверен, что большинство «безумно любящих «Варкрафт 3″ » играли большую часть времени именно в «кастомки», в то время как «на расстройку» им было играть лень, слишком уж там надо было «потеть». То есть, большинство «без ума любящих Варик» полюбили его не за то, чем он является, а за то, что из него выдавили другие, независимые от «Близзард» люди.
Однако стратегия определяется своей мультиплеерной составляющей, а не кампанией и не тем, что на её движке и из её текстур слепили умельцы. Точно так же, как автомобиль определяется в первую очередь способностью ездить и техническими характеристиками, а уж потом кожаным салоном и тем, что при должном умении его можно перепилить в два мотоцикла. И как игра, в которую надо именно «потеть», заучивая один порядок действий, а потом воспроизводить его сотню раз, каждый раз на микрометр ближе к «идеалу», сражаясь в микро-моментах, а не умом, «Варкрафт 3» не заслуживает ни славы «лучшей стратегии», ни определения «стратегия» вообще. «Тактическая стратегия». Поджанр. Точка.
Автор не претендует на то, что его мнение – истина в последней инстанции, однако он честно попытался донести свою мысль максимально обосновано и корректно.
P.S.: вполне возможно, что «свидетели непогрешимого Варкрафта» накинутся на меня с ненавистью, приводя примеры того, как условный *имя игрока* сделал в таком-то матче *нестандартное действие* и победил, но уважаемые, задумайтесь: насколько же редки эти случаи, насколько доминирует над ними дефолт и повторение того самого вновь и вновь. Сколько тысяч раз вы видели абсолютно одинаковые розыгрыши в поединках на одних и тех же картах, в которых, если чем-то закрыть ники игроков, даже не будет понятно, кто играет, т.к. все играют одним стилем, одними стратегиями с минимальными тактическими отличиями?
P.P.S.: Как последнее утверждение для данной статьи хочу привести 30-секундный клип с Твича. На нём очень сильный украинский эльф Foggy, входящий в мировую «элиту» «Варкрафта 3», «раскликивается» вначале матча:
https://clips.twitch.tv/KawaiiCreativeCaterpillarRiPepperonis
Первые секунды игры, на карте ничего не происходит, кроме призыва «светлячков» и строящихся зданий, зачем же так клацать? Ответ я уже привёл: «раскликаться», разогреть руки, ведь слишком многое в игре будет решать их ловкость и скорость реакции. Интересно, неужели за 15 лет никому на всей Земле, кроме меня, не пришло в голову, что перед партией в стратегию человек должен разогревать не руки, а мозг? И если разогревают именно руки, значит, с этой «стратегией» что-то не так?..