Игра фаренгейт 2

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered — это игра в жанре rpg и экшен, разрабатываемая Aspyr для платформы PC. Стилистика в игре, к сожалению, не определена, а выделить особенности можно следующие: глубокий сюжет, quick-time events, приключенческая игра, атмосфера, для одного игрока, тайна, нагота, решения имеют последствия, экшен, детектив, хоррор, кинематографичная, классика, сверхъестественное, для взрослых, римейк, отличный саундтрек, нуар, ролевая игра, женщина-протагонист, достижения steam, коллекционные карточки, приключение, решения с последствиями, шедевр. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

Во всем мире игра Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered распространяется по модели разовая покупка издателем Aspyr. На данный момент стадия игры — запущена, а дата её выхода — 28.01.2015. Бесплатно скачать Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка.

MMO13 еще не вынес Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered оценку. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 8.2 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

Давайте, наконец, признаем: говоря об умных и чудесных играх, которые все хвалят, но никто не играет, мы немного лукавим. Cyan едва не пошла по миру (возможно, слово «едва” нам еще придется выкинуть) не из-за того, что пресыщенные потребители не понимают всю ценность их игр, а потому, что Myst неимоверно сложен. Darwinia осталась никому не нужной погремушкой не из-за своей необычности, а из-за просчетов в геймплее и «тупиковых” миссий (это когда сделаешь какую-нибудь глупость — и все, дальше пройти в принципе невозможно). Tron 2.0 провалился в продажах не потому, что игроки не смогли проникнуться духом игры, а потому, что она проходится с помощью одного-единственного приема — высунуться из-за угла, выстрелить, добежать до следующего угла, выстрелить. Нет никакого всемирного заговора против арт-хаусных игр, есть лишь разработчики, которые не смогли довести игровой процесс до ума.

От Fahrenheit ждали примерно того же: еще один квест, который из уважения к его авторам (ну как же, создатели Omikron) надо пройти сквозь силу, а потом рассказывать всем, какая это изумительная игра. Результат оказался совершенно неожиданным — «Фаренгейт” проходится буквально навылет, без пауз и передышек, с открытым ртом от первой и до последней заставки.

Случайная жертва

Почти каждая ситуация может завершиться совершенно по-разному: у меня финал выглядел вот так, а у другого человека из нашей редакции — в точности наоборот (Лукас слева, Карла справа). Может, есть и другие варианты?

Fahrenheit начинается так, как и любой традиционный нуар-детектив. Не по-американски холодная и многоснежная зима, Нью-Йорк. После обычного трудового дня Лукас Кейн, ничем не примечательный IT-менеджер, заходит перекусить в небольшое кафе. Что было дальше, Лукас вспомнить не может — очнувшись, он обнаруживает, что находится в туалете кафе, а рядом лежит труп незнакомого человека с тремя ножевыми ранениями в области сердца. Главный герой знает, что убил его именно он, но не по своей воле — во время убийства он находился в состоянии транса, как будто им управлял кто-то другой. Поспешно спрятав тело, избавившись от ножа и смыв кровь с пола и с рук (у стойки бара сидит полицейский, который может войти в любой момент), Лукас убегает через черный вход, даже не заплатив за еду. С этого момента его жизнь резко идет под откос. Кейна начинают преследовать галлюцинации, он видит события до того, как они произойдут, и при этом становится сильнее и быстрее физически. Вокруг творятся все более и более странные вещи: на работе Лукаса чуть не убивают огромные жуки (которых не видит никто, кроме него), а его квартиру разносит в клочья страшным ураганом (который, опять же, происходил исключительно у него в голове).

Параллельно раскручивается еще одна сюжетная линия — по следу Лукаса идут полицейские Карла Валенти и Тайлер Майлз. Проанализировав имеющиеся у них вещдоки (Кейн, будучи в панике, оставил кучу улик), они быстро вычисляют убийцу и устраивают в его квартире засаду. Но во время задержания скромный IT-менеджер проявляет такие способности, о которых он прежде и сам не подозревал. Лукас расшвыривает полицейских и, уворачиваясь от пуль (буквально как Нео), растворяется в снегопаде.

Сам по себе сюжет Fahrenheit очень хорош, но без изысков — все просто и предельно понятно, никакого подтекcта, никаких полунамеков и аллюзий, как в Metal Gear Solid или там Silent Hill. Зато преподносится он совершенно по-новому — за всю историю игр ничего подобного еще не было.

Интерактивные ролики вместо геймплея

Лукасу поначалу не верит никто, даже брат, который искренне считает его сумасшедшим. Действительно, разве вменяемый человек станет висеть на балконе без всякой причины?

Несмотря на многолетнюю эволюцию, игры пока еще находятся в раннем детстве. Все малыши, как известно, смотрят на старших, и в нашем случае — это кино. Оттуда тащат все, что плохо лежит (bullet-time, сценарные приемы и тому подобное), на кино равняются (утверждение о том, что обороты игровой индустрии уже якобы превышают обороты Голливуда, повторяют как мантру), кино, наконец, пытаются имплантировать в игры. Получается пока не очень: даже самые лучшие ролики проигрывают в зрелищности фильмам, а привить им главное преимущество игр — интерактивность — никому до сей поры не удавалось. Сделать нечто подобное пытались только в Metal Gear Solid 2 (там была возможность приближать/удалять камеру и менять ракурс во время роликов) и Shenmue (во время скриптовых сценок на экране возникали комбинации клавиш, после нажатия на которые персонаж совершал какое-то действие).

Копы оказываются на земле, не успевают сделать ни одного выстрела.

Fahrenheit — первый удачный эксперимент по сращиванию игр и кино. Точнее даже так: это не столько игра, сколько интерактивное кино. Геймплея в «чистом виде” здесь почти нет. 20—30% времени вы играете в квест: бродите по локациям, общаетесь с персонажами, взаимодействуете с предметами. Все остальное время — смотрите интерактивные ролики. Ситуация: главный герой подходит к подъезду своего дома и уже берется за дверную ручку, когда у него за спиной внезапно появляются трое полицейских. Сдаться и провести остаток жизни в тюрьме или психбольнице? «Нет, это не мой выбор” — решает Лукас. На экране в это время начинают мигать определенные комбинации клавиш, которые нужно быстро нажимать.

Вы нажимаете — Кейн, как в замедленной съемке, взбегает по стене, приземляется позади копов, расшвыривает их в разные стороны, одним прыжком настигает полицейских на другой стороне улицы, обезоруживает и их тоже, затем дает деру по встречной полосе (машины вокруг истошно визжат тормозами и врезаются друг в друга), хватается за «лыжню” низколетящего полицейского вертолета и, пролетев немного, спрыгивает на крышу поезда. Вы в это время продолжаете выстукивать все новые и новые комбинации, появляющиеся на экране. Если ошибетесь, Лукас будет ранен, попадет под колеса, сорвется с вертолета и в итоге погибнет. Вся эта нехитрая система называется Quick Time Events, и до Fahrenheit она уже встречалась во многих играх — в упоминавшемся выше Shenmue или, из более ранних примеров, в Broken Sword: The Sleeping Dragon.

Напряженный момент — к Лукасу идет Карла. Надо срочно что-то придумать.

Подобным образом в Fahrenheit выстроен не только экшен (погони, драки, мини-игры), но и диалоги. Один из самых запоминающихся эпизодов: Карла приходит к Лукасу на работу и задает ему стандартные полицейские вопросы, еще не зная, что именно он и есть убийца. Главный герой заметно нервничает, говорит с дрожью в голосе. На экране вновь начинают мигать изображения клавиш. Не успеете нажать вовремя — Лукасу почудится какая-нибудь чертовщина и он сделает глупость. Инспекторша это заметит и спросит, все ли в порядке. И чем больше у Лукаса будет таких припадков, тем быстрее будут крепнуть подозрения полицейского (уровень подозрений отображается на специальном индикаторе).

В некоторых ситуациях (нужно открыть окно, удержаться на вертолете, дойти куда-то против сильного ветра — в общем, приложить значительное усилие) используются «упрощенные” варианты Quick Time Events, когда вместо набора комбинаций надо попеременно давить «стрелку влево”/»стрелку влево”. Цель в том, чтобы удержать индикатор в правой позиции, но сделать это порой так сложно (нажимать на кнопки приходится очень быстро, пальцы мгновенно устают), что создается такое ощущение, будто ты сам только что висел под брюхом вертолета и брел по сугробам навстречу ветру. Такое же ощущение, кстати, остается и после «обычных” Quick Time Events — после десяти-, пятнадцатиминутного ролика, во время которых нельзя расслабиться ни на секунду (надо успевать выстукивать комбинации, высвечивающиеся на экране), чувствуешь натуральное изнеможение. Это ли не есть эффект присутствия?

Как перестать беспокоиться и начать жить

Любые события, происходящие с персонажами, сказываются на их душевном равновесии (см. индикатор в правом нижнем углу). Плохие новости, ранение, вид изуродованного трупа понижают уровень стрессоустойчивости. Если он дойдет до нуля, игра, понятно, закончится (Лукас, к примеру, придет с повинной в полицию или покончит жизнь самоубийством), поэтому за состоянием своего персонажа нужно следить постоянно. Как? Элементарно: выпить воды, молока, чашку кофе, поиграть в баскетбол, послушать музыку, заняться сексом (правда, за всю игру такая возможность будет лишь один раз) и так далее.

Среди персонажей сложнее всего приходится Лукасу — бедняга совершил убийство, которого он совершать не хотел, порвал с подружкой, постоянно видит жуткие галлюцинации. Карле полегче, хотя и у нее тоже бывают «критические дни”. А вот у жизнерадостного негра Тайлера проблем с психикой практически не бывает: лично у меня за всю игру на грани срыва он был лишь однажды.

Свобода выбора

Классическая ситуация: цифра «6» на двери перевернулась, и копы ворвались не в тот номер.

В кино для нагнетания атмосферы часто используют следующий прием: главный герой (или герои) находится, например, в отеле, а по его душу идет полиция. Камера попеременно показывает то его, то копов, музыка набирает темп, напряжение нарастает, и, когда наступает кульминационный момент, происходит одно из двух — герой либо убегает/прячется, либо начинается драка/погоня. В играх этот прием тоже задействовали не единожды, но здесь напряжение нагнать уже сложнее: игроку, который обычно оказывается в роли жертвы, нужно побыстрее удрать, поэтому о происходящем мы знаем лишь то, что видели глазами своего персонажа (типичный пример — сцена из Half-Life 2 с бегством Фримена из Black Mesa East при нападении «комбайнов”).

Как выглядит точно такая же ситуация в Fahrenheit. Лукас прячется в отеле, а за ним уже идут Карла и Тайлер. Экран делится на три части: в одном мы видим Лукаса (текущего персонажа), в другом — полицейских, которые идут к его номеру. Бежать ему уже поздно, да и, собственно, некуда. Стремительно бросаемся к телефону и набираем номер брата-священника. На экране появляется третье окно, где показывают этого самого брата. Управление переключается на него, и вы — уже в образе брата — со всех ног несетесь к телефону (тем временем копы поднялись еще на один этаж!). Лукас, не тратя времени на объяснения (хотя если есть желание, можете объяснить — такая возможность есть), предупреждает его об опасности и просит закрыть дверь. Брат запирается, сообщает об этом Кейну. Тот немедленно бросает трубку (полиция уже на подходе!)… и в этот самый момент вас переключают на Карла и Тайлера, которые должны взломать дверь и арестовать Лукаса. Этот эпизод продолжается всего лишь минуту или полторы, но когда играешь, кажется, что он длится по меньшей мере полчаса — настолько велико напряжение.

В концовке разработчики оставляют лазейку для сиквела, хотя вряд ли он когда-нибудь появится.

Формально игра считается квестом, но «классическая” головоломка в ней всего одна, да и та решается элементарно. Остальные очевидны до такой степени, что язык не повернется назвать их серьезными загадками. Как вы думаете, что сделает человек, проснувшийся утром на постели с пятнами крови? Нет, он не будет подбирать шифр к сейфу, где лежит перышко, которым надо пощекотать бегемота в зоопарке, чтобы тот отрыгнул ключ от бабушкиного комода. Он заправит постель («Постираю потом” — скажет Лукас), выпьет болеутоляющее, справит, извините, нужду, умоется, выпьет молока и оденется. Нужно узнать, в каком банке был выпущен финансовый документ (одна из основных улик)? Просто спросите об этом у клерка, живущего в соседней квартире. Столь же просты и логичны и все остальные задачки в игре.

Сюжет линейный, концовка одна (ролик, проигрывающийся в конце, меняется, но текст при этом зачитывается один и тот же), зато вариантов прохождения — десятки. Развилки есть чуть ли не в каждом эпизоде игры, причем они непосредственно влияют на то, что будет дальше по сюжету. Например: ребенок в парке упал под лед, Лукас хочет его спасти… но навстречу идет полицейский, который может узнать в нем убийцу. Если удрать, мальчик погибнет и Кейн из-за этого будет сильно переживать. Если броситься ему на помощь, можно попасть в руки того самого копа (чем именно это кончится, говорить не будем, чтобы не портить вам удовольствие). В зависимости от того, как вы поступите в той или иной ситуации, продолжительность игры может изменяться буквально в разы. Ваш покорный слуга одолел Fahrenheit за восемь часов, а наш главред Александр Кузьменко — всего за пять (некоторые эпизоды он пропустил). Есть подозрение, что эту игру надо пройти еще, как минимум, два раза, чтобы увидеть все возможные варианты развития сюжета.

Ролики Fahrenheit

О роликах Fahrenheit можно сказать всего парой слов: они сногсшибательны. Анимация и постановка этих роликов на порядок превосходят все, что было доселе на РС. Да, это все-таки не Metal Gear Solid (он вне конкуренции), но нечто близкое. Хотя чему мы удивляемся: если зайти на официальный сайт компании-разработчика «Фаренгейта” (www.quanticdream.com), сразу натыкаешься на вкладки Motion Capture и Movie Maker. Кликнув по первой вкладке, вы перенесетесь на сайт Quantic Motions, подразделения Quantic Dream, которое создали в 2001 году. Это подразделение располагает собственной студией для снятия motion capture, а их клиентами являются многие игровые компании, телеканалы и киностудии. Вторая вкладка переведет вас на страничку Movie Maker Module — программы для профессионального видеомонтажа, разработанной все той же Quantic Dream.

Догадались, что именно анимируют сейчас актеры? Ту самую сцену, где Тайлер и Джеффри играли в баскетбол!

* * *

Представьте себе смущение человека, который ждет гостей, разослал приглашения и уже даже решил, кто в каком порядке будет сидеть. И вдруг ему приходит сообщение о том, что на приеме будет присутствовать еще кое-кто, причем «кто-то” такого калибра, что его хочешь не хочешь, а нужно сажать на самое видное место. Примерно в таких же смешанных чувствах находилась и наша редакция за несколько дней до сдачи номера: казалось бы, все претенденты на призовые места давно расписаны и заверены (F.E.A.R. и The Movies, кто же еще), а тут вдруг появляется игра, которая бесцеремонно распихивает соперников и усаживается во главе стола… Игра года? Не исключено.

И напоследок дружеский совет: не пытайтесь растянуть удовольствие, проходя игру по частям. Лучше сразу одолеть ее одним залпом — проверено, это дает самый сильный эффект.

P.S. С удовольствием бы поделились с вами результатами продаж Fahrenheit, но, увы, на момент написания статьи такой информации еще не было. Придется поверить на слово разработчикам: на своем официальном сайте они сообщают, что в первые же дни после релиза Xbox-версия игры запрыгнула на первую позицию в чартах, а варианты для PS2 и PC — на третью. Это данные по Европе — в США Fahrenheit вышел немного позже (причем под совсем другим названием — Indigo Prophecy). Будем надеяться, что в случае коммерческого успеха игры Quantic Dream продолжат свои эксперименты на ниве нестандартных проектов…

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Fahrenheit пройдут запоем даже те, кто в принципе не играет в квесты. Даже не думайте садиться за эту игру «посмотреть на полчасика” — очнетесь только через несколько часов, когда пойдут финальные титры.

Fahrenheit — игра в жанре интерактивное кино, вторая игра, разработанная французской студией Quantic Dream, выпущенная на РС, PS2 и X-Box. Игра получила множество лестных отзывов от различных игровых издательств, собрала множество наград, а журнал «Игромания» присвоил игре звание «Игра года 2005». В США и Канаде игра известна как Indigo Prophecy.
Действие игры происходит в Нью-Йорке, в 2009 году. В центре сюжета игры человек по имени Лукас Кейн, который приходит в себя в туалете забегаловки, склонившись над трупом человека. Лукас понимает, что это он убил его, так как в его руках находится окровавленный нож, но при этом не помнит, как он совершил убийство. Желая во всем разобраться, Лукас прячет все улики и убегает из забегаловки. По сюжету становится ясно, что в деле замешан таинственный клан, которое желает захватить мир, а похожие убийства уже совершались, но другими людьми.
Помимо Лукаса Кейна, игрок так же может управлять двумя другими персонажами: детективами Карлой Валенти и Тайлером Майлзом. У каждого из героев свой собственный характер и свои собственные страхи, что по-настоящему чувствуется во время игры. Например, Карла страдает клаустрофобией и в закрытых пространствах чувствует себя не уютно. У каждого из игровых персонажей есть шкала умственного и психического состояния. При полном её понижении игра завершается: Карла или Майлз сдаются в своем расследовании и сдают значки, а Лукас либо совершает самоубийство, либо сдается в полицию, либо попадает в психбольницу. Помимо шкалы состояния, у Лукаса есть очки жизни, которые тратятся в различных битвах при получении урона, либо смерти. Пополнить очки жизни можно при помощи крестиков, которые встречаются на протяжении всей игры.
Игровая механика представляет собой систему квик-тайм ивентов, то есть в определенный момент на экране загорается надпись: «Приготовиться!» — и игрок должен быстро нажимать клавиши в том порядке, в котором они загораются на экране. В зависимости от правильности нажатия клавиш, игровые катсцены будут выглядеть по-разному. В свободное время от квик-тайм ивентов и катсцен, игрок способен управлять главными героями и взаимодействовать с окружающими объектами и персонажами. Во время разговора с персонажем, игрок способен выбирать определенные фразы и от этого будет зависеть, как пойдет разговор с персонажем.
Игру возможно завершить одной из нескольких концовок, содержание которых будет меняться в зависимости от действий во второй половине игры.