Фракции герои 3

Привет друзья на связи антиквар само название игры герои меча и магии подразумевает что некоторые фракции делают основную ставку именно на грубую физическую силу и боевые навыки они на умения творить заклинания и магическую прокачку сегодня мы поговорим про крепость защита защита и еще раз защиту так звучит девиз болотной фракции именно вокруг этого первичного навыка все в крепости и крутится.

Прокачка героев специальные городские строения особые свойства фортификационных сооружений и даже фракционный игральный бонус но давайте придерживаться сложившегося формата для подобных роликов страна гноллов и ящеров называется totally эти неземные заболоченные земли лежат на западной оконечности on the горяча.

Помимо разумны гноллов ящеров эти топе населяют множество удивительных и смертоносных созданий которые формируют основной ударной сил армии крепости период расцвета и рафии эти болотные территории входили в состав империи но впоследствии обрели независимость как не сложно догадаться родная земля для крепости болото это самая неприятная местность для передвижения героя в армии которого есть существа уроженцев других типов почв в таком случае штраф на передвижение по болоту составит 75 процентов затрачиваемому в поинту рассмотрим конкретный пример при движении по болоту вверх-вниз или в бок повелитель зверей с армии крепости за тратит на один шаг с тому в point of a волшебник с армии башни потратит на и то же действие 175 мм в поинтов хотите чтобы на вас не распространялись эти ограничения качайте вторичный навык поиск пути и лечить артефакт сапоги странников на очереди герой крепости традиционно болотная фракция предлагает игроку на выбор героев двух типов это войны повелители или хозяева зверей и маги ведьмы при этом примечательный героев боевой направленности здесь больше чем интересных персонажей магического склад.

Но стоит ли этому удивляться учитывая склонность болотной фракции разрешать все конфликты опираясь.

Именно на грубую физическую силу начнем с повелителем зверей.

Такое название для героев воинов крепости выбран отнюдь не случайно чего чего а зверей в местных болотах более чем достаточно главная особенность персонажи этого класса состоит в явственным перекосе сторону первичного навыка защиты.

Если говорить о персонале то у игроков здесь более чем приличный выбор отдельно отмечу drakon который стартует с тремя отрядами гноллов брона который приведет с собой от 4 до 7 василисков ну и конечно же то zara.

Пускай в современной имеете этот папашка и не пользуется большим спросом но при этом он по прежнему остается главным специалистом по защите в игре теперь переходим к ведьмам во-первых независимо от расовой принадлежности все это девочки.

Ведьмаков среди них нет во вторых по своей прокачки каждый из них вполне может стать довольно серьезный волшебниц главная проблема ведьм состоит именно в их фракционной принадлежности а именно в более чем ограничен в магическом потенциале крепости для того чтобы стартовать за болотную фракцию на ведьме необходимо обладать изрядным мужеством персонально я отмечу только andru.

Это главный специалист по интеллекту в окрестных топик и один из главных во всей игре.

Несмотря на то что в последнем большом обновлении ход и интеллект понерфили андер по-прежнему остается одним из сильнейших магов.

Кому интересно более подробно погрузиться в особенности достоинства и недостатки героев крепости переходите по ссылке которую вы видите в правом верхнем углу экрана мы же приступаем к разбору магического потенциала крепости и пусть очень трудно разбирать то чего нет однако я все-таки попытаюсь это сделать гильдия магов в городах болотной фракции ограничено всего лишь тремя уровнями это означает что в родных пенатах.

Игрок стартовавший за крепость не сможет получить по-настоящему сильных заклинаний и если отсутствие метеоритных дождей цепных молний клоунов берсерков и призывов элементалей еще можно пережить то вот отсутствие заклинаний контролем арты часто оборачивается серьезными проблемами больше про гильдию магов крепости добавить особенно нечего разве что упомяну про высокую 50-процентную вероятность появления на соответствующих уровнях магической вышки заклинание ледяная молнию и землетрясение однако этот факт вряд ли можно отнести как достоинством а как недостатком просто особенность о которой следует знать любителям играть за болотную фракцию переходим к особенностям отстройке.

И разбору специальных строений крепости вот мы и добрались до первого серьезного плюса болотной фракций крепость 2 по дешевизне от стройки геройская фракция на первом месте в этом рейтинге находится в варварская цитадель однако разница в затратах на отстройку города между этими фракциями настолько незначительно что ей вполне можно пренебречь при этом не все в крепости так гладко и пускать строительный недостаток на болотах всего один но он есть я говорю про высокую потребность в древесине в этом отношении с крепостью не может сравниться ни одна другая игровая фракция отстройка в крепости не только очень дешевая но и чрезвычайно гибкая шуткой уже на первый день игры можно встроить войска шестого уровня она 4 можно и вовсе обзавестись юнитами седьмого уровня каких-то других серьезных подводных камней кроме необходимости уйму дерево в болотных городах нет кузнецы крепости продается палатка первой помощи так что лапку по родившийся болотной зверушки всегда будет кому и чем перерезать хранилище ресурсов каждый день будет приносить игроку по единичке древесины и руды есть еще один уникальный момент который касается фортификационных сооружений речь идет про my стандартный ров окружающий местную цитадель он вдвое шире чем у других геройских фракций то есть вражеский пешеходный отряд при попытке проникнуть во внутренний двор крепости потратить на это больше времени и получат больше урона теперь поговорим про специальные строение крепости о болотной фракции таковых есть ровно четыре штуки прежде всего пост капитана поставили это сооружение и недельный прирост у гнул возрастет на 6 особи знаки страха вопреки местной защитной традиции это специальное строение увеличивает во время осады показателя таки гарнизонного героя на 2 единицы.

Обелиск роли в свою очередь увеличивает во время осады показатель защиты гарнизонного герои.

На те же две единицы и наконец клетка воителей один раз за игру повышает первичной навык защиты на 1 единицу у каждого героя.

Гостя болотного города фракционный игральный бонус крепости не потрясает воображение плотоядное растение взращенное на этих болотах увеличивает во время осады показатели атаки и защиты гарнизонного героя на 10 единиц и как всегда на десерт я оставил самое вкусное а именно разбор боевого потенциала крепости и гроза болотную фракцию потребуют от герой щека недюжинной тактической подготовки и выручки из-за особенностей местной армий самый простой способ проведения боев при котором основной упор делается на дальнобойный стрелковый урон недоступен игроку приходится выкручиваться снимать ответки единичками использовать безответную атаку гидр в армии крепости всего один стрелок едва летающих юнита по характеристикам она откровенно слабы мало здоровья мало урона при не улучшенных юнитах мало скорости при этом если мы говорим про войска с первого по пятый уровень то у них все хорошо с показателем защиты.

А вот виверна и гидры в этом отношении середняки из плюсов отмечу ядовитых змей которые являются одними из лучших единичек в игре и полезные пассивные способности у войск с третьего по седьмой уровень нельзя разбирать боевой потенциал крепости и не сказать про такой объект на карте приключений какули змиев.

Охрана в нем не сказать что очень сильная но крайне быстро и и неприятно если же незадачливый герою щих влезет в объект максимального.

Мне-то увезти оттуда ноги и вовсе будет проблематично но в целом улики очень просто брать здесь не нужны какие то серьезные ухищрения хотя иметь в рукаве пару тактических или магических приемов не помешает главное чтобы в армии герои было достаточное количество мяса которые в улике можно будет скормить мейком награда за взятие такого банка существ виверны в зависимости от размера улья.

Игрок получит 4 6 8 или 12 болотных юнитов шестого уровня при игре за крепость туризме.

Являются самыми желанными объектами которые только можно увидеть на своем респе.

Почему есть две причин во-первых виверны родные войска для крепости а значит их без проблем можно будет улучшить до монархов который в большом количестве становится очень грозной силой во вторых как родные существа или верно не бояться путешествие по болоту и не станут причиной штрафа при перемещении героя теперь давайте детально пройдемся по каждому типу войск крепости юнита первого уровня гномы после улучшения гноллы мародер это раса звероподобных людей которые наряду с ящерами составляют основное население болото талии гномы не обладают никакими особыми способностями зато это крепкие ребята которые всегда готовы приложить врага по голове верным кисти не долго останавливаться на них не стану но отмечу что это весьма добротный unit 1 уровня с высокими показателями защиты и урона из минусов нужно сказать про низкую атаку такую же скорость и довольно высокую стоимость главный специалист по гноллы увеличивающие характеристики повелитель зверей drakon этот герой приведет с собой три отряда болотных юнитов первого уровня юниты второго уровня ящеры после улучшения ящера войны это единственный стрелок в болотной фракции серьезных минусов равно как и дополнительных способностей у ящеров нет среди сильных сторон необходимо отметить отличную защиту хороший урон правда имеющий серьезное сброс и низкую стоимость найма статус единственного фракционного стрелка придает ящером дополнительный вес конечно финальную битву они для вас не выигрывают но на старте игры при сражениях с нейтралами приличный стрелков и стек будет однозначно полезен специалист по ящером повелитель зверей vista любопытный факт считается что именно этот персонаж является основным претендентом.

Но под алейский престол юниты третьего уровня змеи.

После улучшения ядовитые змеи это летающий 1 гипсовые юниты которые после улучшения становятся одними из лучших единичек в геройском мире разбежка на ядовитых сми их идеальный логистический вариант для крепости который обеспечит максимальное количество очков передвижения вашим героем помимо феноменальной для юнита третьего уровня скорости грей жены изменить и обладают двумя крайне полезными пассивными способностями сначала при ударе они снимают с целевого вражеского отряда все положительные магические эффекты а затем на три раунда накладывают на него слабость продвинутого уровня кроме того плюсом змеи.

Является один из лучших показателей защиты минусом следует отнести низкий урон.

Специалист по этим насекомым повелитель зверей.

Корпус со старта помимо одного стыка гноллов данный персонаж приведет с собой два отряда змей по три или четыре юнита в каждом юниты 4 уровня василиски после улучшения великие василиски это большие других совы и существа как улучшенные так и не улучшенные василиски обладают пассивной способностью окаменения при атаке оппонента васильевский с вероятностью 20 процентов на три хода преврати от вражеский отряд в каменную статую лишая его возможности двигаться и атаковать если до истечения трех раундов такой окаменевший отряд будет атакован то в ответ он нанесет лишь 50 процентов урона от расчетного а эффектов именения рассеется если пройтись по характеристикам следует выделить приличное количество здоровья высокие показатели атаки и защиты а также досок у верхнюю планку но на 7 урон специалист по василиском повелитель зверей.

Брон он начинает игру со стеком болотных юнитов 4 уровня в количестве от 4 до 7 особей что примечательно василиски стартовой армии брона заменяют не змиев а ящеров юниты пятого уровня горгоны после улучшения могучий горгоны это большие дуги кассовые существа с могучими гормонами опасаются встречаться даже нейтральные дракон самые сильные создания on the горяча.

Что уж говорить про остальных высокоуровневых юнита это связано с уникальной пассивной способностью могучих горгон смертельным взглядом данный перк заслуживает отдельного подробного разбора а может и целого ролика для понимания скажу что смертельному взгляду посвящена отдельная статья физики мира героев поэтому сейчас дам ему лишь общую характеристику.

Каждая могучая гормонов атакующим отряде имеет 10 процентный шанс поразить цель смертельным взглядом который мгновенно убивает нескольких существ независимо от их уровня защиты или запаса здоровья то есть это способность одинаково хорошо работает как на слабых так и на самых сильных существ.

Смертельный взгляд не действует на нежить элементалей горгулий галимов и боевые машины если вы хотите чтобы смертельный взгляд работал эффективно и убивал максимальное количество врагов они следует делить отряд могучих горгон на небольшие стыке оптимальное количество могучих горгон в отряде тридцать одна особь кого интересуют подробности и формулу знакомьтесь с соответствующей статьей физики мира героев на своем уровне могучие горгоны обладают самым большим запасом здоровья и показатели на защиту суммируя все сказанное выше можно сделать вывод что это явные претенденты на звание лучшего юнита пятого уровня в игре специалист по гормонам повелитель зверей алкин под его началом эти смертоносные существа становится еще сильнее юниты шестого уровня ли верны после улучшения виверной монархи.

Это большие других совы и летающие существа монархи обладают пассивной способностью отравления при атаке с вероятностью в 30 процентов юниты целевого вражеского отряда будут отравлены ядом в этом случае показатель здоровья каждого отравленного существа будет каждый раунд снижаться на десять процентов от исходного эффект действует в течение трех раундов.

Один и тот же отряд можно отравлять повторно эффект от отравления может суммироваться.

До пяти раз максимально понижая здоровья цели на 50 процентов при этом яд действует только на живых существ если говорить о характеристиках виверну то они не впечатляют здоровье и вовсе самая низкая среди существ шестого уровня зато радует 11 скорость на шестом уровне эта характеристика выше только у султанов ифритов специалист по верным повелитель зверей бра хит если вокруг крепости на генерировалось много ульев змеев то игра за этого персонажа выглядит более чем оправдан и юниты седьмого уровня гидры после улучшения гидры хауса это большие дуги кассовые существа так улучшенные так и не улучшенные гидры обладают двумя сверх полезными пассивными способностями во-первых безответная такой во вторых гидры способны атаковать все вражеские отряды.

Которые стоят соседних с ними кексах таким образом тактика на валу или окружение с этими многоголова my болотными зверушками не сработает более того она является крайне опасной для жизни вражеских существ.

Однако когда мы начинаем анализировать характеристики и сравнивать гидры с другими созданиями седьмого уровня то понимаем что к сильным мира сего они совершенно точно не относятся более того у них откровенно слабые показатели атаки и скорости но при этом радует умеренная стоимость.

Однако это еще не все в завершение ролика давайте рассмотрим два новых объектов которые были добавлены в ходе и которые непосредственно связаны с болотными существами первый из них вертеп не думаю что все игроки с ним знакомы все дело в том что это один из тех игровых объектов которые не генерируются на случайных картах вертепы бывают четырех уровней сложности охраняют их разделенный на четыре стыка 1624 32 или 48 василисков случае захвата вертепы игрок получает 3 4 с половиной 6 или 9 тысяч золота соответственно второй объект это храм моря и такая упрощенная копия утопий драконов охраняют храмы моря гидры гидры хауса морские змеи и аспид естественно что захватить такой храм существенно проще чем расправиться с драконами в утопии однако и награда здесь будет поменьше пример завзятый храм море 4 уровня игрок получит 30 тысяч золота два великих артефактов и два артефакта реликты охраняют такую морскую сокровищницу.

10 гидр 9 морских змеев 6 гидр хауса и 5 аспидов на этом мы заканчиваем обзор геройской фракции крепость как всегда призываю вас быть активными писать комментарии оставлять большие и не очень пальцы под видео и подписываться на канал.

Со времен выхода Heroes of Might and Magic III фанаты франшизы создали несколько модов и выпустили множество неофициальных патчей. Порой они были настолько глобальными, что меняли игру до неузнаваемости — добавлялись новые артефакты, юниты, герои и даже целые расы. Энтузиасты и просто мечтатели сформировали десятки концепций новых городов, начиная от древнегреческой мифологии и заканчивая футуристическим киберпанком. Именно про самые необычные замки мы и поговорим в этой статье.

В самой популярной и стабильной на данный момент версии Horn of the Abyss насчитывается десять городов: «Замок», «Оплот», «Башня», «Инферно», «Некрополис», «Темница», «Цитадель», «Крепость», «Сопряжение» и «Причал». Мало кто знает, что когда авторы HotA только начинали разработку мода, у них также были концепции еще двух городов — «Собора» и «Кронверка».

«Собор»

«Собор» задумывался как замок религиозных фанатиков-инквизиторов, практикующих пытки и магию. Город с готической архитектурой располагался на фоне осеннего пейзажа и должен был передать игрокам гнетущую атмосферу хоррора, характерную для жанра souls-like. Воины «Собора» полностью соответствовали выбранной тематике — среди юнитов замка были патрульные с собаками, пыточники, палачи, истребители нежити, инквизиторы, тамплиеры и т. д. По изначальной задумке авторов, стратегия «Собора» акцентировалась на атаке и боевых заклинаниях — в противовес слабой защите и низкой скорости войск.

Впоследствии оригинальную концепцию «Собора» реализовали разработчики мода VCMI, для которых этот замок стал эксклюзивным.

1/5 Панорама «Собора» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Собора» можно посмотреть .

«Кронверк»

«Кронверк» должен был стать городом гномов, горцев, великанов и различных мифических существ из скандинавской мифологии. У этого замка были две особенности — отсутствие летающих юнитов и специальная школа рунной магии, открывающая особую ветку с заклинаниями. Внешний вид города представлял собой смесь романской архитектуры и строений изо льда и снега, а среди юнитов «Кронверка» были скальды, боевые носороги, йети и вендиго.

1/4 Примерный пейзаж города Кронверк | Фото: http://heroes3towns.com/

Работу над «Собором» отложили до лучших времен, а «Кронверк» заморозили еще на раннем этапе планирования. Вместо этих замков авторы Horn of the Abyss переключили внимание на «Фабрику».

«Фабрика»

В прошлом году разработчики Horn of the Abyss представили концепцию нового замка под названием «Фабрика». Авторы мода уже добавили в игру специальную почву города, показали одну из кат-сцен для кампании, а также анонсировали несколько новых юнитов. Среди них броненосцы, огнеметчики и робот Дредноут. Судя по всему, команда HotA переосмыслила идею технологического города, добавив к концепции отмененной «Кузницы» элементы пустыни, вестерна и стимпанка.

1/5 Панорама «Фабрики» | Фото: heroes3towns.com

«Кузница»

Концепцию этого города предложили разработчики оригинальной Heroes of Might and Magic III еще в дополнении Armageddon’s Blade. Замок представлял собой футуристический город с армией из роботов, киборгов и воинов с высокотехнологичным оружием. Эта необычная тематика пришла в игру из оригинальной вселенной Might and Magic, где элементы научной фантастики успешно переплетались с классическим фэнтези. Тем не менее фанатам Heroes III не понравился такой контраст с другими замками, поэтому роботов в последний момент заменили на «Сопряжение» с элементалями. Впоследствии концепцию «Кузницы» реанимировали авторы мода VCMI.

1/4 Панорама «Кузницы» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Кузницы» можно посмотреть .

Разработчики дополнений «Во имя Богов» и VCMI выпустили ряд других интересных замков, многие из них доступны в обоих модах.

«Роща»

«Роща» — красивый лесной замок, вдохновленный расой ночных эльфов из фэнтези-вселенной Blizzard Entertainment. Для создания некоторых моделей авторы идеи даже использовали графику и тексты из Warcraft III и World of Warcraft. Среди юнитов «Рощи» есть лунный охотник, напоминающий Иллидана, а также фавны, дриады, друиды, драконы и другие существа. В процессе разработки города у него сменилось несколько команд дизайнеров. В конце концов замок доделали энтузиасты из Польши — они выпустили его отдельным модом, в котором «Роща» заменяла оригинальную «Крепость».

1/5 Панорама «Рощи» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Рощи» можно посмотреть .

«Бастион»

Этот замок был вдохновлен мифологией древнего Египта, поэтому выполнен в сеттинге оазиса среди пустыни. Среди доступных воинов есть скарабеи, наездники на верблюдах, жрицы богини Сехмет, боевые слоны, чудовище Амат и воины Анубиса. В некоторых модах с «Бастионом» в замке также есть сфинксы и жрицы богини-кобры Уаджит.

1/3 Панорама «Бастиона» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Бастиона» можно посмотреть .

«Гавань»

«Гавань» — это альтернативный взгляд на «Причал» из Horn of the Abyss. Концепция этого замка тоже строится вокруг тематики воды и морских жителей, только вместо пиратов и головорезов в «Гавани» обитают тритоны, русалки, сирены и гидроманты. Среди юнитов есть и боевые животные — крабы, кракены и морские вирмы.

1/4 Панорама «Гавани» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Гавани» можно посмотреть .

«Пучина»

Интересным продолжением морской тематики является замок «Пучина» — его создатели решили более глубоко (во всех смыслах) раскрыть тему подводного мира. Как понятно из названия, этот город расположен под водой, а его армия состоит исключительно из морских существ, реальных или вымышленных. Воевать придется крабами, морскими коньками, медузами, осьминогами, русалками, харибдами и другими обитателями подводного мира.

1/4 Панорама «Пучины» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Пучины» можно посмотреть .

«Заповедник»

Еще один город в тематике волшебного леса, который выделяется проработанной концепцией и красивым дизайном замка. Судя по составу армии, его разработчики явно вдохновлялись романами Джона Рональда Руэла Толкина. Среди юнитов «Заповедника» есть хоббиты, шершни, друиды и гиппогрифы, а сильнейшими существами замка являются древние энты.

1/6 Панорама «Заповедника» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Заповедника» можно посмотреть .

«Ковенант»

Некоторые считают, что в случае с «Ковенантом» фантазия авторов зашла чересчур далеко, так как концепция этого города выглядит слишком неоднозначно в привычном фэнтезийном сеттинге игры. Дизайн строений в этом замке больше подходит для тематики Eve Online или какого-нибудь космического шутера, чем для мира меча и магии. Состав войск у «Ковенанта» тоже необычный — в армии этого замка есть кибернетические солдаты, летающие дроны, метаморфы и даже космические корабли.

1/5 Панорама «Ковенанта» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Ковенанта» можно посмотреть .

«Город Фей»

У «Города Фей» не самый продуманный дизайн, но интересная концепция с акцентом на женских персонажей. В этом замке нет героев-мужчин, а вся армия состоит из различных фей, волшебниц и сказочных дракончиков. Примечательно, что почти все юниты этого замка умеют летать.

1/5 Панорама «Города Фей» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Города Фей» можно посмотреть .

«Долина Смерти»

«Долина Смерти» — переосмысление «Некрополиса» из оригинальной игры. Этот замок тоже выполнен в готической тематике, с элементами потустороннего мира. Юниты в «Долине Смерти» отличаются от классического замка неупокоенных, хотя и имеют некоторые общие черты. Например, воевать придется различными духами, мумиями, банши, костяными гончими и призрачными великанами.

1/4 Панорама «Долины Смерти» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Долины Смерти» можно посмотреть .

«Руины»

«Руины» — интересный замок, который чем-то одновременно похож на «Оплот» и «Цитадель». В его концепции заложено раннее Средневековье с элементами древних шотландских мифов и легенд. Среди юнитов «Руин» можно встретить существ из вселенной Dungeons & Dragons — Кокатриса и Перитона. В распоряжении игроков также будут ведьмы, водяные духи келпи, пигмеи и ходячие камни-стражи.

1/4 Панорама «Руин» | Фото: heroes3towns.com

Обзорное видео «Руин» можно посмотреть .

«Мифология»

Авторы города «Мифология» также сделали акцент на мифах и легендах. В сети есть несколько версий этого замка, но основной смысл сводится к тому, что игроку предлагают возглавить войско из волшебных существ, хорошо знакомых нам по мифам и легендам Древней Греции, — минотавров, циклопов, титанов и т. д. В дизайне зданий города преобладает традиционный архитектурный стиль с колоннами и ростовыми статуями.

1/5 Панорама «Мифологии» | Фото: heroes3wog.net

Обзорное видео «Мифологии» можно посмотреть .

«Кремль»

«Кремль» — интересный замок с необычным акцентом на этносе. Несмотря на название, этот город никак не связан с политикой, зато великолепно раскрывает сеттинг старославянских мифов и сказочных героев. Так, вместо традиционных рыцарей, арбалетчиков или драконов в «Кремле» можно нанять домовых, кота Баюна, лешего и Бабу-ягу. Самый сильный юнит замка — богатырь.

К сожалению, разработка этого замка уже несколько лет как заморожена, а его концепция существует только «на бумаге».

1/5 Юниты «Кремля» на поле боя | Фото: heroes3towns.com

Это только часть городов, созданных энтузиастами и фанатами серии Heroes of Might and Magic III. На тематических сайтах можно найти еще несколько десятков интересных модов практически любого жанра. Стоит отметить, что не все из перечисленных модов работают стабильно. Обычно их отладка занимает много времени и может тянуться годами, а чтобы опробовать все нестандартные замки, придется установить несколько разных версий HoMM3 и неофициальных дополнений. Впрочем, разве преданных фанатов игры может остановить такая мелочь? Удачи на полях сражений!

Вторичные умения (secondary skills) тот минимум, что должен знать любой игрок в Героев 3
Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).
Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем!!!!
Список всех умений:
Поиск пути , стрельба , логистика , разведка , дипломатия , навигация , лидерство , мудрость , мистицизм , удача , баллистика , зоркость , чародейство , имущество , магия земли , магия воды , магия воздуха , магия огня , грамотность , тактика , артиллерия , обучение , нападение , доспехи , интеллект , волшебство , сопротивление , первая помощь.
Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:
Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной карте
1) Поиск пути — собственно из названия ясен смысл, но всё же поясню: на различных типах территории герой получает разный штраф при перемещении, ну там типа вязнет в песках, в сугробах и подобные фокусы, и вот это умение уменьшает этот штраф, герой вроде как идёт лучшим путём. Моё мнение таково: если территории, изначально прилегающие к вашему замку не болото, не песок и не снег то не стоит брать это умение. Вот уже слышу возмущение: а вдруг потом появятся такие территории, что же делать? Во-первых, всегда главное не предаваться панике, а во-вторых, первоначальное развитие гораздо важнее того, что когда вы, попав на владения врага, столкнетесь с труднопроходимыми типами земель, отхватывайте близлижайшие шахты с ресурсами пока ваш враг ходит в час по чайной ложке.
2) Навигация — увеличивает дальность передвижения героя на воде. Брать следует тогда и только тогда, если вы играете на островной карте, поясню если на карте немного воды, то это умение только занимает важнейшую клетку в умениях героя, которых и так всего 8, брать надо только тогда когда на карте воды с сушей примерно пополам и карта островная!!
3) Логистика — увеличивает дальность передвижения героя по суше. Обязательно брать!!!! и чтобы никаких сомнений!!! Есть ещё некоторые способы увеличить дальность передвижения героя, но об этом в другой раз.
Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому подобное.
4) Нападение — увеличивает наносимый врагу ущерб, что есть, конечно, хорошо, 🙂 но не настолько, чтобы опять же занимать клетку этим умением. Но! Если вы решили драться воином, а не магом, то тогда это умение для вас просто как воздух!
5) Доспехи — увеличивает вашу защиту :-), все, так же как и с предыдущим брать обязательно, но только при условии, что вы играете воином, а не колдуном!
6) Интеллект — увеличивает количество баллов, на которые вы кастуете свои любимые заклинания. Вердикт ясен: БРАТЬ! Даже если вы будете играть воином, то вам не помешают лишние очки заклинаний!
7) Волшебство — увеличивает количество ущерба при кастовании атакующих заклинаний. Ещё будут вопросы? Я слышу сомнен6ия в голосах? БРАТЬ я сказал! Правда воинам этот не скилл не особо нужен (можно конечно взять, но не стоит, имхо не стоит), но зато специально для вас мои ВОИНЫ к коим я и сам отношусь! 🙂
8) Сопротивление — даёт некоторое количество процентов для отражения вражеского заклинания. Вот это специально для воинов! Да, согласен процент очень небольшой, и возможно многие не согласятся со мной, дескать, зачем занимать столь драгоценный слот!
Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без масла! 🙂 Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так что не стоит распаляться!
9) Стрельба — увеличивает ущерб, нанесённый при атаке на расстоянии, то есть лучниками и всеми стреляющими юнитами. Даже не знаю, что сказать вроде это и хорошо, но на практике пользу мне это умение приносило очень редко, так что, наверное, вот так действуйте, если у вас в замке много юнитов которые имеют возможность производить атаку на расстоянии, то возьмите. Например: замок с титанами. А вообще, пользы от него (умения) на самом деле не много так что решать вам, умение неплохое. Всё зависит от вашей тактики, любите ли вы стрелять на расстоянии или предпочитает бой на мечах!
10) Мистицизм — увеличивает количество балов заклинаний (в простонародии манну), восстанавливаемых героем за один ход. С одной стороны кажется, что вот оно то, что нужно настоящему колдуну, часто и помногу колдующему!! Но! Даже на уровне эксперт восстановление этих баллов настолько мало, что по настоящему оно требуется только в самом начале, а потом становиться бесполезным! Но! Со мной был один случай: играл я как-то на одной карте, где нельзя было восстановить манну никаким способом, за исключением этого умения и вот тогда я готов был, на что угодно лишь бы оно у меня появилось :-), но:. Не судьба. А в большинстве случаев это конечно бесполезное умение!
11) Чародейство — увеличивает количество, восстанавливаемых после боя скелетов. Поясню: прошёл бой, вы победили, и после этого в ваших войсках появляется некое число скелетов (в зависимости от вашего мастерства в этом умении). Здесь позволю себе единственный раз возмутиться!!! ЧТО ЗА НА ХРЕН ТАКОЙ!! Как можно было перевести умение некромантии как какое-то чародейство!! ВЫ ЧТО ТАМ В БУКЕ ОХРЕНЕЛИ! В принципе тут объяснять нечего, если вы начали играть некромантом, то это умение есть у вас изначально и думать о том брать или не брать не приходится. Если же вы играете героем другого класса, то на хрена козе баян! Хотя конечно можно представить ситуацию, когда вы начали развиваться в одном замке и потом, и вот те на, перед вами открылось множество замков с ожившими мертвецами, вот тогда стоит подумать, но только подумать!
Теперь речь пойдёт о магиях!
12) Магия земли — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! И вообще, по-моему, самая лучшая магия в мире героев, слишком долгий список займёт то, что вы приобретете при повышении мастерства до уровня эксперт. Так что как увидели сразу брать! Всем! Не задумываясь и не сомневаясь! Что воину, что магу! Воину тоже всегда будет полезно замедлить войска врага! А уж, какие возможности открываются у мага, просто нету слов :-).
13) Магия воды — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Для мага однозначно брать! Вы сможете клонировать своих солдат, просто невероятнейшей крутизны заклинание молитва будет кастоваться на всех!!!! ЭТО ЧТО-ТО!! И так же брать, если вы вдруг прочтя эти строки, решили создать нечто среднее между воином и магом :-). Воину брать только в случае островной карты при наличии большого количества воды, и частом использовании заклинания вызов лодки.
14) Магия Воздуха — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Двух мнений здесь быть не может и маг и воин должны стоять в очереди за этим заклинанием и желательно занимать очередь с самого утра!!! Основные преимущества этой магии: это молния самое первое ваше основное боевое заклинание, цепная молния — ваше второе боевое заклинание и конечно наиболее важное, что вы сможете 4 раза в день телепортироваться по карте, а это я скажу вам очень хорошо, можно кого угодно догнать, убежать от кого угодно :-)!!!!! Это нужно каждому уважающему себя стратегу!
15) Магия огня — blah, blah, blah, blah и всё такое прочее :-). Это магия совершенно не нужна воину, точнее он ее, конечно, может взять, но какой он тогда воин, когда он под завязку набит магией? Для мага же открываются новые горизонты колдовства, один берсерк чего стоит!!!!
16) Мудрость — даёт возможность изучать заклинания более высокого уровня. Брать всем, магу то подавно, маг он или погулять вышел? А воину в принципе тоже не помешает, а точнее будет очень даже кстати.
17) Грамотность — даёт возможность героям обучать друг друга различным заклинаниям, которые они не имеют в своей книге заклинаний. Я бы рекомендовал взять этот скилл герою — снабженцу, то есть тому, кто снабжает нашего самого сильного героя войсками, пусть заодно снабдит и заклинаниями! Конечно этот же герой снабженец должен иметь умение мудрость, а то он сам ничего толком выучить не сможет!
Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения, как баллиста, катапульта и т.п.
18) Баллистика — даёт возможность управления баллистой и повышает наносимый её ущерб. Баллиста редко когда оказывает сильную подмогу в бою против человека, так что берите этот скилл, если у вашего героя специализация по баллисте, вот тогда она окажет помощь, а так с него мало толку. Разве что! Она оказывает гигантскую помощь в том случае если перед вами такая ситуация: враг разбивает вас, но вы не хотите просто так потерять своего героя. Вот тогда вы можете стараться продержаться до последнего и убегать только тогда, когда все ваши войска разбиты (осталась самая малость) и на следующий ход противник вас укокошит совсем, убегать следует тогда, когда ход попал к вашей баллисте (ведь вы теперь можете ей управлять). Единственная реальная помощь от этого умения в том, что так же даётся возможность управления вышками при осаде замка, вот тогда вы реально оцените силу этого скилла. В итоге резюме, если вы не решили постоянно защищаться, и у вашего героя нет специализации по этому скиллу, то не стоит его брать.
19) Катапульта — даёт возможность управления катапультой и повышает вероятность разбить стенку с одного удара. Этот скилл не нужен магу, так как у него для этого есть гораздо более сильные заклинания, а вот воину он всегда будет кстати. Но вот брать ли его, вряд ли, хотя порой он не помешает воину, да и магу тоже! В общем, решать вам.
20) Первая помощь — даёт возможность управления палаткой первой помощи и увеличивает количество баллов вылечиваемых ею. Можно конечно придумать карты, где бы это умение было бы полезно, вот в этих случаях оно нужно. А так, забудьте про него. Разве что у вас герой со специализации в первой помощи, вот тогда оно у вас будет сразу. Некоторые сейчас могу сказать, мол, а если у тебя такой случай: один дракон против двух, тогда я согласен, палатка пригодится и вы победите, но я всё же считаю, что не стоит учить этот скилл!
Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.
21) Лидерство — увеличивает мораль войск и даёт возможность вашим юнитам провести вторую атаку. Вроде на первый взгляд кажется, что это то, что нужен всем, есть несколько но! Во-первых, мораль не бывает больше 3! То есть стоит найти несколько артефактов повышающих мораль и ваше умение сведётся к нулю, а зачем же вы его тогда брали. Во-вторых, у героя, который имеет войска из одного замка мораль уже +1. И, в-третьих, на картах раскидано довольно много зданий повышающих мораль. Единственный вариант, который я могу себе представить: это когда вы воюете разношёрстным войском, да к тому же среди них есть живые мертвецы, но это такой редкий случай!
22) Удача — повышает вашу удачу в бою и даёт возможность вашим войскам нанести двойной урон. О! Вижу те, кто играет воинами, уже увидели слово урон. Правильно воин! Брать, брать и ещё раз брать, а иначе как же валить мага!
23) Обучение — даёт дополнительный опыт после победы над врагом (опят умножается на некое количество процентов). Опять же этих процентов так немного, что помочь они могут только в начале, правда, хорошо помочь: вы достигнете более высокого уровня развития героя быстрее, чем ваш враг, что на первых порах очень и очень неплохо!
24) Тактика — даёт возможность расставить ваши войска перед битвой по вашему усмотрению. Ну что ж тут опять воин должен хватать его, так как порой пара выигранных гексов в начале боя даёт очень большое преимущество, да и сама расстановка сил много стоит!
25) Разведка — увеличивает радиус обзора вашего героя. Можно взять, конечно, но только для героя разведчика и ни для кого больше, так как это умение полезно в самом-самом начале, а потом :.. Можно конечно придумать случай, когда оно не помешает и вашему главному герою, но не нужно. В общем, не стоит его брать и всё тут.
26) Дипломатия — даёт вероятность присоединения к вам (за деньги или бесплатно) войск (вот ведь надо же забыл их название :-)), ну в общем тех которые просто разбросаны по карте и не находятся ни под чьим подчинением. Однажды видел ситуацию, когда с помощью только этого умения герой собрал под своё крыло: 14000 гноллов, 9000 змей и ещё кучу всякого барахла, впечаталяет, а? То-то! Этот скилл полезен, когда у вас много денег, вот тогда наприсоединяв себе кучу войск вы становитесь воистину непобедимым! Но с другой стороны столько денег бывает, когда вы уже практически победили (слишком уж много они запрашивают). В общем, умение очень полезное, можно придумать гигантское количество ситуаций, когда оно ведёт к победе. Но я сам беру этот скилл очень редко, только когда ставят перед таким выбором, где просто нету выхода. Возможно вам он понравится больше, чем мне.
27) Зоркость — Самое бесполезно умение, даже лень объяснять, что это такое ну да ладно скажу: даёт некоторую процентную вероятность выучить то заклинание, которые наколдовал в бою враг. Конечно, опять можно придумать карту, что только так ты сможешь выучить заклинание, но это сложновато, даже очень, так что увидите — бегите от него как от огня. Ради справедливости скажу, что был у меня разок случай, когда я выучил таки очень ценное заклинание. НО! Это настолько редкий случай, что обращать на него своё внимание не следует!
28) Имущество — даёт несколько дополнительных золотых монет в вашу казну. Но даёт настолько мало, что пользы от этого скилла немного. Точнее так: немного для героя, который намерен сражаться, для героя же снабженца, который, и не планирует идти в драку, это умение не помешает. А кому повредят несколько лишних монет, но повторюсь, для героя рвущегося в атаку есть и гораздо более полезные умения!
З.Ы. Все, что я говорю «не брать» это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами, может от чего толк и выйдет :-).
В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно, всё это моё мнение!
ВОИН
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Тактика
Удача
Нападение
Сопротивление
МАГ
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Магия огня
Магия воды
Интеллект
Волшебство
На этом разрешите откланяться 🙂
Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу
Мокроусов Константин aka Apostol mkostika@online.ru%!%