Fallout shelter обзор

Студия Bethesda всегда выделялась. Да, они, как и любой другой разработчик делают кучу ошибок, но в глубине созданных ими миром это не имеет никакого значения. Ребята из этой студии делают то, что никто больше не может сделать. Игры от Bethesda – это уникальные миры, где буквально «тонешь», тратя сотни часов, гуляя, разглядывая загадки, собирая всякие цветочки, травку, читая книги и убивая врагов. И, наверное, по этой же причине было очень тяжело не ждать продолжение легендарной серии Fallout. А когда игра наконец-таки вышла, было трудно сдержаться и не отправиться бродить по пыльной постъядерной Пустоши. Ну что ж, дорогие друзья, сегодня мы отправляемся в Пустоши Бостона и это обзор на самую долгожданную RPG – на Fallout 4.

Пока падали бомбы, я спал

Сюжет Fallout 4 начинается в далёком прошлом – 23 октября 2077 года. Именно тот день стал роковым для вселенной серии Fallout. Именно в тот день планету буквально накрыла ядерная война, которая стёрла с лица Земли всю цивилизацию. В тот же момент главному герою (либо героине) и его семье удаётся спастись в Убежище 111, где для людей уже заранее приготовлены криогенные камеры. Именно в этих камерах главному герою придётся провести целых 200 лет, чтобы потом проснуться и офигеть от того, что вокруг вообще происходит.

Причём проснуться главному герою предстоит не один раз, а целых два! Первый раз для того, чтобы наблюдать за душераздирающей картиной, когда группа незнакомцев убивает вторую половинку, и похищает ребёнка, а второй раз для того, чтобы тут же броситься на поиски украденного ребёнка.

Самое интересное, что первую половину игры студия Bethesda всеми силами пытается поторопить игрока заняться поисками сына. Ведь, если так подумать, действительно, что в такой ситуации может быть важнее? Ответ прост – нечего. При этом игра по пути постоянно подкидывает какую-нибудь левую работёнку, которая двигает поиски своего отпрыска на второй план. Где-то мирных жителей придётся защитить, а где-то турель поставить, чтобы рейдеры больше помидоры не воровали. Ну, конечно, это же важнее спасение сына …

Вообще, Содружество (место, где оказывается главный герой) – это не совсем тихое и спокойное место, поскольку тут обитает просто куча рейдеров, которые не дают покоя местным, а о прогулках по давно разрушенному городу можно даже и не думать, поскольку всё уже успели пометить супермутанты. И что самое главное – абсолютно каждый боится «Института». И это не потому что, якобы кому-то учится, не хочется, либо кто-то боится местной программы обучения. Всё намного серьёзней: учёные из Института то и дело постоянно «мутят воду», что-то делают и что-то изобретают. В общем, так они докатились до того, что изобрели «синтов» – роботов, которые точь в точь похожи на похищенных людей.

С Институтом – загадочной организацией, которая была построена на развалинах Массачусетского технологического института – многие уже сталкивались, хотя и пусть не напрямую. К примеру, в Fallout 3 с ними было связано очень интересное задание. А, к примеру, правитель Нового Вегаса ещё до начала ядерной войны, учился в том же МТИ.

Ну, а теперь, когда события игры разворачиваются в разрушенном Содружестве Массачусетс, Институт оказался в центре внимания. Вскоре к главному герою доходит самый «горячий» слушок, якобы Институт похищает людей и заменяет их на синтов. Что касается синтов, то они больше напоминают умные машины из фильма «Я, робот». Вообще, при первой встречи с ними реально мурашки по коже пробирают. Очень они жуткие получились …

Знаете, тему синтетической жизни поднимают уже в сотый раз. И поэтому Fallout 4 никаких точных ответов на вопросы в этом плане не даёт. Да и выводов никаких не делает. Кто-то относится к синтетикам как к инструментам, а кто-то кричит, что это преступление против науки и человечества. А кто-то вообще в истерики бьётся от страха перед синтами. В общем, сколько людей, столько и мнений, поэтому воспринимать одну из основных деталей игры придётся по-своему.

Кстати, именно поэтому, наверное, и убрали систему очков кармы, которая отнималась за плохие делишки и добавлялась за хорошие. Видимо, теперь сценаристам не понравилась эта система, и они решили не выделять героя либо святым, либо мерзавцем. В «Новом Вегасе» система кармы была более «размыта», в отличии от оригинальной части, но сценаристы судя по всему, продолжали разрабатывать более глубокую систему. Хотя в итоге пришли к такому выводу, что система кармы вообще не нужна. Так что теперь системы кармы нет, поэтому в Fallout 4 были стёрты границы между «плохим» и «хорошим», поэтому парой не понимаешь, правильно ли вы поступили или нет, но сердцем чувствуешь, что по-другому своя мораль и логика позволить поступить не могла. И это, пожалуй, просто отлично.

Так вот о сюжете: в самом начале игры, добираясь до Даймонд-сити, до вас незаметно сценаристы игры доносят то, что именно Институт, скорее всего, виноват в том, что произошло с вашей семьёй. И хотя, через несколько десятков часов ты находишь этот, вроде бы источник зла, оказывается, что это ещё не всё и на этом этапе игры начинается самый настоящий Fallout: New Vegas. На игроков буквально «вываливают» четыре фракции, все их плюсы и минусы. Их идеи, планы и цели. И только игрокам придётся решить, к кому именно присоединится. Конечно, можно будет работать на два фронта, а то и на три фронта (хотя это очень сложно), тем самым работая неким тройным агентом, пытаясь угодить лидеру каждой фракции, но в любом случае, вскоре придётся принять ключевое решение. К тому же, никто не запрещает вам просто взять и перебить всю группировку в любой удобный момент. Игра всё равной представит вам более подходящую концовку, которая будет соответствовать вашим действиям.

Сюжет в очередной раз у студии Bethesda выдался каким-то не слишком тесно связанным с самой игрой (в очередной раз он болтается рядом с игрой). Первая половина Fallout 4 проходит очень скучно и просто, откровенно говоря, нудно. Всё бесконечно долго тянется. Всё слишком заезжено. Для начала придётся добраться туда, а потом отыскать того, а потом добраться ещё куда-то и всё нудно, всё оно тянется словно резина.

В частности проблема заключается в том, что после просто безумного Fallout: New Vegas, все будут вынуждены перемещаться от контрольной точки к другой контрольной точке. Решая какие-то нелепые парой проблемы и блуждая по до жути запутанным разрушенным постройкам.

Сюжет с игрой вообще как-то странно связан между собой. Суть в том, что отвлекаясь на какие-нибудь другие побочные задания, с сюжетом потом это связано не достаточно логично. Ведь, единственное, что должно интересовать главного героя – поиски сына. А он неожиданно бросается то строить какое-то село с шайкой минитментом, то зачищать очередное логово рейдеров, потому что они забирают еду у местных, то просто пытается раскрыть какие-то заговоры и тайны. В общем, главный герой просто какой-то чудак.

История с похищенным сыном и убитой женой – это страшное событие. Этим авторы и пытаются дать некий заряд, которого должно хватить на 20 часов пустой беготни, чтобы потом начать раскрывать все секреты и прелести сюжета. Ведь ты что, твою жену убили, сына похитили. Нужно найти засранца и вывести его мозги на свежий воздух! Студия Bethesda просто, скорее всего, не смогла разыграть хорошую сцену в начале игры и решила просто ошеломить всех таким зверством, чтобы игроками двигала мысль потери семьи и они, в конце концов, смогли найти главного злодея игры, наказать его, узнать страшную правду и всё в этом духе. Хотя, начало ядерной катастрофы – это круто, да.

Извращённая дружба

Хотя и кармы больше нет, появилась новая деталь – отношения с компаньонами. О любых сдвигах в отношениях с компаньонами в верхней части экрана появляется сообщение, вроде «Пайпер просто течёт от вашего ответа», то есть «Пайпер просто в восторге». Вкусы у каждого компаньона свои и у каждого они особенные. К примеру, та же Пайпер любит справедливость, этику и при этом любит, когда вы что-нибудь взламываете втайне от людей, либо пьёте вискарь.

Хотя компаньоны и играют огромную роль в этой уникальной системе, но, увы, её сделали не такой уж и потрясающей, как хотелось бы. Из-за того, что ей было уделено, слишком мало внимания, спутники получились словно куклы: никогда не вмешаются в разговоры, меняя при этом решение; никогда не будет противоречить и прочее. Порадовало, что иногда они склонны изливать душу главному герою и после этого давать свой уникальный полезный навык. Хотя откровения добиться от них не так уж и трудно.

В общем, это и есть вся глубина диалогов. Романы, которые так сильно обсуждали, в Fallout 4 могут завязаться на самом ровном месте, после того, как вы пару раз попытались пофлиртовать. Причём романы ни к чему толком не приводят, кроме уникальных реплик и опыту, за каждую проведённую ночь с любовницей или даже любовником, но и там же, детишки, ни на что серьёзное рассчитывать не стоит.

Хотя стоит признать, что напарники теперь больше похожи на живых людей, поскольку они хоть и редко, но могут что-то вам сказать, к примеру, прокомментировать ваши действия, но не больше. Зря, конечно, Тодд Говард расхваливал систему отношений с напарниками. Хотя каждый из спутников и реагирует на окружающие действия по-разному, всё равно это не добавляет никакого разнообразия и серьёзных изменений. Что самое интересное: определённые действия могут не понравиться вашей спутнице (спутнику), к примеру, попытаться пройти квест с рейдерами дипломатией, а вот если вы выпьете бутылку виски и кинетесь в пляс, тогда тут же откроются реплики для флирта. И вот это чем-то мне напоминаем нынешнее поколение …

Пожалуй, единственный спутник, который никогда не даст грустить, не даст в обиду и даже не разочарует – Пёс. Он всегда будет вам верен, никогда не подведёт и даже станет самым настоящим терминатором для вас, если, конечно, это потребуется.

Оцени мой ствол

Тодд Говард как-то сказал о том, что стрельбой и оружием в Fallout 4 помогает заниматься студия id Software и бывший сотрудник студии Bungie. И знаете, всё работа этих людей в Fallout 4 чувствуется, возможно, даже сильнее, чем в серии Borderlands. Бои в игре настолько глубоко проработаны, что можно несколько часов провести за разработкой какого-нибудь уникального билда. Даже какой-нибудь бластер из бесполезной винтовки можно будет создать тяжёлую снайперскую винтовку.

Кстати, кроме обычных вещей, есть ещё и уникальные – коллекционные пушки. И даже если некоторые из них не являются достаточно мощными – оценить их всё равно стоит хотя бы за характер. К примеру, взять силовой кастет, который был сделан из куска железобетона. Разве это не круто? А корабельная пушка? Вы хоть представляет? Она стреляет, мать его, огромными ядрами!

Главный герой умеет превосходно обращаться с любым видом оружия, пусть это будет даже пистолет или та же корабельная пушка. Оружие больше не шатается из стороны в сторону из-за определённого не прокачанного навыка. Перки, связанные с оружием в основном влияют на урон, поэтому ближе к финальной стадии прокачки, каждый получит крутые бонусы в бою. К примеру, шанс обезоружить своего противника при попадании.

Прокачивать теперь действительно приходится лишь те перки, которые относятся к оружию, из которого вы постоянно стреляете. Поэтому даже обычный пистолет, который выдаётся в самом начале игры, может быть полезней минигана.

Кстати, не возможно не отметить новую силовую броню. Насколько всем известно, раньше шмотки Братства Стали и Анклава – это были просто высокоуровневые вещи, которые получить можно было лишь в самом конце игры. Так вот, теперь это не просто одежда, а самая настоящая броня, которая требует своего техобслуживания. Кстати, броня так же работать бесконечно не будет – потребуются ядерные батареи. Смысл прост и работает костюм, словно пульт от телевизора: вы нажимаете на кнопки до тех пор, пока не сядут батарейки, а когда сядут, придётся поменять их.

Механика поменялась ближе в сторону шутеров. Теперь и меткая стрельба будет поощряться. И стрелять стало намного комфортнее. И даже противники пользуются укрытиями. К тому же, всегда способны «выкурить» вас из своего укрытия, к примеру, кинув гранату.

И всё же, специфика всего этого остаётся всё на том же уровне «вот тебе место, там есть враги, зачисть это место и вернись обратно». Из-за этого битвы превращаются в однообразную зачистку. Единственное, что действительно спасается в новой боевой системе, режим «V.A.T.S.», где есть и экшен, и пошаговая тактика. В этом режиме вы прицеливаетесь, время резко замедляется, но всё же движется и вам приходится выбирать, куда именно стрелять.

Сейчас как прокачаюсь!

Ролевая система была очень сильно сжата. Были объединены «S.P.E.C.I.A.L». вместе с навыками и перками. Всё это теперь отведено в одну отдельную рамку. Вы можете повышать все навыки наравне друг с другом, тратя тем самым свободные очки развития, которые даются за повышение уровня. И естественно, чем выше определённый параметр, к примеру, выносливость, тем более крутые перки вы можете взять и прокачать.

Вообще, если честно, идея оформлена не просто красиво – интересно. Каждый параметр устроен по такому принципу, что при прокачке определённого перка, вам легче найти то, что лучше прокачать именно для своей игры. К примеру, имея десять единиц силы, вы из силовой брони можете сделать нечто вроде бронепоезда. А имея высокий показатель интеллекта, повысится урон от энергетического оружия и экономия боеприпасов для поддержки силовой брони. Конечно это не всё.

В общем, если коротко: были смешаны атрибуты вместе с перками. В итоге получилось что-то вроде сумасшедшего коктейля. И знаете, если кто-то ругается на эту систему, то просто знайте – прежняя система не работало бы нормально в адекватном шутере. Поскольку прежняя система была разработана для пошаговой RPG, хотя есть версия, что именно это и делало Fallout уникальной игрой.

Так что некоторые перки теперь не принимают такое активное участие в мирной жизни. Так, к примеру, перк «Вечное дитя» больше не добавляет больше вариантов при общении с детишками, а высокий уровень обаяния теперь просто повышается шанс получить более выгодный ответ. Причём именно выгодный, а не другой путь развития событий. Так что как бы вам не хотелось пройти игру мирно, она всё равно будет подталкивать вас к боевым решениям.

А как же мир во всём мире?

Многие даже увлекательные истории сводятся к тому, что вы либо оставляете собеседника в покое, либо прострелите ему котелок. Даже если вы проходите, какое-то подземелье без боя, отключив турели и открыв двери, на обратно пути вы наверняка встретите врагов. Просто смиритесь с мыслью, что нынешний Fallout это не та богатая на разнообразие игра, которая представляла широкий спектр решений и прохождений. Так что, когда вам говорят пойти и зачистить завод от рейдеров – вам точно придётся пойти и зачистить завод от рейдеров. И не будет даже малейшего шанса пройти это место иным способом.

Количество вариантов прохождение заданий мирным путём не просто маленькое – оно незначительное. Причём по большей части это никак не выгодно, поэтому не побуждают к мирному урегулированию конфликта. Практически каждое задание – это забег в какое-нибудь место. Вместо увлекательных диалогов, интересных историй и невероятных приключений, авторы делают то, что умеют лучше всего – они, как и в «Скайриме» штопают «пачками» подземелья. За то каждое из этих мест сделано вручную. Обилие построек тоже радует. Очень много строений разбросано по всей карты. Пустошь теперь не «голая девица» и локации больше не будут подгружаться перед входом (хотя не все).

Построй дом, присобачь пушке прицел и отбейся от рейдеров

Конечно, не упомянуть то, что в Fallout 4 можно возвести своё собственное поселение – просто нельзя. Вообще, эта совершенно другая сторона Пустоши. Поскольку это отдельная игра, со своим «Блек Джеком» и куртизанками. Кроме этого, с этой деталью связана сюжетная линия одной из фракций в игре. Тут вы можете не только возвести свой личный дом с золотым унитазом, но и провести торговые маршруты, зарабатывая крышки и покупая на них выпивку.

Но проблема этой системы заключается в том, что сюжет игры, впрочем, как и сама игра не вынуждает идти и обустраивать свою деревушку, занимаясь поисками материалов. Вас не заставят провести свет, выстраивать логические схемы и строитесь защитные сооружения, чтобы защититься от рейдеров.

Постройка дома – это совсем другой мир. Но зачем всё это, если это никак не влияет на сюжет и не побуждает к действиям? Просто чтобы было? Но поскольку эта игра от «Беседки», вы можете построить город, вы можете снабдить его припасами, вы можете делать всё, что хотите. Они вам это дали, а вы делайте с этим что хотите. Захотели, пошли в огород помидоры сажать. Захотели, пошли жителей от рейдеров спасать. Естественно у радиоактивного городка будут своим проблемы. Там и стены нужно «натянуть», и жителей едой снабдить, да и матрасы положить, чтобы почки не простудили.

И печальней всего то, что большая часть деталей, которые попадаются по мере прохождения – реально хлам. Они не нужны для постройки дома. Они не нужны для водопровода. Они сделаны для того, чтобы Тодд Говард сегодня вышел на сцену и сказал: «Здарова, я Тодд Говард и сегодня мы для вас сделали невероятно много огромной хрени, которая нам не нужна, но вам точно она понадобится». Единственное, для чего сгодится весь этот мусор, наверное, для Хламотрона – пушки, которая способна стрелять мусором.

Конечно, многие могут сейчас начать ругаться за то, что якобы всё можно разобрать на детали. Но хочется отметить, что не все детали нужны для улучшения. Конечно, модернизировать можно будет абсолютно всё, но для каждого апгрейда потребуются свои уникальные детали. Тем более, сбор мусора дело не из лёгких. Постоянно придётся тащить что-то на себе, постоянно обыскивать заброшенный завод и всё в этом духе. Если в целом посудить – это самый настоящий гринд, либо фарм (кому как удобней).

В итоге

После прохождения Fallout 4 остаются смешанные чувства. Игра вроде бы понравилась, а вроде и остался какой-то неприятный осадок. Может быть из-за убитой жены? После выхода «Инквизиции» и «Дикой Охоты» Fallout 4 смотрится крайне неловко. Это старомодная и места нелепая игра, которой даже до Fallout: New Vegas далековато, хотя успехи есть. Да студия Bethesda сделала очередной интересный мир, который полон жизни, но он так же может разочаровать любого, кто надеялся на что-то невероятное. Любого любителя серии Fallout убьёт наповал сразу же две детали игры. Первое – ролевая часть, где в диалогах игроков испугают постоянные варианты реплик: «Да?/Нет/Сарказм». Второе – консольная ориентация. Не приятно признавать, но так оно и есть – игра катится от уникальной глубокой ролевой игры, к обычному ограниченному шутеру. Из-за консольной ориентации «пкшники» сильно разочарованы. Как обычно это убогое консольное меню, система диалогов заточенная под консоль – в общем, кривой порт, есть кривой порт. Если же взглянуть на игру не глазами фаната, тогда игра наверняка привлечёт своей Пустошью, системой «аля Sims 4» и крафтом, конечно. Но, лично я без понятия, как такая игра будет претендовать на игру года …

Когда вы вошли в игру, первым делом нужно проверить ваши задания, которые выглядят в виде списка. Найти их можно в специальном меню радио. После анализа квестов, преступайте к их выполнению. При выполнении одного квеста на день, ваши задания будут пополнятся новыми, по факту вашего прохождения, может появляться по одному квесту в сутки.

Чит квест 1

Два похожих задания, а именно «наряди 10 человек» и «вооружи 5 человек», по времени занимает совсем не много, примерно, пару минут. В том случае если вы обладаете требуемым количеством оружия или одежды , без разницы одето оно или нет, главное то, что оно у вас есть. В данном задание система игры фиксирует, был ли одет, когда либо, данный артефакт, в рамках выполняемого квеста. Можно воспользоватся одетым человеком, перед тем раздеть его и начать прохождение задание, затем обратно одеть, счетчик задание автоматически обновиться в соответствии с количеством выполненных условий в квесте.

Чит квест 2

Задание, которое имеет значение типа «пошли 5 человек в пустыню», совсем не сложнее. В задании, не сказано ни слова, о том сколько времени должны персонажи проводить за Убежишем, так что наши действия логичны. Нужно отправить своего персонажа в пустыню, причем счетчик обновляться моментально, а следом за этим, сразу же призвать его обратно.

Капсы и ланчбоксы

Игра Fallout Shelter построена таким образом, что главной ее валютой является капсы и ланчбоксы, за которые вы можете обрести буквально все, начиная от оружия заканчивая персонажами. Не нужно спешить и открывать свои ланчбоксы сразу после их получения. Будет рациональней если вы дождетесь того момента, когда почувствуете нехватку в ресурсах, может быть и такое, что рандом подарит вам самое нужное, в ту самую минуту когда вы на мели. Еще приятность состоит в том, что при повышении уровня персонажа вы получаете капсы, к примеру вы имеете персонажа с уровнем 25, соответственно вам предназначена награда в количестве 25 капсов.

Охрана убежища

Ваше убежище является лакомым кусочком для всякого рода, рейдеров и рэдтараканов, которые все время будут пытаться на падать на ваше хранилище, и безопасность в нашем случае очень важна. Первая задача это вооружить всех жителей, который находятся в Убежище, дабы все вмести могли защищать его в момент необходимости. Как только звучит сирена, вам необходимо направить всех жителей на помощь охране, тем более вы автоматически будите получать ценный опыт. Для повышения безопасности Убежища нужно улучшить входную дверь, а также оставить на охране двух хорошо вооруженных персонажей, те смогут уничтожить хотя бы парочку мутантов при атаке вражеских персонажей, давая возможность, остальным жителям справиться с вторжением.

Демография Убежища

Нужно стараться, что бы в вашем Убежище была высокая рождаемость, по-этому проследите затем, что бы хотя бы несколько женщин были беременны, а именно, хотя бы две. Ведь новые жители колонии вам очень пригодятся. Тонкость в том, что беременные женщины, не в состоянии сражаться, но это не очень важно, ведь взамен они могут работать, а главное прибавлять количество жителей вашего хранилища, а это главное. Рожденные персонажи растут весьма быстро, потому нужно быть внимательным и вовремя подбирать пару рожденным. Сложного ничего нет, нужно просто перетащить в свободное жилое помещение персонажа женского и мужского рода. Когда мы определили пару, которая будет обедать в помещении, через восемь часов у них родиться ребенок, который еще через столько же времени станет взрослым персонажем, который сможет выполнять функции полноценного жителя. Нужно учесть, то что детеныши наследуют специализацию своих родителей, по-этому внимательно проверяйте характеристики жителей, которые получены в ланчбоксах или вызваны на радиосигнале.
Внимание! Каждый человек мужского пола имеет возможность воспроизводить на свет несколько детей. Можно оставлять мужчину в одном помещении по дефолту, а женщин попросту менять, рождаемость заметно возрастет. Но следить нужно за тем, что бы девушки менялись, как только одна из них подает признаки беременности. Рекомендуем не зацикливаться на данных действиях, ибо, как выше было сказано, в таком случаи специализации наследуются.
Можно выделить иной способ увеличения населения с помощью радиостанции. Функции радиостанции будут доступны в том случае, если количество ваших персонажей достигнет двадцати человек. Для непрерывной работоспособности станции нужно постоянно контролировать количество жителей, присутствующих в помещении, дабы поддерживать постоянную работу необходимы несколько человек, которые будут там постоянно. Задачей этих персонажей — привлекать радиосигналом, тех людей которые выжили, которые бродят где-то вблизи вашей крепости.