Дополненная и виртуальная реальность

Содержание

Виртуальная реальность (VR – Virtual reality)

Существует множество определений термина «Виртуальная реальность», некоторые из них довольно длинные и сложные. Но если объяснить все кратко, то виртуальная реальность — это искусственная цифровая среда, которая полностью заменяет реальный мир виртуальным.

С технологией VR пользователи ощущают искусственные звуки, изображения и даже некоторые чувства, находясь при этом в удивительном цифровом мире. Представьте, что вы открываете глаза и видите вокруг себя красочный компьютерный мир, по которому можно перемещаться и даже взаимодействовать с объектами, находящимися в нем. Именно так выглядит виртуальная реальность.

Для погружения в виртуальную реальность используются VR-очки. Существует два основных типа VR хедсетов:

  • Хедсеты, подключаемые к ПК

Как видно из названия, эти VR-очки подключаются к компьютеру (или игровой консоли), который генерирует данные для виртуального окружения. Мощность обработки современных компьютеров огромна, поэтому они могут создавать достаточно реалистичные цифровые миры.

Очки виртуальной реальности могут использоваться вместе со специальными контроллерами. В этом случае пользователи могут фактически взаимодействовать с виртуальной средой, в которую они погружены. Очевидно, хедсеты с подключением к ПК могут дать пользователю более реалистичные ощущения VR.

Наиболее популярными по цене и функциональности гарнитуры VR для ПК являются – HTC Vive, PlayStation VR и Oculus Rift.

  • Мобильные хедсеты (standalone)

VR-очки, подключенные к ПК, довольно дорогие и часто громоздкие, поэтому многие пользователи предпочитают мобильные хедсеты, которые, к тому же, обладают более низкой ценой. Вариант, когда можно окунуться в виртуальный мир без подключения к мощным ПК и консолям, для некоторых выглядит более предпочтительным.

Большинство мобильных VR-очков используют дисплей смартфона, на котором выводится изображение. Такие устройства вполне доступны, так как пользователи могут просто вставлять в гаджет свой смартфон. Хедсеты Samsung Gear VR, Google Daydream и Google Cardboard работают именно таким образом.

Другие автономные хедсеты работают самостоятельно. Например, скоро выйдет продукт от компании Facebook – Oculus Go, которому не требуется подключение к смартфону, ПК или консоли. Эти устройства должны сделать технологию виртуальной реальности более удобной и доступной.

Рекомендуем познакомиться с подробным обзором очков виртуальной реальности на нашем сайте.

Видео с погружением (immersive) – одна из форм VR

Пользователи интернет-магазина Avid знают, что сервис YouTube поддерживает видео с изображением на 360°. Сегодня эти видео технологии становятся все более распространенными. В отличие от обычных видеороликов с ограниченным полем зрения, видео на 360° являются более захватывающими.

Хотя эта классификация оспаривается, видео (а также фотографии) с погружением рассматриваются многими как форма виртуальной реальности. Чтобы оценить их в полной мере, пользователи должны надеть VR-очки, с помощью которых и идет передача изображения. В видео 360° пользователь может просто поворачивать голову и видеть широкоформатное изображение.

Приложения виртуальной реальности

О чем вы думаете, когда слышите термин «виртуальная реальность»? В большинстве случаев люди видят VR как игру. Игровая индустрия уже приняла эту технологию, например, вы можете подключить хедсет PlayStation VR к консоли PlayStation и получать массу новый ощущений от красочной виртуальной реальности.

Однако игры не являются единственным направлением, где можно использовать технологию виртуальной реальности. Мы составили список где можно применять технологию VR.

Образование

Образование с применением VR может привести к революции в этой сфере, сделав обучение более информативным и привлекательным. Кроме школ и университетов виртуальная реальность может помочь предприятиям и компаниям в обучении новых сотрудников. Компания Unimersiv уже предлагает образовательный контент VR, созданный специально для предприятий.

Недвижимость

На протяжении долгого времени при продаже недвижимости для демонстрации домов и квартир агенты использовали фотографии. Но теперь для этой цели отлично подойдут возможноти виртуальной реальности, которые в отличие от фотографий более информативны. Потенциальные покупатели смогут получить более детальную информацию о недвижимости, не выходя из офиса.

Компания Matterport активно использует видеоконференции с технологией 360°, что помогает агентам лучше взаимодействовать со своими клиентами.

Так же технология VR может помочь архитекторам в презентации своих проектов клиентам, используя устройство VR, клиент может увидеть, как будет выглядеть его будущая собственность после завершения всех работ.

Здравоохранение

Врачи, применяя виртуальную реальность, могут получить более широкий взгляд на анатомию человека, что может улучшить качество услуг, предоставляемых в медицинской сфере. Технология VR также пригодится для хирургического обучения. Платформа, созданная Medical Realities, использует 360° видеоролики и виртуальную анатомию человека для обучения будущих хирургов.

Маркетинг

Благодаря виртуальной реальности компании могут создать новые, более удобные условия для осуществления покупок. С помощью VR покупатель может попасть в супер-маркет и осуществлять покупки, не выходя из дома. Это является достаточно актуальной темой в эпоху онлайн-покупок.

Компания IKEA уже создала приложение для VR с виртуальной кухней. Используя гарнитуру VR и контроллеры, люди могут исследовать эту виртуальную кухню и полноценно взаимодействовать с ней.

Путешествие

Туристическая индустрия всегда стремилась внедрять новые технологии, и это неудивительно – люди хотят знать, за что платят. Виртуальные туры помогут компаниям в продвижении путевок и привлечении большего количества туристов. VR так же является отличным способом не только для виртуального путешествия, но и исследования мира в целом.

Google StreetView является лучшим примером того, как технология VR может использоваться в индустрии путешествий. Просматривать панорамные изображения можно и прямо на компьютере, но StreetView позволяет пользователям насладиться панорамными видами природы, использую возможности Google Cardboard, куда с более яркими впечатлениями.

Дополненная реальность (AR – augmented reality)

«Augmented» уже стало модным словом, но эта технология по-прежнему остается загадкой для многих людей. Итак, давайте дадим четкое объяснение: дополненная реальность — это наложение цифрового контента на реальную окружающую среду. Виртуальные объекты могут быть в различных формах: изображение, видео или в интерактивные данные.

Другими словами, если вы видите реальный мир, дополненный цифровыми объектами, это технология AR. Представьте, что вы хотите купить предмет мебели, например, стул. Технология дополненной реальности поможет вам оценить, как будут выглядеть разные стулья в вашей комнате, и вы сможете выбрать тот, который подходит для вашего интерьера лучше всего.

Как использовать AR технологии в реальной жизни? Существует 2 типа устройств:

  • Портативные устройства

AR – наиболее доступная технология, для запуска которой пользователи используют свои смартфоны или планшеты. Приложения AR используют телефонную камеру для захвата реального мира, после чего идет передача собранной информации на смартфон и обратно пользователю. В процессе происходит наложение виртуальных объектов на окружающий мир, после чего пользователи могут видеть эти объекта на дисплее своего смартфона или планшета.

Лучшим примером того, как работают AR-приложения, является игра Pokemon Go. Миллионы людей использовали свои смартфоны для этой веселой игры, в процессе которой они ловили виртуальных покемонов, которые можно было видеть только на своих смартфонах.

  • Смарт-очки и очки дополненной реальности

Альтернативным способом использования AR является использование смарт-очков или очков дополненной реальности. В отличие от VR-хедсетов, очки дополненной реальности не погружают пользователей в полностью виртуальную среду, а просто добавляют цифровые объекты в реальный мир. Например, в устройство Google Glass проецирует на цифровые картинки прямо перед глазами пользователя.

Приложения дополненной реальности

Теперь, когда вы знаете, что такое AR и как она работает, попробуйте угадать, в каких отраслях использование этой технологии может быть востребовано, если не говорить об играх. Приложение Pokemon Go было настоящим прорывом в мобильных играх, но технология дополненной реальности предлагает гораздо больше возможностей.

AR, может быть полезна в самых разных сферах: от рекламы до медицины. Подробности об этом далее.

Реклама

Расширенная реальность помогает маркетологам и рекламодателям более эффективно обращаться к своей аудитории. В отличие от обычных объявлений, AR-объявления интерактивны и более привлекательны, поэтому они не только способствуют продажам, но и повышают узнаваемость бренда.

Производство

Производство — это отрасль, где использование новых технологий может дать конкурентное преимущество. «Дополненная реальность помогает компаниям повысить производительность и качество?» — спросите вы. С этой технологией можно уменьшить шанс человеческой ошибки, повысить эффективность и сэкономить время. Например, компания Upskill предлагает платформу дополненной реальности для промышленного применения. Некоторые из крупных мировых корпораций, таких как General Electric и Boeing, уже используют технологию AR в своих производственных процессах.

Розничная торговля

Миллионы людей предпочитают делать покупки в Интернете. Интернет-магазин удобен, экономит время и деньги. Но в интернет-магазинах нет возможности полноценного просмотра предметов? Технология AR является отличным решением этой проблемы, поскольку это позволит пользователям детально рассматривать или даже примерять товары из Интернета.

Чтобы увидеть AR в интернет-магазинах, попробуйте приложение IKEA Place. Это приложение дополненной реальности помогает пользователям подобрать мебель из каталога ИКЕА и просмотреть выбранную мебель в своем интерьере.

Навигация

Дополненная реальность является очень полезным инструментом в сфере навигации. Виртуальные объекты, наложенные на реальный мир, могут показывать пользователям маршруты и направления. Многие компании используют уже технологию AR для привлечения людей в свои магазины. Например, в приложении Yelp есть опция Monocle, которая показывает вам ближайшие кафе и рестораны с полной информацией и отзывами.

Техническое обслуживание и ремонт

Представьте, что вам нужно что-то починить, но вы не знаете, как это сделать. Несомненно, вы потратили бы много времени и средств на просмотр видео в Интернете и поиск мастера. Теперь есть третий вариант: вы можете использовать специальное приложение дополненной реальности, которое поможет вам выполнить любой ремонт.

Если вы думаете, что это что-то из будущего, то вы заблуждаетесь. Сегодня предприятия и частные лица могут легко использовать приложения с дополненной реальностью для проведения технического обслуживания и ремонта. Уже существует АR приложение, созданное компанией Inglobe Technologies, которое способно упростить ремонт любого автомобиля.

Смешанная реальность (MR – mixed reality)

Теперь, когда вы знаете разницу между VR и AR, пришло время взглянуть на технологию смешанной реальности (MR). В смешанной реальности (иногда называемой гибридной реальностью) виртуальный контент не только накладывается на реальную среду (как в AR), но привязан и может непосредственно взаимодействовать с ней.

Проще говоря, в смешанной реальности вы можете видеть виртуальные объекты также, как и виртуальной реальности, но эта технология может взаимодействовать с реальным миром. В некотором смысле смешанная реальность представляет собой более захватывающий и интерактивный тип виртуальной реальности.

Сравнение дополненной и смешанной реальности

Однако может быть другая форма смешанной реальности, когда пользователи видят и взаимодействуют с полностью виртуальной средой, наложенной на реальный мир. Звучит запутанно, представьте для начала, что вы взаимодействуете в полностью цифровой среде, находясь в своей комнате. Но что делать, если вы путешествуете по виртуальному миру, находящемуся за пределами помещения с известными габаритами? Чтобы решить эту проблему, хедсет должен иметь возможность отслеживать реальный мир с помощью GPS и строить виртуальную среду соответствующим образом. Такой формат смешанной реальности ближе к VR, чем к AR. Но сейчас существуют VR-очки, которые имеют датчики для отслеживания физической среды. Что полностью решает эту проблему.

Разумеется, для восприятия этих двух форм смешанной реальности требуются различные типы устройств:

  • Голографические устройства

Это устройство имеет прозрачные очки, которые позволяют вам прекрасно видеть ваше окружение. Виртуальный мир создается с помощью голограмм, как например в устройстве HoloLens от компании Microsoft.

  • Устройства полного погружения

Эти гарнитуры имеют непрозрачные дисплеи, которые полностью блокируют реальный мир (например, очки виртуальной реальности, которые части называются и очками смешанной реальности) и используют камеры для отслеживания всех действий пользователя. Такие устройства произведены компаниями Acer и HP и имеют поддержку Windows.

Какие возможности дает пользователю смешанная реальность?

Возьмите с книжной полки какой-нибудь научно-фантастический роман, и вы наверняка столкнетесь со сложными голографическими устройствами связи. Смешанная реальность позволяет сделать решительный шаг человеческой цивилизации к технологическому будущему, описанному в научной фантастике.

Какие отрасли промышленности могут использовать смешанную реальность? Приведем пример отраслей, в которых применение технологий MR будет способствовать максимальной продуктивности и развитию.

Связь

Использование технологии смешанной реальности в коммуникации выведет связь между пользователями на новый уровень. Сотрудники могут надеть хедсет, после чего начать работу и одновременно проводить конференцию. Если вы не можете представить, как это работает, ознакомьтесь с простым приложением Skype от компании Microsoft.

Подобно VR и AR, смешанная реальность может пригодиться и в образовании. В отличие от VR, технология MR поможет студентам находясь одновременно в реальном и виртуальном мире получать новые знания. Этот процесс предоставит новый опыт обучения и помогает людям лучше понять то, что они изучают. Смешанная реальность может использоваться для многих целей, от школьного образования до медицинского обучения:

Технология смешанной реальности облегчает производственные процессы, предоставляя работникам помощь в режиме реального времени. Рабочие могут в процессе производства видеть прямо перед глазами голографические инструкции, которые упростят им жизнь. Это снизит риск ошибок и улучшит качество. MR также поможет в обслуживании и ремонте, особенно в отраслях, в которых требуется максимальная точность.

Производственные компании уже начали тестировать технологию смешанной реальности. Например, компания Renault Trucks использует технологию MR для контроля качества на одном из своих предприятий, что предоставляет максимальный контроль над изготовляемой продукцией.

Виртуальная реальность

Шлем и перчатки виртуальной реальности

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Реализация

Комната системы CAVE

Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

Изображение

В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:

Шлем виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности на основе гироскопа, акселерометра и магнитометра

Современные шлемы виртуальной реальности (англ. HMD-display) представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

MotionParallax3D-дисплеи

К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D-дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже — ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм — факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.

Виртуальный ретинальный монитор

Устройства данного типа проецируют изображение непосредственно на сетчатку глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определённых условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.

Также существуют различные гибридные варианты: например, система CastAR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счёт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение — за счёт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведётся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Звук

Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

Имитация тактильных ощущений

Симулирование прыжка с парашютом

Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью.

Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.

Перчатки виртуальной реальности

Перчатки виртуальной реальности были созданы специалистами из Калифорнийского университета в Сан-Диего, с использованием технологий изготовления мягких роботов. Автор проекта — Майкл Толли (Michael Tolley), профессор механической инженерии в Школы инженерии им. Якобса (Jacobs School of Engineering) вышеуказанного университета.

Перчатки позволяют ощутить тактильный отклик при взаимодействии с объектами виртуальной реальностью, и прошли успешные испытания на виртуальном имитаторе игры на пианино с виртуальной клавиатурой. В отличие от подобных аналогов, данные перчатки изготовлены из мягкого экзоскелета, оборудованного мягкими мышцами, предназначенными для роботов, который делает их намного легче и удобнее в использовании. Тактильная система состоит из трёх основных компонентов:

  • сенсор Leap Motion (его функция — определение положения и движения рук пользователя);
  • мышцы Mckibben — латексные полости с плетёным материалом — которые откликаются на движения, создаваемые перемещением пальцев пользователя;
  • распределительный щит, задача которого состоит в управлении самими мышцами, которые и создают тактильные ощущения.

Планируется, что перчатки виртуальной реальности найдут применение не только в видеоиграх и цифровых развлечениях, но и в хирургии.

Управление

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

Прямое подключение к нервной системе

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания («Радиосон» и др.).

Применение

Симулятор вождения автомобиляОбучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучение студентов.

Видео

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию

Промышленность

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях.

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался в 15 млрд долларов в год.

Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обусловливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.

Свойства

Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства (по Н. А. Носову):

  • порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью),
  • актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, «здесь и сейчас»),
  • автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);
  • интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий.

Примечания

  1. «Виртуальная реальность» в словаре по естественным наукам (недоступная ссылка) (недоступная ссылка с 14-06-2016 )
  2. Новый 3D-киоск позволяет вращать изображения руками
  3. Учёные создают магнитофон для запахов
  4. 1 2 Человек-машина. Частный Корреспондент. chaskor.ru (1 декабря 2008). Архивировано 21 августа 2011 года.
  5. HoloLens во благо медицины — http://bevirtual.ru/hololens-vo-blago-mediciny Архивная копия от 28 апреля 2016 на Wayback Machine
  6. What Americans Really Think About Virtual Reality
  7. Коринна Лэйтан, Эндрю Мэйнард. Дополненная реальность повсюду // В мире науки. — 2019. — № 1/2. — С. 6-7.
  8. Фореман Н. ., Коралло Л.// Прошлое и будущее 3-D технологий виртуальной реальности. — Статья. — УДК 612.84 004.9 004.946. — журнал Научно-технический вестник ИТМО. — ноябрь-декабрь 2014
  9. Рузавин Г. И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия / Ин-т философии РАН; Нац. обществ.-науч. фонд; Предс. научно-ред. совета В. С. Стёпин, заместители предс.: А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семигин, уч. секр. А. П. Огурцов. — 2-е изд., испр. и допол. — М.: Мысль, 2010. — ISBN 978-5-244-01115-9.
  10. Реальные деньги виртуальной реальности. Дата обращения 18 декабря 2016.
  11. Виртуальная реальность. (недоступная ссылка). Архивировано 11 мая 2008 года. (недоступная ссылка с 14-06-2016 ) Энциклопедия социологии / Сост. А. А. Грицанов, В. Л. Абушенко, Г. М. Евелькин, Г. Н. Соколова, О. В. Терещенко. — Мн.: Книжный Дом, 2003. — 1312 с.
  12. Станислав Лем Сумма технологий
  13. Носов Н. А. Манифест виртуалистики. — М.: Путь, 2001.
  14. 1 2 Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. — М.:Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики
  15. Розенсон, 2006.
  16. Хоружий С. С. Род или недород? // Вопросы философии, 1997, № 6. С.53 — 68.

Как работает дополненная реальность

Слой виртуальных объектов «активируется» с помощью специальной метки – в самой ранней стадии зарождения технологии такими метками были QR-коды. Человек устанавливал на смартфон приложение для чтения QR-кодов и, когда встречал такой код на рекламном плакате, витрине или стенде, сканировал его и перед ним возникала дополнительная виртуальная информация, видео или фотография.

Вот пример магазина Tesco в Южной Корее – они установили баннер с изображениями продуктов прямо в метро Сеула. На продуты были нанесены QR-метки, и человек, в ожидании поезда, мог выбрать продукты и заказать их, а вечером получить курьерскую доставку.

Сейчас метки могут скрываться за фотографиями и любыми другими объектами реального мира, которые способен распознать смартфон, используя специальный браузер дополненной реальности и технологии компьютерного зрения. От простых ярких, но бесполезных экспериментов, разработчики перешли к созданию действительно нужных сервисов – например, появилось приложение Word Lens – с его помощью турист может переводить незнакомые надписи в окружающем мире, наводя на них камеру смартфона (эта опция доступна в Google Translate).

Компания IKEA была одной из первых, кто придумал, как извлечь из дополненной реальности пользу – мебельный каталог 2014 года стал меткой. Теперь потенциальный покупатель быстро мог понять, как впишется новый диван или кресло в интерьер квартиры, сфотографировать новую обстановку и сделать заказ.

Визуализировать мечту потенциального покупателя и подарить ему приятные эмоции – эффективный способ обзавестись лояльным клиентом

Компания Volvo запустила гоночную AR-игру, приуроченную к выпуску новой модели автомобиля S60. И хотя это не самый удачный пример применения дополненной реальности (виртуальные объекты никак не дополняют реальные, а лишь помещаются поверх), эффект новизны и нового пользовательского опыта сработал на отлично. Компания побила все рекорды – трафик на сайт увеличился на 293%, количество кликов составило 192 319, а процент вовлеченности 9,6%. Показатель намерения совершить покупку увеличился на 88%, а узнаваемость бренда повысилась на 240%. За счет игрового формата приложения компании также удалось привлечь к бренду внимание более молодой аудитории – потенциальных будущих владельцев авто Volvo.

Игра с технологией виртуальной реальности от компании Volvo

Компания BMW тоже подарила своим потенциальным клиентам возможность буквально «прикоснуться» к новому автомобилю – кабриолету Z4, рассмотреть его со всех сторон, изучить вплоть до мельчайших деталей. Сделать это можно было через камеру ноутбука, просматривая с ее помощью распечатанную черно-белую метку. Миниатюрное авто появлялось на этой метке, оказываясь прямо в руках человека, а затем воспроизводило симпатичную анимацию движения.

Технология AR позволяет человеку самостоятельно вращать трехмерный объект, пока он находится в зоне видимости камеры

Наибольший эффект от технологии AR планировалось получить, когда пользователь смотрит на мир через очки виртуальной реальности – и в этот момент возникли сомнения в том, что она сможет быть востребована. Очки все еще стоят дорого – средняя цена составляет 200 000 рублей, а некоторые проекты, обещавшие стать прорывом в мире технологий (Google Glass), и вовсе были заморожены. Развитие технологии приостановилось из-за ограничений «железа». Бизнес-сообщество разочарованно вздохнуло и приготовилось похоронить технологию AR, как не оправдавшую ожидания. Сфера слишком инновационная, идей по применению мало, качественного контента еще меньше, а клиента не так-то легко заставить вытащить смартфон, скачать отдельное приложение (которое часто весит не слишком мало), ради просмотра рекламного баннера или короткой 3D-анимации.

Как помогла бизнесу игра Pokemon Go

Новый виток активности, вселивший надежду в успешное будущее технологии AR, случился в 2016 году с выходом игры Pokemon Go. Игра изменила представление о дополненной реальности, показав, что виртуальные объекты можно привязывать не только к физическим меткам, но и к GPS-координатам на карте, и что ради нового интересного опыта люди готовы освоить непривычную технологию.

Наиболее предприимчивые компании быстро сообразили, что, используя возможности игры, потоки людей можно перенаправить из парков прямо к ним в магазины и кофейни. А руководство кафе Huge Café в Атланте выяснили, что игра быстро сажает заряд батареи смартфона, а потому стали предлагать воспользоваться подзарядкой и заодно попробовать бесплатные булочки. Вместе с бесплатными булочками посетители приобретали и другие блюда из меню. Ряд брендов, в том числе Domino’s Pizza, публиковали в соцсетях посты с информацией о том, каких покемонов можно поймать в их заведении, и это также поднимало посещаемость.

Некоторые идеи, привнесенные Pokemon Go, вдохновили стартаперов на разработку инструментов и платформ для создания собственных игр с поиском виртуальных объектов на реальной местности за счет возможностей дополненной реальности, эти сервисы дали жизнь таким мероприятиям, как «Охота за спрятанными деньгами» в Сан-Диего, или поиск виртуальных сокровищ и обмен их на реальные призы в Олимпийском парке Сиднея.

Ещё 15 примеров применения AR в рекламе и маркетинге

Вот несколько крутых идей для вдохновения, как разнообразить ваши маркетинговые и рекламные материалы с помощью дополненной реальности. Примеры категоризированы по точкам касания с клиентом и целевым назначениям.

Рекламные листовки, печатные издания и каталоги продукции

  1. Top Gear

Top Gear – известный журнал об автомобилях – объединил усилия с сервисом Aurasma, в результате миру явился полностью интерактивный выпуск журнала, обогащенный видеороликами, которые можно посмотреть прямо на страницах издания, стоит только навести на них смартфон с приложением.

  1. Hector&Karger

Бренд Hector&Karger выпустил модный лукбук в элементами AR. Этот вариант интересен, однако стоит быть осторожными при использовании виртуальных моделей. Виртуальная одежда может вести себя совсем не как реальная и даже выглядеть несколько иначе, и у клиентки могут возникнуть претензии при спонтанном совершении покупки.

  1. Faberlic

Каталог Faberlic предлагает клиенткам просмотреть продукт в натуральную величину, повертеть его в разные стороны – ведь известно, что женщинам важен внешний вид продукта, они выбирают глазами. Кроме того, можно оценить объем средства – что не всегда бывает понятно из фотографии, прочитать состав на этикетке и тут же сделать заказ.

Визитки

  1. Агентство JWT

Лондонское агентство JWT стало одним из первых, кто придумал дополнить визитку элементами AR. На визитке компании под специальными значками уместились портфолио сотрудников и отметка о месте нахождения компании на карте Google. Визитка сделана на основе браузера blippAR.

Этикетки, информация на упаковке

  1. Водка «Абсолют»

Наведя камеру на ярлык водки «Абсолют», покупатель отправляется в 3D-тур по маленькому шведскому поселению Охус (Åhus), где производится продукт. Он может исследовать местность, изучить технологию производства и получить бесплатный рецепт коктейля с водкой.

  1. Heinz

Под этикеткой кетчупа Heinz скрывается целая книга рецептов, которые можно приготовить с использованием этого продукта. Каждым рецептом можно поделиться в соцсети.

Ценники, витрины

  1. COOP

Инновационный супермаркет COOP в Милане, Италия показывает количество полезных веществ в каждом продукте из ассортимента, отображая информацию на больших зеркальных экранах.

Стенды в общественных местах, рекламные щиты

  1. Coca-Cola и WWF

Компания Coca-Cola совместно со Всемирным фондом дикой природы (WWF) установила в лондонском музее науки информационный стенд, на котором можно ознакомиться с проблемами Арктики. Посетители музея с помощью дополненной реальности наблюдали за семейством белых медведей. Упоминание о кампании появилось в прессе 388 раз и вызвало более 900 дискуссий по теме.

Дополнительная ценность продукта (информация и обучение)

  1. «Дикси»

Ритейлер «Дикси» подарил новую жизнь альбомам с наклейками, предлагая купить товар на определенную сумму и получить наклейки, за которыми скрывались 3D-модели динозавров. Просмотреть эти модели можно через приложение на смартфоне.

Привлечение внимания к бренду или новому продукту

  1. АО «Гознак»

Компания АО «Гознак» решила использовать силу дополненной реальности для популяризации новых банкнот в 200 и 2000 рублей и выпустила собственное мобильное приложение «Банкноты 2017». При наведении смартфона на купюру можно увидеть миниатюрный Крымский мост и даже проверить купюру на подлинность.

  1. John Lewis

John Lewis, крупнейшая сеть магазинов мебели в Великобритании, создала шоурум, где посетители могли превратить комнату в кухню, гостиную или спальню, устанавливая в ней виртуальную мебель по своему вкусу через специальное приложение. Упоминание об инновации привлекло значительно количество клиентов в магазины.

Навигация, геолокация

  1. Stella Artois

Бренд Stella Artois выпустил приложение «Гид по барам» (Le Bar Guide), с помощью которого человек может найти бары на карте, прочитать отзывы посетителей и найти ближайший бар с любимым сортом пива.

Интерактивные игры и геймификация

  1. Nestle

Почему бы не превратить коробку из-под сухого завтрака в интерактивную игровую консоль, подумали представители компании Nestle и воплотили идею в жизнь с помощью дополненной реальности. Достаточно поднести коробку с маркером к ноутбуку с веб-камерой, как внутри коробки возникает целый мир, управляют которым наклоняя коробку в пространстве.

Демонстрация масштабных объектов

  1. «Росатом»

Компания «Росатом» предлагает рассмотреть устройство ядерной электростанции через брендовое приложение. Оно позволяет увидеть общую структуру, план объекта и подробно ознакомиться с его отдельными частями. Каждая часть подписана, а также содержит информативную анимацию.

Примерка одежды и украшений

Converse Shoes

Известный производитель обуви Converse Shoes создал приложение с дополненной реальностью, позволяя клиентам насладиться примеркой в комфорте собственного дома. Понравившийся вариант можно сфотографировать и расшарить в соцсетях.

Бонусное видео

И напоследок: бонусное видео – забавный фантастический пример, как могли бы выглядеть улицы и магазины, если бы дополненная реальность достигла небывалого расцвета.

Система дополненной реальности

С развитием информационных технологий все большую популярность у автопроизводителей приобретают системы дополненной реальности. Конструктивно такая система представляет собой интерактивный дисплей, наложенный на поверхность автомобиля (стекла или элементы кузова). В зависимости от предназначения системы дополненной реальности можно разделить на две группы — системы для водителя и системы для пассажиров.

Системы дополненной реальности для водителя

Одним из направлений развития систем дополненной реальности для водителя является проецирование интерактивной информации на лобовое стекло автомобиля. Данные системы построены на технологии проекционного дисплея. Так как информация о движении автомобиля находится на уровне глаз водителя, он не отвлекается от вождения и обеспечивается безопасность движения.

Компания Continental работает над системой дополненной реальности AR-HUD (Augmented reality head-up display, дословно — проекционный дисплей дополненной реальности). Помимо показателей (скорость, ограничения скорости, полоса движения, навигационные указатели, адаптивный круиз-контроль), традиционных для проекционного дисплея, система AR-HUD выводит на лобовое стекло информацию, непосредственно связанную с ситуацией на дороге.

Используя данные о скорости движения, цифровые карты местности, координаты GPS-позиционирования система AR-HUD рассчитывает модель окружающей среды и выводит на лобовое стекло следующую интерактивную информацию:

  • виртуальная траектория движения при использовании навигационной системы;
  • цветовая индикация расстояния до впереди идущего автомобиля при использовании адаптивного круиз-контроля;
  • подсвечивание дорожной разметки при использовании системы движения по полосе.

Компания Jaguar Land Rover работает над различными системами дополненной реальности. В концептуальной разработке под названием Virtual Windscreen (Виртуальное лобовое стекло) с помощью проекционного дисплея планируется реализовать несколько интерактивных функций:

  1. указание полосы движения и рекомендации по торможению (для оптимизации маршрута на лобовое стекло выводится виртуальная полоса движения, которая накладывается на дорожное полотно; для обозначения рекомендаций по торможению используется изменение цвета виртуальной полосы движения от зеленого до красного);
  2. сравнение своих результатов движения с виртуальными гонками (для улучшения собственных показателей движения используется изображение виртуального автомобиля из своих предыдущих кругов или заездов других участников);
  3. виртуальные конусы для обучения вождению (для оптимального позиционирования автомобиля на дороге и совершенствования собственных навыков используются виртуальные дорожные конусы).

Jaguar Land Rover один из первых предложил на своих автомобилях технологию «прозрачных» элементов кузова. Перспективная система 360 Virtual Urban Windscreen («Панорамное виртуальное лобовое стекло») обеспечивает водителю полный круговой обзор, которому не препятствуют передние и центральные стойки.

Камеры, установленные на стойках, снимают обстановку снаружи автомобиля и передают ее на экран, расположенный на внутренней поверхности стоек. С помощью датчиков система отслеживает изменение направления движения автомобиля (датчик угла поворота рулевого колеса), направление взгляда водителя (внутренняя видеокамера) и делает «прозрачной» ту или иную стойку кузова.

Другая система от Jaguar Land Rover под названием Transparent Bonnet («Прозрачный капот») использует проекционный дисплей для визуализации подкапотного пространства автомобиля. Камеры, расположенные на решетке радиатора, обеспечивают виртуальную картинку поверхности дороги под машиной и положение передних колес при маневрировании.

Еще одной разновидностью системы дополненной реальности является система сквозного видения, которая позволяет смотреть сквозь впереди идущий автомобиль и, при необходимости, совершить безопасный обгон.

Дальше всех в разработке систем дополненной реальности для водителя пошли японские инженеры, предложившие систему «прозрачного» автомобиля.

Система дополненной реальности для пассажиров

Система дополненной реальности для пассажиров использует в качестве интерактивных дисплеев боковые окна. Возможности, которые предлагают данные системы, носят, в основном, развлекательный характер.

Специалисты Toyota и Копенгагенского института интерактивного дизайна представили концептуальную технологию под названием Window to the World (Окно в мир).

Система дополненной реальности основывается на использовании вместо окна транспортного средства прозрачного сенсорного экрана, реализующего интерактивный интерфейс. Разработка изменяет взаимоотношения между пассажирами автомобиля и окружающим их миром и ввиду своего развлекательного характера, рассчитана в основном на детей.

Система дополненной реальности включает пять основных функций:

  1. рисование в движении (пассажир может использовать боковое окно как холст для рисования пальцами, при движении транспортного средства изображение интегрируется с окружающим внешним миром);
  2. масштабирование внешних объектов (для того чтобы лучше разглядеть внешние объекты, пассажир может изменить размер их изображения);
  3. перевод названий внешних объектов на иностранный язык (пассажир имеет возможность выбирать внешние объекты и получать в режиме реального времени перевод их названия на иностранный язык);
  4. определение расстояния до внешних объектов (система дополненной реальности может транслировать расстояния до внешних объектов);
  5. виртуальное звездное небо (автомобили, оборудованные панорамной крышей, могут отображать виртуальные созвездия и информацию о них на фоне фактического звездного неба).

Для реализации данных функций в левом нижнем углу бокового окна расположено всплывающее меню.

Другой разработкой в данном направлении является система «Окна возможности» (Windows of Opportunity, WOO), являющаяся продуктом автоконцерна General Motors. В основу системы положено использование интерактивных дисплеев в качестве задних автомобильных окон. Система WOO включает навигатор GPS и детскую развлекательную систему.

Программное обеспечение для развлекательной системы готовит компания Future Lab при Академии искусств и дизайна «Бецелаль» из Израиля. В настоящее время разработаны следующие программы:

  • spindows (виртуальный глобус) – позволяет в режиме реального времени получать информацию об окружающей местности;
  • foofu – позволяет детям рисовать на стеклах;
  • otto – представляет собой анимационный персонаж, сопровождающий ребенка во время поездки.

Технология дополненной реальности AR

Дополненная реальность – одна из многих технологий взаимодействия человека и компьютера. Ее специфика заключается в том, что она программным образом визуально совмещает два изначально независимых пространства: мир реальных объектов вокруг нас и виртуальный мир, воссозданный на компьютере.

Новая виртуальная среда образуется путем наложения запрограммированных виртуальных объектов поверх видеосигнала с камеры, и становится интерактивной путем использования специальных маркеров.

Дополненная реальность уже много лет используется в медицине, в рекламной отрасли, в военных технологиях, в играх, для мониторинга объектов и в мобильных устройствах.

Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» — маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.

Существуют три основных направления в развитии этой технологии:

«Безмаркерная» технология AR

«Безмаркерная» технология работает по особым алгоритмам распознавания, где на окружающий ландшафт, снятый камерой, накладывается виртуальная «сетка». На этой сетке программные алгоритмы находят некие опорные точки, по которым определяют точное место, к которому будет «привязана» виртуальная модель. Преимущество такой технологии в том, что объекты реального мира служат маркерами сами по себе и для них не нужно создавать специальных визуальных идентификаторов.

AR технология на базе маркеров

Технология на базе специальных маркеров, или меток, удобна тем, что они проще распознаются камерой и дают ей более жесткую привязку к месту для виртуальной модели. Такая технология гораздо надежнее «безмаркерной» и работает практически без сбоев.

«Пространственная» технология

Кроме маркерной и безмаркерной, существует технология дополненной реальности, основанная на пространственном расположении объекта. В ней используются данные GPS/ГЛОНАСС, гироскопа и компаса, встроенного в мобильный телефон. Место виртуального объекта определяется координатами в пространстве. Активация программы дополненной реальности происходит при совпадении координаты, заложенной в программе, с координатами пользователя.

Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

Примеры приложений с AR технологиями

Оборудование для AR технологий

Для работы с технологией дополненной реальности обязательно необходимы следующие компоненты:

  • Графическая станция. Это может быть мобильный телефон, ноутбук, персональный компьютер, графическая рабочая станция с профессиональной видеокартой. Одним словом, компьютер.
  • Дисплей. Экран телефона, телевизор, монитор, моно или стерео дисплей, проекционный экран.
  • Камера. Благодаря камере мы получаем «слепок» реального мира, на который специальное программное обеспечение накладывает виртуальные объекты.
  • Метки, или маркеры.
  • Программное обеспечение. Математические алгоритмы, которые позволяют камере увидеть и распознать метку (маркер) в окружающем пространстве, а затем определить, какая именно модель программно «привязана» к метке. И, наконец, «положить» эту модель на метку таким образом, чтобы виртуальный 2D или 3D объект повторял любое движение реальной метки.

Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.

Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.

После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.

К сожалению, маркерная технология, как и любая другая технология, имеет ряд возможных проблем в работе с метками. Бывает, что при движении метки объект может «соскочить» с нее или вовсе исчезнуть с экрана. Это означает, что камера просто перестала «видеть» метку. Есть пять основных причин для этого.

Первое, в чем может заключаться проблема, это освещение. Затемненная зона, слишком яркое направленное освещение, лампа дневного света, светочувствительность камеры, — все эти параметры напрямую влияют на уровень распознавания метки.

Вторая проблема – это расположение реальной метки в пространстве по отношению к камере. Поскольку камера должна четко и целиком видеть рамку метки, она не сможет распознать ее, если метка будет под наклоном или если область рамки будет закрыта, например, рукой. Еще одна причина – слишком быстрое перемещение метки из стороны в сторону. Большинство любительских камер просто не успевает отследить ее перемещения по частоте кадров в секунду и «теряет» метку вместе с моделью.

Если первые две сложности легко устранить, просто следуя инструкции по применению, то есть и третья, более серьезная проблема. Она связана с калибровкой камеры. Калибровка нужна, чтобы построить модель реальной камеры в компьютерном пространстве.

Для того чтобы добавить перспективу и глубину в 2D картинку, которая отображается с камеры на экран, нужно определить параметры перспективной проекции для камеры. Это можно сделать в домашних условиях, используя «шахматную доску» и специальное программное обеспечение.

Еще одна проблема, которая часто относится к web-камерам, — это низкое разрешение камеры. Любительская оптика, тем более встроенные камеры на ноутбуках, как правило, не обладают хорошими объективами с высоким разрешением. Поэтому они дают больше нелинейных искажений и проблем в работе с метками дополненной реальности. Например, если метка будет находиться слишком далеко от камеры или на границе ее видимости, то последняя ее просто «не увидит». Этот вопрос решается покупкой камеры с более высоким разрешением и ее последующей калибровкой.

И последняя проблема – это программное обеспечение. Некоторые алгоритмы распознавания могут иметь ошибки и давать погрешности во время распознавания рамки и «чтения» картинки метки. В этом случае модели могут отображаться некорректно (например, на метке с совой может появиться совсем другой объект) или вовсе исчезать с экрана.

Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем.

История ЭйАр

Как многие другие интересные исследования, история манипуляций с реальностью начинается в научной фантастике. Автор «Волшебника страны Оз» Лайман Фрэнк Баум в романе «Главный ключ» описал некое устройство, способное помечать в режиме реального времени людей буквами, указывающими на их характер и уровень интеллекта. Примитивные инструменты дополнения реальности были известны задолго до того: это и маски, которые надевали римские лучники, чтобы лучше целиться, и подзорные трубы с нанесенными метками расстояний и так далее.
Но история дополненной реальности, какой мы ее знаем сейчас, берет начало из разработок, касающихся ВиАр. Отцом виртуальной реальности считается Мортон Хейлиг. Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 60-х годах. 28 августа 1962 года он запатентовал симулятор Sensorama. Сам Хейлиг еще называл его театром погружения.

Патент описывает виртуальную технологию, в которой визуальные образы дополняются движениями воздуха и вибрацией. Обоснование ее существования давалось такое:
«Сегодня постоянно растет спрос на методы обучения и тренировки людей таким способом, чтобы исключить риски и опасность реальных ситуаций»
Это было устройство ранней версии виртуальной реальности, а не дополненной, но именно оно дало толчок к развитию обоих направлений. Хейлиг даже изобрел специальную 3Д-камеру, чтобы снимать фильмы для Сенсорамы.
А вот в 1968-м году компьютерный специалист и профессор Гарварда Айван Сазерленд со своим студентом Бобом Спрауллом разработали устройство, получившее название «Дамоклов Меч». И это была первая система уже именно дополненной реальности на основе головного дисплея.

Очки были настолько тяжелыми, что их пришлось крепить к потолку. Конструкция угрожающе нависала над испытуемым, отсюда и название. В очки со стереоскопическим дисплеем транслировалась простая картинка с компьютера. Перспектива наблюдения за объектами менялась в зависимости от движений головы пользователя, поэтому понадобился механизм, позволяющий отслеживать направление взгляда. Для того времени это был фантастический прорыв.

Следующим шагом было создание Майроном Крюгером лаборатории с искусственной реальностью Videoplace в 1974-м году.

Его основной целью было избавить пользователей от необходимости надевать специальные шлемы, очки и прочие приспособления для взаимодействия с искусственной реальностью. В Видеоплейсе использовались проекторы, видеокамеры и другое оборудование. Люди, находясь в разных комнатах, могли взаимодействовать друг с другом. Их движения записывались на видео, анализировались и переводились в силуэты искусственной реальности. Пользователи видели, как их силуэты взаимодействуют с объектами на экране и это создавало впечатление, что они часть искусственной реальности. Хотя правильнее было бы назвать это проектом интерактивного окружения.
Спустя четыре года, в 1978-м, Стив Манн придумал первое приспособление для ЭйАр, которое не было прикручено к потолку. В EyeTap использовалась камера и дисплей, дополняющий среду в режиме реального времени. Это изобретение стало основой для будущих проектов, но массово не использовалось.
Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982-м году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телепрогнозах погоды. Там ЭйАр до сих пор используется таким образом.
В 90-е поиск новых способов использования продолжился, а ученый Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». Перед ним и его коллегой поставили задачу: снизить затраты на дорогие диаграммы, которые использовали для разметки заводских зон по сборке самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозначениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе.

Дальше развитие происходило стремительно. Скачок, сделанный в производстве микропроцессоров, и, как следствие, во всем технологическим секторе, позволил сильно ускорить работы.
В 1993-м году в университете штата Колумбия Стив Файнер представил систему KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, переводится примерно как «Интерактивный помощник по обслуживанию»), позволявшую через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.

А вот в 95-м Джун Рекимото собрал Navicam — прототип мобильного устройства дополненной реальности, какой ее сейчас знают пользователи смартфонов. Навикам представлял собой переносной дисплей с закрепленной на обратной стороне камерой, чей видеопоток обрабатывался компьютером и, при обнаружении цветной метки, выводил на экран информацию об объекте.

В 96-м году Джуном Рекимото и Южди Аятцука был разработан Матричный Метод (или КиберКод). Он описывает реальные и виртуальные объекты с помощью плоских меток наподобие QR-кодов. Это позволяло вписывать виртуальные вещи в реальный мир, просто перенося метки. Например, положить на пол листок с кодом, навестись на комнату камерой — и вот у вас в комнате стоит динозавр.
В 98-м году НФЛ впервые использовала дополненную реальность, разработанную компанией Sport Vision, в прямой трансляции спортивных игр. Во время матчей на картинку с камеры, обзорно показывающей игровое поле, добавлялись технические линии и информация о счете. О «волшебной желтой линии» есть старый сюжет.
В 99-м НАСА применила систему дополненной реальности в приборной панели космического аппарата Икс-38, который научился отображать объекты на земле вне зависимости от погодных условий и реальной видимости.
И в том же году Хироказу Като создал открытую библиотеку для написания приложений с ЭйАр-функционалом ARToolKit (еще на Гитхабе). В ней использовалась система распознавания положения и ориентации камеры в реальном времени. Это позволяло стыковать картинку реальной и виртуальной камер, что давало возможность ровно накладывать слой компьютерной графики на маркеры реального мира.
Можно сказать, что с релизом первой версии этой библиотеки начался современный этап активного развития дополненной реальности.

Как работает дополненная реальность

Если откинуть совсем уж древние реализации, то ЭйАр — это распознавание образов и отслеживание маркеров.
С распознаванием образов все более-менее понятно. Если приложение должно распознавать стол, то достаточно загрузить на сервер библиотеку фотографий столов, обозначить общую структуру, цвет, произвольные параметры и присвоить этому набору данных определенное действие при обнаружении на картинке.
Вторая часть — это отслеживание маркеров. Маркерами могут выступать как специально напечатанные изображения, так и любые объекты.
Обложку журнала приложение распозна́ет по простой форме с прямыми углами и конкретному рисунку, и будет отслеживать ее положение в пространстве, отмечая смещение относительно фона. В этом случае сама обложка и есть маркер.
Со специальными маркерами все обстоит еще проще. Допустим, мы хотим примерить автомобилю новые диски. Для этого нам достаточно наклеить на диски QR-метки и система автоматически поймет, что именно в этих местах следует вставлять в картинку изображение новых колес. Еще один пример: мы кладем метку на пол и приложение понимает, что эта плоскость и есть пол, и разместит на нем произвольные объекты.
Но маркеры везде не налепишь, а сделать уникальный маркер под каждую ситуацию и унифицировать всю систему слишком сложно.
Здесь на выручку приходит SLAM — метод Одновременной Локализации и Построения Карты, используемый для построения карты в неизвестном пространстве с одновременным контролем текущего местоположения и пройденного пути.

Звучит сложно. В упрощённом виде, Слэм — это способ распознавания окружения и местоположения камеры, путем разложения картинки на геометрические объекты и линии. После чего каждой отдельной форме система присваивает точку (или много-много точек), фиксируя их расположение в пространственных координатах на последовательных кадрах видеопотока. Таким образом, условное здание раскладывается на плоскости стен, окна, грани и прочие выделяющиеся элементы. А условная комната — на плоскости (пол, потолок, стены) и объекты внутри. Благодаря тому, что алгоритм позволяет запоминать положение точек в пространстве, вернувшись в эту же комнату из другой вы увидите точки на тех же местах, где они и находились ранее.
Особенно сильный толчок этот метод получил после того как производители смартфонов начали встраивать дополнительные камеры для расчета глубины резкости в свои аппараты.
Не стоит думать, что Слэм — это продвинутая версия обычного распознавания образов и отслеживания маркеров. Скорее, это инструмент, который намного лучше подходит для ориентации систем дополненной реальности в пространстве. Он дает приложению понять, где находится пользователь. Но намного хуже подходит для опознания, например, медведя на картинке.
Для максимальной эффективности оба подхода объединяют для конкретной задачи. Что приводит нас к современной ситуации.

Настоящее: от очков к телефонам

В самом начале развития ЭйАр было понятно, что ее успех будет зависеть от того, насколько удобно будет нашим глазам.
Еще в 1984-м году в фильме «Терминатор» Джеймса Кэмерона была визуализирована концепция дополненной реальности и компьютерного зрения. Но Кэмерон сильно опередил время, т.к. встроить ЭйАр прямо в глаз в те годы не представлялось возможным даже в смелых фантазиях. Идеалом виделись форм-факторы контактных линз или очков. Первое и сейчас лишь на стадии концептов, а вот по мере удешевления и появления более тонких производственных процессов форма очков становилась все ближе. С годами к ней окончательно прилип и второй вариант реализации: с помощью ставших вездесущими смартфонов.
Самым громким событием дополненной реальности последних лет стали вышедшие в 2013-м году очки Google Glass, с которыми есть небольшая путаница. Несмотря на то, что именно они многим первыми приходят на ум, когда речь заходит о дополненной реальности, к таковой эти очки отношения почти не имели. Виртуальная среда практически не взаимодействовала с реальной. Разве что навигацию можно причислить к ЭйАр-контенту, но и она была реализована в стиле карт для телефона, а не каких-нибудь висящих над дорогой стрелок.

Зато очки умели делать фото и снимать видео по команде, с автоматической отправкой в облако. Этот не ставший массовым эксперимент все же сделал свое дело: запустил волну, дав понять другим компаниям, что можно всерьез приниматься за разработку устройств дополненной реальности для масс.
Эстафету тут же приняла Майкрософт, через пару лет завуалированно анонсировавшая (а в 2016-м и представившая) очки смешанной реальности Hololens. Правда, только для разработчиков и журналистов. Продукт сложный, его до сих пор разрабатывают. Но в интернете много восторженных обзоров, где люди делятся своим опытом взаимодействия с виртуальной средой.

Хололенс не требуют подключения к другому ПК или телефону. У очков четыре камеры, с помощью которых они анализируют комнату и совмещают виртуальные объекты с реальным миром.
Очки позволяют практически полноценно работать с Windows 10, причем, название «Виндоус» обретает новый смысл: окна системы легко вешаются на стены на манер, собственно, окон. Очки запоминают помещение, поэтому, когда пользователь возвращается в ту же самую комнату, все окна приложений и прочие элементы смешанной реальности ждут его на своих местах.
Сейчас существует около десятка наиболее перспективных разработчиков и продуктов для дополненной реальности в форм-факторе очков: Vuzix, Sony, ODG, Solos.
Но один производитель подобрался наиболее близко к тому, что может быть не только технологично, но и удобно. Это — компания Magic Leap.

Первое концепт-видео
Запустившись в 2010-м году в атмосфере абсолютной секретности, она уже через пару лет собрала инвестиций более чем на полмилллиарда долларов от таких гигантов как Гугл и Куалком. Никто за пределами узкого круга инвесторов не знал, чем эта компания привлекла такое внимание и что у нее за продукт.
Но информация все-таки просочилась. А позднее было официально объявлено: компания работает над продвинутой версией очков дополненной реальности, которые на голову сильнее Гугл Гласс и Хололенс. И, в отличие от других производителей, в Мэджик Лип равное внимание уделяют как железу, так и ПО и интерфейсам. Несмотря на то, что компанию больше интересует индустрия развлечений, чем прикладное применение, на сегодняшний день она является лидером в удобстве пользовательских интерфейсов.
Но пока ЭйАр в основном встречается в телефонах. Это удобство, готовая техническая база, широкая распространенность устройств и простота написания ПО.
Заточенные под фото для соцсетей приложения предлагают примерно одни и те же функции: маски и помещение персонажей в пространство. То есть — развлечения. Но все больше компаний понимают важность этой ниши и представляют более утилитарные приложения:
AirMeasure — виртуальная рулетка, способная определять расстояния и размеры в 3д-окружении;
Google Translate умеет переводить текст, который видит камера, в реальном времени;
Sun Seeker помогает увидеть траекторию солнца на местности в любой день года;
Google Sky Map помогает узнать, какие звезды сейчас видно на небе.
Именно в мобильном сегменте сейчас сконцентрированы самые интересные ЭйАр-стартапы для массового рынка:
YouAR
6D
Selerio
Ubiquity6 и другие.
А одной из наиболее инвестирующих в технологию компаний является Фейсбук, который обкатывает новые идеи на своей массивной пользовательской базе.

Развлечения

Главная мобильная сфера, где себя нашла Дополненная Реальность — это, конечно же, развлечения.
Вы наверняка играли в шутеры от первого лица. Но вы когда-нибудь задумывались, что отображение количества патронов, здоровья и аптечек — это тоже дополненная реальность, только для вашего персонажа?
В начале 2000-х вышел ЭйАр-порт легендарной игры Квейк. Он так и назывался: ARQuake.

В наше же время можно и самому стать героем шутера. Например, в игре Father.IO. Такие проекты появляются все чаще.
В 2014-м вышла игра Night Terrors, один из первых популярных ужастиков в дополненной реальности. Попробуйте его ночью в каком-нибудь подвале — не забудете.
В 2016-м студия Nyantic выпустила наследницу своей игры Ingress и самую главную ЭйАр-игру, вероятно, на много лет вперед: Pokemon Go. Дополненная реальность, геотрекинг и популярная вселенная — все сложилось настолько удачно, что Покемон Гоу скачали более ста миллионов человек. Игра быстро стала феноменом и начала собирать вокруг себя скандалы, в том числе в России. Покемон Гоу уникальна еще и тем, что заставила миллионы людей гулять на свежем воздухе.

Настольные игры получили новую форму благодаря технологии.

Такие компании как Лего и Дисней активно ведут разработку игр с использованием ЭйАр, а намерения к ним присоединиться выразили практически все крупные производители игрушек. Исследовательские группы уже занялись сбором данных о том, как маленькие дети взаимодействуют с играми и приложениями дополненной реальности, и каким образом это влияет на их восприятие реального мира. Возможно, в будущем самые интересные идеи по развитию технологии будут звучать от тех, для кого эта самая технология была просто частью детства.

Именно развлечения сегодня развивают исследовательскую базу дополненной реальности. А благодаря колоссальным объемам данных, добровольно передаваемых людьми компаниям-разработчикам, технология в связке с машинным обучением делают шаги в сторону более серьезных областей.

От развлечений к реальной жизни

Справочная информация, объявления и виртуальные указатели обязательно войдут в наше виртуальное пространство. Виртуальный экскурсовод проведет нас по развалинам замка, да еще и покажет сценку, как именно этот замок развалили, и каким он был до того. Ну а социальные функции, вроде фильтра по статусу «в активном поиске», помогут найти вторую половинку прямо в толпе.
Ну и реклама. Вот уж какая сфера спит и видит скорейшее внедрение дополненной реальности в повседневную жизнь. А свежесть и новизна формата обеспечат вау-эффект. ЭйАр появилась даже в печатных изданиях. Например, в выпуске Эсквайра 2009-го года нужно было отсканировать обложку, и тогда на ней оживал Роберт Дауни младший.
Еще раньше ЭйАр и печатные издания скрестила БМВ, выпустившая в нескольких немецких журналах рекламу модели MINI, которая на экране становилась трехмерной и позволяла себя рассматривать со всех сторон.
А обложки, к слову, есть не только у журналов и книг. Для того, чтобы с вами начала разговаривать этикетка бутылки, сегодня не нужно даже пить.
Коммерческие возможности дополненной реальности настолько обширны, что сложно очертить границы. Даже граффити не осталось в стороне от ЭйАр-технологий.
ЭйАр может использоваться для быстрой примерки в магазинах: идея зайти в мебельный и тут же на тестовом стенде собрать себе комнату с мебелью и бытовой техникой, пользуясь подсказками по сочетаемости, напрашивается сама собой.
Более интересную и полезную идею воплотил маркетинговый отдел Икеи еще в 2014-м. Примерить мебель из каталога прямо к интерьеру своей комнаты оказалось крайне заманчиво.

Вдохновляют возможности ЭйАр в сфере образования.

Технология может занять ту нишу, которая в научной фантастике отдана голограммам. Только голограммы будут еще не скоро, а устройства вроде Хололенса технически почти готовы. Перспектива увидеть в вузах, а после и школах, виртуальные интерактивные иллюстрации, которые можно рассмотреть со всех сторон, с которыми можно взаимодействовать и тут же видеть результат своих опытов, представляется прекрасным далёко из светлых фантазий о будущем. Обучение любым инженерным специальностям может стать куда более наглядным и легким для понимания.
Еще одна важная сфера — медицина.

Медицина

Тут прямо глаза разбегаются от возможностей. Кроме максимально наглядного обучения студентов медвузов, сразу представляется визуализация данных прямо на пациенте, вместо расставленных вокруг экранов. УЗИ станет максимально наглядным. Ну и будущая мама будет счастлива получить на телефон трехмерного ребеночка, которого будет с радостью крутить и рассматривать, выискивая сходство того с отцом и собой.
Но одно дело УЗИ, которое не требует оперативного вмешательства, и другое — опасные для жизни пациентов операции, где наглядность может помочь врачу быстрее реагировать и точнее работать.

Наглядную анатомию в дополненном пространстве демонстрирует HoloAnatomy для Хололенса, который как раз и про медицину, и про образование. А заодно — и одна из знаковых демок для майкрософтовского шлема.

Менее драматично, но не менее полезно — помощники для слепых и глухих, сообщающих первым о предметах и событиях вокруг и показывающие субтитры вторым.
Например, стартап Aira одновременно предлагает нейросетевого помощника, распознающего и проговаривающего всё, что видит камера очков, и живого сотрудника стартапа, что поможет сориентироваться по той же камере в особо сложной ситуации. Система привязана к приложению для смартфона. Пользователь по подписке получает очки с камерой и возможность транслировать изображение с них дежурящим сотрудникам поддержки. Но постоянно созваниваться с ними нет нужды: голосовой ассистент Аиры распознает тексты и образы, перекрывая множество повседневных городских задач. Логично, что по мере развития компьютерного зрения надстройка с живыми сотрудниками будет все менее актуальна, но сегодня это хороший компромисс из человеческих и компьютерных ресурсов.
Ну и: у кого бюджеты больше, чем у рекламщиков и игроделов? У военных.

Военные технологии

И если системы наведения в боевых истребителях, дронах и танках для армии — это сегодня дело обычное, т.к. именно из ранних систем дополненной реальности для летчиков и росли другие военные проекты в этой области. Например, продвинутые системы дополненной реальности для пехоты, которые будут внедряться уже через пару лет.

Официальная фантазия армии США
В американской армии уже сегодня используется система HUD 1.0: сильно усовершенствованный прибор ночного видения, который также выполняет функции тепловизора и проецирует в монокль на шлеме целеуказатель, показывающий куда попадет пуля при текущем положении ствола.
Облегченные полуаналоги таких систем уже более пяти лет доступны на рынке. Баллистический калькулятор от компании TrackingPoint, фактически заменяет снайперу, ну или любому желающему, напарника-споттера.
На очереди — HUD 3.0, который должен выйти в следующем году. Он будет иметь возможность накладывать на реальную картинку полностью цифровые слои местности, модели зданий, планы этажей, позиции врагов и даже самих врагов. А это уже заявка на удешевление военных учений. Военные игры обходятся государственным бюджетам в колоссальные суммы каждый год, а с помощью систем дополненной реальности солдаты смогут тренироваться с условным противником не покидая пределов базы.
Российская армия разрабатывает похожие системы для саперов.

Конечно, хотелось бы, чтобы технологии получали развитие не благодаря военным проектам и интересам, но если вспомнить историю, то многие изобретения находили широкое мирное применение, несмотря на военные корни и прошлое. Например, микроволновки, тефлон и интернет.

Будущее

Резюмируя, дополненная реальность — это не только игры и селфи с виртуальными масками. Это гигантское количество возможностей для коммерческого применения, новые горизонты в образовании, промышленности, медицине, строительстве, торговле и даже туризме. И дальше должно быть только интереснее.
Коммерческий рост ЭйАр поразителен. Ей, в отличие от виртуальной реальности, необязательно опираться на специализированное железо и громоздкие устройства. Технология прекрасно работает на самом массовом носимом девайсе — смартфоне.
Дополненная реальность уже меняет наше настоящее: виртуальные маски, охота за покемонами по городам и болотам, дети, стреляющие друг в друга не из деревяшек, а через экран телефона. Сейчас это уже реальность.
Следующий шаг — массовый выход ЭйАр из зоны развлечений и соцсетей в сектор информационной поддержки. Автопроизводители (пока лишь Хендай, БМВ и Ауди, но список растет) начинают выпускать приложения-дополнения к пользовательским инструкциям, помогающие владельцам наглядно изучить свой автомобиль. Все больше производителей техники начинают выпускать приложения для ремонтных мастерских, которые помогают мастерам ориентироваться во внутреннем устройстве сложных приборов. Амазон думает над тем, чтобы облегчить жизнь покупателям: понравились кеды на прохожем — навел на того телефон и тут же заказал себе такие же.
Сегодня мы с вами живем во время бурных исследований в отрасли. Даже у технологических гигантов нет ясной картины дальнейшего развития дополненной реальности. Это время непрерывного рождения идей, нахождения неожиданных способов применения и осознания всей мощи этой фантастической когда-то технологии — дополненной реальности.