Distraint прохождение грибы

Прохождение игры — Страница 2

ГЛАВА ПЕРВАЯ

Прайс просыпается у себя в квартире от звонка будильника. Чтобы взбодриться, он решает выпить кофе.

Квартира Прайса, спальня

Смотрим на течь в потолке.

Прайс доволен, что сегодня нет дождя. Одеться он решает после того, как попьет кофе.

Выходим из спальни.

Квартира Прайса, гостиная — кухня

Проходим вправо, берем со стола КОФЕЙНИК. Используем его на раковину справа.

В кране Прайс воды не обнаруживает.

Проходим в дверь.

Квартира Прайса, ванная

Пробуем набрать воды из умывальника, но и там ее нет.

Прайс замечает, что пошел дождь.

Направляемся в спальню.

Квартира Прайса, спальня

Набираем в КОФЕЙНИК дождевой воды. Заходим на кухню.

Квартира Прайса, гостиная — кухня

Выливаем воду из ПОЛНОГО КОФЕЙНИКА в кофейную машину.

Пока вариться кофе, Прайс решает посмотреть телевизор.

Идем влево, смотрим в окно, за которым льет дождь.

Раздается странный звук. Прайс считает, что он доносится из ванной.

Квартира Прайса, ванная

В ванной никого не обнаруживаем.

Прайс решает, что у него разыгралось воображение.

Возвращаемся в гостиную.

Квартира Прайса, гостиная — кухня

Прайс обнаруживает в комнате своих родителей, которые уже умерли. Они с удовольствием допивают его кофе.

Говорим с родителями.

С площадки доносится голос человека, разыскивающего миссис Гудвин. Внимание Прайса переключается на дверь. Когда он снова смотрит в комнату, то родителей уже не обнаруживает.

Отправляемся в спальню.

Квартира Прайса, спальня

Возле шкафа Прайс замечает плачущую миссис Гудвин, которая вскоре исчезает.

Одеваемся.

Прайс намеревается навестить мистера Тейлора, живущего отшельником в лесу, потому что городу нужен его дом, чтобы проложить в этом месте дорогу.

Лес

Движемся вправо. Читаем табличку с надписью «Посторонним вход запрещен». Сохраняем игру.

Стучим в дверь дома мистера Тейлора. Не получив ответа, отправляемся на поиски. Движемся вправо, мимо запертого сарая.

Находим мистера Тейлора на поляне у костра. Говорим с ним.

Мистер Тейлор дает Прайсу ключ от дома, и просит разжечь камин, сам же обещает прийти следом.

Получив КЛЮЧ, следуем к дому. Открываем КЛЮЧОМ дверь.

Хижина, гостиная

Смотрим в камин, обнаруживаем в нем только золу. Выходим на улицу.

Лес

Из стопки дров, лежащих возле хижины, берем несколько поленьев. Возвращаемся в дом.

Хижина, гостиная

Кладем ДРОВА в камин. Проходим в первую от камина дверь справа.

Хижина, коридор

Проходим до конца коридора вправо, берем со стола СПИЧКИ. Возвращаемся к камину.

Хижина, гостиная

Пробуем разжечь огонь и обнаруживаем, что дрова влажные. Выходим в коридор.

Хижина, коридор

Проходим в первую слева дверь.

Хижина, спальня

Из корзины для мусора достаем БУМАГУ. Обращаем внимание на кроссворд с ключевым словом, висящим на стене. Возвращаемся к камину.

Хижина, гостиная

Кладем в камин БУМАГУ, поджигаем СПИЧКАМИ.

Говорим с вошедшим в комнату мистером Тейлором.

Мистер Тейлор просит отыскать его собаку, исчезнувшую ночью.

Выходим в коридор, следуем в спальню.

Хижина, спальня

Изучаем подстилку собаки.

Прайс определяет, что она пахнет мылом и мочой.

Возвращаемся к Тейлору.

Хижина, гостиная

Говорим с хозяином о собаке.

Тейлор сообщает, что два часа отмывал пса от запаха после встречи собаки со скунсом.

Проходим вправо, следуем через дверь справа на кухню.

Хижина, кухня

Через соседнюю дверь слева попадаем в ванную комнату.

Хижина, ванная

Осматриваем ванну.

Прайс считает, что собаку можно отыскать по запаху.

Сохраняем игру и выходим на кухню.

Хижина, кухня

Идем по следу запаха до конца влево, выходим в коридор.

Хижина, коридор

След запаха собаки исчезает в отверстии двери. Обнаруживаем на ней кодовый замок. Проходим до конца влево, входим в гостиную.

Хижина, гостиная

Говорим о коде с Тейлором, получаем подсказку. Ключевое слово «TREE» для кроссворда. Отправляемся в спальню.

Хижина, спальня

Смотрим на кроссворд на стене. Видим ключевое слово, буквы которого записаны по диагонали в столбцах 5, 6, 7, 8. Направляемся в коридор.

Хижина, коридор

Набираем код 5678 и открываем дверь.

Подвал

Движемся по следу запаха вправо, упираемся в стену. Заходим в дверь в глубине экрана. Идем вправо, проходим в дверь справа от стиральной машины. Сохраняем игру. Открываем дверь сарая, запертую изнутри. Возвращаемся в сарай. Проходим вправо.

Сарай

Со стола забираем КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Замечаем в стене дыру

Лес

Прайс автоматически выходит в лес.

Движемся вправо. Переходим мост, смотрим на лужи крови на тропе.

Обнаруживаем собаку, яростно грызущую окровавленные останки.

На зов Прайса собака не откликается.

Возвращаемся в сарай, следуем в подвал.

Подвал

Заливаем в старый генератор БЕНЗИН из канистры, заводим его.

В подвале зажигается свет.

Проходим в дверь справа. Взаимодействуем со стиральной машиной. Достаем из нее ПЕРЧАТКИ. Отправляемся в лес.

Лес

Движемся к тому месту, где видели собаку. Отдаем ей ПЕРЧАТКУ, заставляя идти к хозяину.

Направляемся следом за собакой к мистеру Тейлору.

Снова появляется слон. Он идет навстречу Прайсу, но ступив на мост, слон обрушивается вместе с мостом вниз.

Движемся вправо и оказываемся … перед домом мистера Тейлора. Говорим с ним. После ухода отшельника заходим в дом.

МакДейд, Брутон и Мур, учредители риэлторской конторы, приветствуют Прайса и требуют впредь быть более жестким к клиентам.

Сохраняем игру, следуем вправо в полной темноте. Заходим в комнату с множеством миссис Гудвин.

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

В этой игре мы управляем персонажем по имени Прайс, который, чтобы улучшить свои жизненные условия, вынужден поступить на работу, где он должен «выставить свою человечность на продажу».

Управление

Управление осуществляется посредством взаимодействий с кнопками клавиатуры. С назначением клавиш можно ознакомиться в опции «Настройки» в меню или в самом меню.

Меню

Меню открывается нажатием клавиши Esc, оно имеет набор стандартных опций.

Инвентарь

Инвентарь открывается нажатием клавиши пробела, он имеет три ячейки. Более подробно об инвентаре рассказано в руководстве.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры производится в контрольных точках, отмеченных буквой A.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

ПРОЛОГ

Коридор

Стучим в три квартиры и уточняем, где находится квартира миссис Гудвин. Везде получаем отказ.

Возвращаемся к средней двери.

Прайс отмечает, что здесь «пахнет черничным пирогом». Он предполагает, что это и есть требуемая ему квартира.

Стучим в дверь еще раз.

Настойчивость приносит успех, и миссис Гудвин открывает дверь.

Квартира миссис Гудвин

Говорим с хозяйкой.

На миг обстановка меняется и по стенам начинает стекать кровь. Вернувшаяся миссис Гудвин сожалеет о том, что у нее закончился кофе.

Покидаем квартиру.

Коридор

Проходим влево и обнаруживаем, что лифт не работает. Это странно, т.к. электричество в доме все еще есть.

Дверь одной из квартир вываливается наружу.

Заходим в открытый проем.

Квартира 213, гостиная

Взаимодействуем с буквой A на стене.

Примечание. Отмеченные этой буквой зоны являются местами сохранения текущего состояния игры.

Движемся в темноте вправо и пробуем открыть дверь (появляется восклицательный знак). Убеждаемся в том, что дверь заперта.

Неожиданно свет зажигается.

Снова пробуем открыть первую дверь, но она по-прежнему заперта. Пробуем выключить телевизор, но в нем нет выключателя. Находим записку: «Что посеешь, то и пожнешь. Пошло оно все…». Заходим во вторую дверь.

Квартира 213, кухня

Проходим в первую дверь в глубине экрана.

Квартира 213, ванная

Проходим вправо.

Прайс замечает, что здесь очень холодно.

Достаем из ванны КУБИК ЛЬДА.

Примечание. Чтобы открыть инвентарь, нажимаем клавишу пробела. В инвентаре имеются три ячейки. Чтобы выбрать нужный предмет, нажимаем клавишу E. Если предмет экипирован, то Прайс будет пытаться взаимодействовать им с активными зонами.

Возвращаемся на кухню.

Квартира 213, кухня

Проходим вправо.

До Прайса доносится странный звук, который его озадачивает.

Кладем в духовку старой плиты КУБИК ЛЬДА. Получаем КЛЮЧ. Проходим влево, выходим в гостиную. Полученным КЛЮЧОМ открываем запертую дверь.

Квартира 213, первая комната

Рассматриваем книги на полках шкафа у стены.

Прайс замечает, что здесь много классических книг ужасов.

Движемся вправо, мимо заколоченного окна.

Снова раздается странный звук.

Проходим в дверь.

Квартира 213, вторая комната

Осматриваем книги на полках шкафа у стены.

Прайс замечает, что здесь куча книг про деньги.

На столе справа находим КНИГУ УЖАСОВ. Возвращаемся в первую комнату.

Квартира 213, первая комната

Ставим КНИГУ УЖАСОВ на полку шкафа с такими же книгами. Подбираем выпавший ГРОССБУХ. Идем во вторую комнату.

Квартира 213, вторая комната

Ставим ГРОССБУХ не полку.

Шторы на стене раздвигаются, открывая дверь.

Проходим в нее.

Квартира 213, третья комната

Оказываемся в полной темноте. Проходим вправо.

Свет зажигается.

Прайс получает благодарность за проделанную работу от учредителей фирмы, на которую он работает

Движемся вправо, выходим в дверь.

Прохождение игры — Страница 4

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

Коридор

Проходим вправо, смотрим на картину, висящую на стене.

Прайс замечает, что «с ней что-то не так», и решает «взглянуть на картину под другим углом».

Проходим в дверь, справа от заколоченной двери.

Квартира 24, гостиная

Сохраняем игру. Движемся вправо, мимо неисправного игрового автомата, проходим в дверь.

Квартира 24, первая комната

Смотрим на зеленое свечение.

Прайс предполагает, что попал в нарколабораторию и решается вдохнуть зеленый дым.

Быстро проходим в дверь слева, пока не исчезла шкала, появившаяся вверху.

Квартира 24, вторая комната

Зрение снова восстанавливается, но Прайс оказывается в запертой комнате.

Забираемся в узкий проход в стене.

Квартира 24, между стен

Проходим вправо, залезаем в щель. Опять вдыхаем наркотик, и быстро проходим в появившуюся слева дверь. Бежим влево, смотрим на картину. Получаем СИНЮЮ ЧАСТЬ картины. Возвращаемся к наркотику, находящемуся МЕЖДУ СТЕН. Вдыхаем его, бежим в появившуюся дверь слева. Пробегаем мимо картины, заскакиваем в дверь с рисунком гриба. Проскакиваем в дверь справа и в коридоре снова забегаем в дверь справа.

Квартира 24, третья комната

Вдыхаем наркотик, выскакиваем в коридор, бежим вправо. Снимаем с картины КРАСНУЮ ЧАСТЬ. Направляемся в первую комнату.

Квартира 24, первая комната

Вдыхаем наркотик, бежим влево, в гостиную.

Квартира 24, гостиная

Устанавливаем СИНЮЮ и КРАСНУЮ ЧАСТЬ картины на появившуюся картину возле игрового автомата.

Картина поворачивается.

Заходим в первую комнату, вдыхаем наркотик. Выбегаем в гостиную и проскакиваем в дверь, оказавшуюся на месте картины.

Квартира 24, комната отдыха

Говорим с Джонсом, сидящим на диване.

Джонс просит Прайса уговорить музыкальную группу сыграть на его прощальной вечеринке.

Проходим вправо, вдыхаем наркотик. Бежим влево, проскакиваем в дверь справа от точки сохранения.

Квартира 24, гостиная

Движемся влево, выходим в коридор.

Коридор

Проходим вправо, стучим в дверь, слева от картины, висящей на стене.

Квартира 26, гостиная

Говорим с музыкантами.

Прайс выясняет причину отказа группы играть на вечеринке Джонса. Оказывается, что тот хочет произвести оплату за два раза, на что музыканты не согласны.

Проходим в дверь справа.

Квартира 26, первая комната

Роемся в мусорной корзине в левом углу, становимся обладателями ПЯТИДОЛЛАРОВОЙ КУПЮРЫ. Направляемся к Джонсу:

Идем в коридор. Проходим в гостиную квартиры 24. Следуем вправо, в первую комнату. Вдыхаем наркотик, выбегаем в гостиную, проскакиваем в появившуюся дверь, справа от автомата.

Квартира 24, комната отдыха

Заходим в дверь в центре комнаты.

Квартира 24, балкон

Смотрим на вывеску конторы, в которой работает Прайс.

У него появляется идея, и Прайс записывает номер телефона.

Обращаемся к грустящему на скамейке парню, но он хранит молчание.

Квартира 24, комната отдыха

Вдыхаем наркотик, спешим в дверь справа.

Квартира 24, хранилище

Применяем КУПЮРУ на телефон.

Прайс говорит с одним из своих боссов, мистером Брутоном. Начальник уточняет: если группа умеет играть блюз, то Прайс может нанять их.

Получив на сдачу МОНЕТУ, выходим в комнату отдыха.

Квартира 24, комната отдыха

Вдыхаем наркотик, спешим в дверь, справа от точки сохранения.

Квартира 24, гостиная

Проходим влево, выходим в коридор.

Коридор

Направляемся в квартиру 26.

Квартира 26, гостиная

Говорим с музыкантами.

Они готовы попробовать сыграть блюз, если у них будут ноты.

Выходим в коридор, направляемся в квартиру 24.

Квартира 24, гостиная

Заходим в первую комнату, вдыхаем наркотик. Выбегаем в гостиную и используем МОНЕТУ на автомате. Получаем КНИГУ БЛЮЗА. Отправляемся в квартиру 26.