Crysis номад

Джейк «Номад» Данн (англ. Jake «Nomad» Dunn) — протагонист игры Crysis, солдат подразделения «Дельта» вооружённых сил США. Состоит в команде «Хищник», экипирован в Нанокостюм 1.0, имеет звание младшего лейтенанта. Участвует в спецоперациях на Линг Шане со своей командой: Пророк, Псих, Шут и Ацтек. В официальном гиде примы Номад описан как спортивный, мускулистый, «белый» американец 20-летнего возраста. Пророк является примером подражания для Номада.

Crysis

Команду «Хищник» посылают на один из островов Линг Шан в Филиппинском море, для спасения гражданских археологов захваченных Корейской народной армией.

В начале игры цель Номада заключается в сборе информации: почему здесь корейцы и где держат заложников. Как только Номад собрал достаточное количество информации, чтобы узнать где находятся заложники, его сразу же отправляют спасти доктора Розенталь. Джейк добирается до доктора, однако спасти не успевает — крио-взрыв Цефа замораживает и археолога, и рядом стоящих солдат КНА. Номад выживает только благодаря нанокостюму — он защищает его от ледяной вспышки.

После этого Вооруженные силы США решают вторгнуться на остров. Целью являются его захват и устранение сил КНА. Номад играет важную роль в этом сражении: он уничтожил корейские зенитные орудия и крейсер, который создавал сильные помехи в коммуникациях американцев.

После этого Номад участвует в танковом сражении, но ему приходится идти дальше одному без помощи со стороны США. Виной тому огромный разлом в дороге, препятствующий дальнейшему движению транспортных средств. Номад продолжает продвигаться к шахте, где удерживаются два последних заложника, которых нужно эвакуировать. Однако, из-за своей неосторожности, он оказывается захвачен генералом Кхоном. Номад очнулся в шахте с отключенным нанокостюмом, но внезапный выброс энергии из космического корабля Цефов убивает всех телохранителей Кхона и повторно активирует костюм Джейка. Начинается поединок между Номадом и Кхоном, победителем которого становится Номад.

После убийства Кхона пещера, в которой находятся Елена Розенталь и Номад, начинает разрушаться. Елену эвакуируют, но из-за огромного обрушения, пилот вынужден оставить Джейка. Тогда он отправляется вглубь пещеры, в надежде найти выход наружу. По пути ему встречаются агрессивно настроенные инопланетяне — Цефы. Едва выбравшись на поверхность, Номад становится свидетелем странного явления: остров мгновенно замораживается ледяным куполом, так называемой «сферой», выпущенной космическим кораблём Цефов. Номад снова остаётся жив благодаря своему нанокостюму. Далее Джейк натыкается на Пророка, костюм которого был повреждён в схватке с цефами. Номад проинформировал об этом Майора Стриклэнда, который посоветовал им добраться до края сферы. Данн и Барнс, после нескольких стычек с цефами, успешно покинули сферу.

Затем Номад летит в штаб на «Конституцию» (военный корабль США), где цефам хотят устроить «сюрприз» (судьба выживших солдат КНА остаётся неизвестной) в виде ядерных ударов. Но когда на остров сбросили ядерные бомбы, ситуация только усугубилась. «Сфера» стала ещё шире и огромная армия Цефов начала атаку на «Конституцию». Номад пытается выбраться с поврежденного корабля и помогает отражать атаки Цефов.

После убийства охотника и Воина цефов, Номад улетает с тонущего корабля на СВВП. Когда корабль и Воин цефов начали тонуть, появилcя большых размеров водоворот. Наслаждаясь зрелищем, Номад, Псих и Елена получают сигнал с острова. Это — Пророк.

Crysis Warhead

Номад упоминается в Crysis Warhead в данных между главами (инцидент с Синим Кодом). Шон О’Нил недолюбливает Номада, так как он занял место Шона в команде «Хищник» в силу того, что О’Нил не смог справиться с подготовкой.

​ Также Эмерсон упоминала Номада:

Crysis Comic

Прорываясь на помощь Пророку, СВВП Номада был сбит цефом и потерпел крушение. Когда экипаж (Номад, Псих и Елена) выбирался из СВВП, Цефы обстреляли героев и тяжело ранили Номада. Пророк пришёл на помощь и уничтожил большого двуногого цефа. Благодаря нанокостюму Номад смог быстро регенерировать. Когда они добрались до безопасного места, Пророк объяснил, какова была настоящая цель миссии на Линг Шане, он — подставной человек. Репутация Пророка быстро упала в глазах Номада. С ними связывается Джейкоб Харгрив и предоставляет эвакуационное судно «Сибирская королева», однако это оказалось ловушкой, о которой даже сам Харгрив не знал — Елена была расстреляна сразу же, а Номад вновь очень тяжело ранен. На судне Номад подвергается пыткам — экипаж корабля хочет выведать информацию у Пророка. Оказывается, что операцию по захвату осуществляет ЦРУ. Очнувшись и освободившись, Номад видит, как в Пророка и Психа выстрелили из гранатомёта и защищает своим телом напарников от взрыва.

Crysis 3

Из базы данных вся информация о Номаде стёрта. Однако после сбора всех папок данных в игре появляется новый файл, в котором говорится, что Номада нашёл Доминик Локхарт.

Интересные факты

  • Номада озвучил Greg Sunmark (Грег Санмарк) в английской версии.
  • В редакторе содержатся неполные файлы некой Авроры Данн (Aurora Dunn). Возможно, это сестра или жена Номада.
  • В Pre-Crysis у Номада есть лицо, но по неизвестной причине в Crysis Номад остался безликим.
  • 21 октября 2009 года, Crytek зарегистрировала товарный знак «NOMAD» (все буквы заглавные), намекая на возможные будущие фигурки, игрушки или другие формы товара.
  • Существует маленькое противоречие в способности Номада управлять СВВП. Было установлено, что Номад не имел опыта пилотирования СВВП, однако в Crysis Warhead Эмерсон утверждает обратное. Возможно, Номад был обучен управлению такого транспортного средства заранее, просто это не было подтверждено.
  • В качестве пасхального яйца разработчики решили предоставить демо-версию игры Crysis. В демо-версии была тренировочная миссия. В ней Номад тренируется вместе с командой «Хищник». Наш «Кочевник» с успехом завершает серию учебных курсов и доказывает, что он может участвовать в спецоперациях на Линг Шане.
  • Номад не был упомянут в Crysis 2, однако в игре есть одноимённое достижение.

Галерея

Концепт-арт
Добавить фото в галерею

Персонажи Crysis и Crysis: Warhead

Команда «Хищник»:

Пророк • Номад • Псих • Шут • Ацтек

Команда «Орёл»:

Дэйн • Бандит • Кекс • Синий пёс

Корпус морской пехоты США:

Майор Стриклэнд • Лейтенант Брэдли • Сержант Киган • Шон О’Нил (только Warhead) • Джулия Эмерсон (только Warhead)

Военно-морские силы США:

Ричард Моррисон • Тим Гиллеспи

Археологическая команда Розенталя:

Доктор Розенталь • Елена Розенталь • Мартин Бадовски • Сара Хэнсон • Мэтью Джексон

Корейская народная армия:

Генерал Кхон • Полковник Ли (только Warhead)

Когда компания Crytek объявила о грядущем перезапуске игры Crysis, она обещала улучшить графику, добавить текстуры высокого разрешения, обеспечить поддержку трассировки лучей не только для видеокарт серии GeForce RTX. Такие заявления воодушевили фанатов. Но опубликованный на днях геймплейный трейлер показал, что фактически графика в Crysis Remastered улучшилась незначительно, а в некоторых аспектах старая игра, выпущенная в 2007 году, выглядит даже лучше.

Продемонстрированная в трейлере графика Crysis Remastered разочаровала поклонников игры и вызвала массу критики. Кто-то даже заявил, что переиздание «выглядит как оригинальный Crysis, но с самыми низкими настройками». Отметим, оригинальная игра Crysis отличалась отличной графикой для своего времени и на протяжении многих лет оставалась игровым тестовым приложением для тех пользователей, которые хотели проверить эффективность своей графической подсистемы на ПК. И, судя по первому трейлеру, разработчики не смогли достичь в Crysis Remastered такого же уровня графики и детализации, как в оригинальной игре 2007 года.

We would like to share an important update with you all! pic.twitter.com/ylu0OisDf3

— Crysis (@Crysis) July 1, 2020

Компания Crytek признала утечку видео и разочарование поклонников, пообещав доработать игру на протяжении дополнительного времени. Тем самым, выход проекта переносится. Новая дата выхода пока не называется. Ранее планировалось выпустить игру 23 июля. Дополнительное время разработчики используют для доработки игры и реализации улучшений, чтобы «довести Crysis Remastered до высоких ПК и консольных стандартов, которые вы можете ожидать от игр Crysis».

Сюжет Warhead развивается параллельно действию оригинальной игры. Как помните, в Crysis один из бойцов «Дельты» — Псих (Psycho) — отправлялся выполнять некое задание командования. А в следующий раз встречался только в самом конце игры, на борту авианосца. Что же, ставьте дополнение, и вы узнаете, как «весело» провел Psycho все это время.

Не жмет ли харизма?

Итак, главный герой. Грубоватый вояка со шрамом на полгубы, ветеран британской SAS, неведомо как оказавшийся на службе у дяди Сэма. С одной стороны, он представляет собой беспощадную машину для убийства, голыми руками ломает врагам шеи, с другой — придерживается определенных правил, которые, например, не позволяют ему убить безоружного северокорейца. Это человек, сначала плачущий над трупом убитого товарища, а потом в одиночку выкашивающий толпы врагов и спасающий мир…

Вам все это ничего не напоминает? Правильно, перед нами типичный герой боевика «про войну»! Кстати, теперь сценарий игры еще больше похож на голливудские: в абсолютном большинстве вступительных роликов Псих представлен со стороны, что, как правило, и бывает в кино. В итоге возникают кинематографические эффекты вовлеченности в сюжет и сопереживания, чего, впрочем, и добивались создатели дополнения.

Следует признать, что Псих дает Номаду, главному персонажу Crysis, 100 очков вперед. Он какой-то… более живой, что ли! Более человечный, как бы странно это ни звучало. Так что, на мой взгляд, главгерой Warhead получился просто великолепный, на твердую пятерку.

Путь Психопата

Характерной особенностью оригинальной игры был ее рваный ритм. Неспешное и вдумчивое истребление корейцев, происходившее в начале, после появления инопланетян превращалось в непрекращающееся побоище в стиле Call of Duty. Уровни проносились со скоростью курьерского поезда, и лишь финальная миссия позволяла немного перевести дух. Что же ждет в дополнении?

Помните сделанное ранее предупреждение: необходимо убрать все лишнее из геймплея! Представьте себе, что вы сократили время прохождения каждого уровня Crysis в 2—3 раза, увеличив на каждом из них количество врагов. Теперь учтите, что благодаря дизайну уровней у вас уменьшилось количество «запасных вариантов». В результате свобода перемещения по локации вроде бы как оставлена, но сплошь и рядом получается, что к цели ведет только «единственно верный» путь. По странному стечению обстоятельств оказывается, что именно он-то и перекрыт бойцами-чучхеистами.

Конечно, вы все уже поняли. Теперь Warhead напоминает Call of Duty не только в конце игры, но и в начале. Здесь также есть свой виртуальный тир с отстрелом всего, что шевелится, обязательная поездка на броневичке в середине игры и целая миссия (!) на поезде ближе к финалу. Вершиной грехопадения разработчиков стали грузовики, бесконечно генерирующие северокорейцев(!!!) до тех пор, пока игрок не доберется до этих машинок. (Да-да, вы не ослышались: к Crysis прикрутили скрипты! И ведь не дрогнула рука у Crytek…)

Неужели играть стало хуже или менее интересно? Вовсе нет. Потому что даже если Warhead и похож чем-то на другие «шутеры», он все равно сохраняет свои фирменные «фишки»: практически полную разрушаемость окружения и возможности нанокостюма. Поверьте, даже этого достаточно, чтобы игра заметно выделялась на общем фоне, причем, разумеется, в лучшую сторону.

Что же мы в конце концов получили? Возможно, эстеты и ценители не согласятся со мной, но я считаю, что Warhead только выиграла от более стремительного, яростного геймплея! Ведь сейчас уже все забыли, как ругали уровни Crysis с северокорейцами за затянутость, однотипность, отсутствие интересных ситуаций. Некоторое ограничение свободы игрока также пошло на пользу, добавив в получившееся блюдо немного перца. Возьму на себя смелость утверждать, что именно такой, как это дополнение, и должна была бы быть оригинальная игра. Но, увы, тогда «крайтековцы» увлеклись играми с новой графикой/физикой и sandbox-геймплеем… Как здорово, что, переболев этим, они все же смогли вернуться к «истинным ценностям» любой стрелялки. Честь им и хвала!

В общем, ясно, что действо в Warhead вызывает положительные чувства. Недостатки? На мой взгляд, только один: разработчики слишком щедро посыпали уровни боеприпасами. Скажем, в режиме Hard мне удалось пройти игру, ни разу не заменив американскую винтовку на северокорейский «калаш»!

Ветераны Crysis здесь недоверчиво покачают головой, а для новичков поясню: в оригинальной игре от «американки» приходилось избавляться еще в первой миссии из-за банальной нехватки «родных» боеприпасов. Я уж промолчу про гранатометы, пачками раскиданные тут и там по локациям… Кажется, будто играющему при известной сноровке и прыткости удастся каждого корейца накормить управляемой ракетой. Впрочем, понятно, что обилие разнообразных боеприпасов служит одной и той же цели: сделать перестрелки максимально ожесточенными и избавить игрока от необходимости думать о каждом патроне. Короче, лозунг «Все для фронта! Все для победы!» дизайнеры уровней претворили в полном объеме.

Тачки — на прокачку! И не только тачки…

Важной составляющей хорошего дополнения всегда являются новые средства, помогающие поражать врагов, и улучшенная техника. С этим у Warhead все в полном порядке. Из картинок, показанных разработчиками еще до выхода игры, стало известно, что в ней появится симпатичный новый броневичок, а главгерой научится стрелять из автомата с двух рук. Помимо того, будут выданы гранаты с электромагнитным импульсом, при взрыве полностью разряжающие нанокостюм, 40-мм гранатомет с барабанным магазином, особенно успешно справляющийся со скоплениями людей, и ховеркрафт — этакие аэросани на воздушной подушке, незаменимые при поездках по замерзшему острову.

И опять следует похвалить разработчиков: все новинки появляются по ходу игры в нужном месте в нужное время. Причем броневик и ховер придется опробовать в обязательном порядке. Очевидно, для того, чтобы оценить титанические усилия, приложенные к разработке Warhead.

Немного изменилась и игра за главного героя. Псих медлительнее Номада, что ощущается прямо-таки визуально, и потому приходится чаще пользоваться скоростным режимом костюма и лучше продумывать свои передвижения на местности. Если забудете об этом, то рискуете оказаться на ровном месте с разряженным костюмом и спертым дыханием прямо под шквальным огнем противника. Кстати, интересно, а не увеличили ли разработчики силу удара кулаками? Это было бы вполне логично: Psycho медленнее, тяжелее и, значит, удар у него должен быть более сильным! Увы, я это как-то не догадался проверить, так что если не лень, попробуйте сами.

В общем, резюме таково: технические новинки и изменения удались на славу. Обязательно испытайте их в процессе игры, и будет вам счастье!

Люди гибнут за металл

Рано или поздно, но неизбежно приходится писать о грустном, т.е. о системных требованиях. Несмотря на уверения разработчиков о проведении оптимизации, перед нами все тот же «движок» CryEngine2. Ставим уровень графики Enthusiast, делаем разрешение повыше — и вот уже новейшая Radeon 4870X2 надсадно воет вентиляторами, с трудом выжимая из себя 25—30 кадр/с. Выставляем физику «для энтузиастов», а в результате с ужасом наблюдаем зависания в сценах с массовым разрушением объектов. Таким образом, если вы еще не модернизировали свой компьютер, то сейчас самое время об этом задуматься.

Стоит ли удовольствие, приносимое этой игрой, тех денег, которые придется вложить в «железо»? На мой взгляд, да! Представьте себе, к примеру, такую ситуацию: враг прячется за камнем, рядом с которым растет дерево. Ваши пули отскакивают от камня, и тогда вы срезаете дерево очередью, оно падает и контузит или даже убивает врага. Просто? Да, несложно. А теперь вспомните: в какой еще игре возможно такое? Я уж не буду вспоминать про сногсшибательную графику — ее просто словами не описать. Надо лишь раз увидеть!

Кстати, если не зарываться с настройками, то вполне реально увидеть всю эту красоту на оборудовании «за разумные деньги». Во всяком случае, связка Intel Core Duo E8300 + NVIDIA 8800GT выдает вполне приемлемое качество графики и физики в разрешении до 1280х1024 точки. Если изучите цены, то поймете, что «железный» пропуск в тропический рай обойдется относительно недорого — примерно в стоимость хорошего коммуникатора. А уж «иметь или не иметь», каждый решает для себя сам. Я выбрал первое — и получил от игры колоссальное удовольствие.

«Зарница» — онлайн

Самым главным новшеством мультиплеера стал режим игры Team Instant Action. Если коротко, это обычный Team Deathmatch, но с умопомрачительной графикой и физикой Crysis. Чтобы игроки могли развернуться, к 14 знакомым картам добавлено 7 новых. Кроме того, как водится, «вычищен» и оптимизирован сетевой код, исправлены критические ошибки, улучшено поведение техники. В общем, все так, как и должно быть в правильном дополнении: то же самое, только больше, лучше, красивее. Так что если вы не вкусили «онлайн» в оригинальной игре, сейчас как раз появился подходящий повод исправить столь досадное упущение.

Сухой остаток

И что же вышло в итоге? А вышло отличное дополнение к замечательной игре. Минусов только два: относительно высокие системные требования и недостаточно умные враги, но оба достались в наследство от исходной игры. Зато появилась масса полезных нововведений и исправлений. Очень жаль, что именно в таком виде не вышла оригинальная Сrysis. Зато теперь можно насладиться творчеством «крайтековцев» в полном объеме.

И еще пара слов напоследок. Приобретите лицензионную игру. Во-первых, будете качественно играть в онлайне без «танцев с бубном». Во-вторых, если Warhead будет плохо продаваться, есть риск, что полноценное продолжение игры станет приставочным эксклюзивом! Мне же очень хочется узнать продолжение истории. А разве вам нет?

Crysis Warhead

Ретро-игры · Моды для игр · Софт для игр · Оптимизации игр · Смешные скриншоты Assassin’s Creed · BioShock · Crysis · Fallout 3 · Gothic 3 · Mass Effect · Neverwinter Nights 2 · Oblivion · S.T.A.L.K.E.R. · S.T.A.L.K.E.R.: CS · Two Worlds · Unreal Tournament 3

Игра Crysis имеет довольно много настроек в меню, но всё же это лишь небольшая часть того, что доступно с помощью консольных команд. Команды могут вводиться непосредственно в консоли, .cfg-файлах или через командную строку запуска игры. Консоль в игре Crysis, как и во многих других, выводится нажатием клавиши «Ё» По-умолчанию вы не можете активировать многие системные команды через консоль. Чтобы убрать это ограничение, нужно ввести команду con_restricted 0, или добавить строку con_restricted=0 в файл System.cfg (см. ниже). Но даже после снятия этого ограничения некоторые команды не будут работать, если их не прописать в файле System.cfg или diff_normal.cfg.

Способы ввода команд

Конфиг-файл Game.cfg
Файл находится по адресу: \Documents and Settings\User\My Documents\My Games\Crysis directory в XP, или \Users\User\Documents\My Games\Crysis в Vista. В Game.cfg хранятся те настройки, которые вы выбрали через меню игры, поэтому нет необходимости редактировать этот файл.

Конфиг-файл System.cfg
Этот файл не существует по-умолчанию, так что вам нужно создать его в папке с установленной игрой. Этот файл хранит список команд, которые будут выполнены при загрузке игры. Формат записи команд в этот файл немного иной, чем в консоли, т.е. вместо r_motionblur 0, нужно писать r_motionblur=0, и каждая команда должна быть записана в отдельной строке. Вы можете всегда выполнить команды из любого другого .cfg-файла. Например, вы создали файл Mytweaks.cfg, вписали в него различные команды, и затем в игре в любое время вы можете открыть консоль, набрать exec Mytweaks.cfg и они будут выполняться.

Конфиг-файлы Sys_Spec*
Эти файлы вы найдёте по адресу \Game\Config\CVarGroups\. Для каждой установки есть подходящий файл с тем же именем. Например, Post Processing-эффектов, есть файл sys_spec_PostProcessing.cfg. Переменные в этих файлах могут иметь четыре значения – 1, 2, 3, 4. Это соответствует низким, средним, высоким и очень высоким настройкам качества. Я не рекомендую вам изменять значения этих файлов – лучше воспользоваться System.cfg или консолью. Но есть одна причина, по которой можно обратиться к файлам группы Sys_Spec* — с их помощью можно поставить настройки Very High под Windows XP или Windows Vista в режиме DX9, чего нельзя сделать через меню. То есть, вы можете взять все установки для Very High и скопировать их в High , тогда при выборе в игре режима High будут включаться настройки как для Very High.

Конфиг-файлы Diff*
Есть четыре файла, начинающихся с diff_ в папке \Game\Config\. Каждый файл соответствует определённой настройке сложности, например, diff_bauer — файл для сложности Delta. Если вы сравниваете diff_easy с diff_bauer, вы увидите переменную g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime = 8 в easy-файле, тогда как та же переменная имеет величину = 25 в bauer-файле. Это означает, что регенерация вашего здоровья до 100% будет приблизительно 3 раза дольше в режиме Брони на сложности Delta по сравнению с easy. Есть ещё одна особенность этих файлов. Некоторые команды могут не работать, когда вы вводите их в консоли или в System.cfg. В этом случае можно ту команду прописать в самом низу Diff* файла, соответствующего вашей сложности игры.

Командная Строка
Вы можете выполнить одну или несколько команд, введя их в свойствах запускающего игру ярлыка в пути к файлу Crysis.exe. Перед каждой командой ставится знак +. Например вот так игра запускается с отключенным motion blur и разрешением 800х600: «C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32\Crysis.exe» +r_motionblur 0 +r_width 800 +r_height 600

Настройки Very High в DirectX9 режиме
Консольные команды

Crysis имеет свыше 1600 команд, которые могут быть введены в консоли, командной строке или в конфиг-файлах. Рассмотрим некоторые из них, влияющие на производительность. Для того, чтобы использовать консольную команду правильно, введите название и затем величину, например так: r_motionblur 0. Чтобы узнать текущее значение параметра, введите его в консоли без числа и нажмите Enter. Вы можете посмотреть краткое описание команды, набрав её со знаком ?, например: r_HDRLevel?. Ниже рассмотрены наиболее полезные консольные команды и даны их описания. В квадратных скобках даны возможные значения параметров.

Общие команды

cl_fov — Определяет ваше поле зрения (FOV) в градусах. Чем выше величина, тем больше можете видеть. По умолчанию — 60 градусов, но владельцы широкоформатных мониторов могут попробовать большие значения. Повышение угла зрения снижает FPS.

cl_hud — Если установлено на 0, то будет убран интерфейс с экрана. Удобно для снятия скриншотов.

cl_hitblur — Определяет расстояние, на котором картинка будет смазана. Более высокая величина усиливает эффект, 0 отключает полностью.

cl_hitshake – Определяет, как сильно изображение будет трястись при беге. Более высокая величина усиливает эффект, 0 отключает полностью.

cl_sensitivity – Настройка чувствительности мыши. Здесь вы можете поставить более высокое значение, чем в меню игры.

i_mouse_accel – Настройка акселерации мыши. Значение 0 отключает ускорение.

dt_time – Настройка времени, в течение которого два нажатия на одну клавишу будут считаться двойным кликом.

r_GetScreenshot – Если выполнить эту команду со значением 1 или 2, то будет снят скриншот и сохранён в папку Мои Документы\My Games\Crysis\ScreenShots

capture_file_format – Установка формата для скриншотов.

capture_folder – Установка пути для сохранения скриншотов.

capture_frames – при выполнении команды со значением 1 начинается непрерывное создание скриншотов много раз в секунду. Чтобы это прекратить, выполните команду 0.

time_scale — Эта установка управляет скоростью протекания времени в игре. 1 — норма, число меньше 1 – замедление, выше 1 – ускорение, 0 – полная заморозка.

Настройка сложности игры

ai_UseAlternativeReadability — Если установлено на 0, корейцы говорят по-корейски, иначе – по-английски

ai_ROD — Есть несколько установочных параметров, начинающихся с ai_ROD. Они управляют вашей живучестью. Например, основная переменная ai_RODAliveTime регулирует время, которое вы можете продержаться под огнём.

ai_SOM — две переменных ai_SOM определяют ваш «Stealth-O-Meter». Чем выше значения, тем раньше вас обнаружат.

g_playerSuit — Команды, начинающиеся с g_playerSuit, управляют параметрами вашего нанокостюма. Например, уменьшая величину g_playerSuitEnergyRechargeTime, ваша энергия восстановиться намного быстрее.

g_suit — Команды, начинающиеся с g_suit показывают, как много энергии будет отнимать использование способностей костюма.

g_aiSuit – Эти параметры управляют нанокостюмами ваших врагов и союзников.

ai_AllowAccuracyDecrease — Если установлено на 1, AI будет промахиваться при стрельбе в движущуюся цель.

ai_AllowAccuracyIncrease — Если установлено 1, AI будет хорошо работать против неподвижных целей.

ai_AmbientFireQuota — Определяет число AI, которые могут одновременно стрелять в игрока.

ai_WaterOcclusion – Чем выше число, тем лучше вода маскирует вас.

Настройки графики/производительности

r_CustomVisions – Вкл./выкл. различные эффекты зрения как например при использовании бинокля

r_DrawNearFoV — Определяет угол зрения для объектов рядом с игроком, т.е его пушка и руки.

r_NoDrawNear — Если установлено 1, не будут отображаться объекты рядом с игроком, т.е. его пушка не будет видна.

i_iceeffects — Если установлено 0, не будут показываться эффекты стрельбы, что может поднять FPS на слабых системах.

i_rejecteffects — Если установлено на 0, не будет эффектов вылета гильз, что может поднять FPS на слабых системах.

r_DisplayInfo — Когда установлено на 1, отображается в углу экрана FPS и кол-во полигонов. Значения 0 или 2 отключают этот режим.

sys_enable_budgetmonitoring — Если установлено на 1, отображается загрузка каждого компонента системы. Вы можете использовать различные sys_budget_ команды, чтобы устанавливать максимум для каждой строки.

r_PostProcessEffects — Если установлено на 0, эта установка выключает все Post-эффекты (смазывание при движении, глубина резкости). Значение 1 оставляет только самые важные, 2 – включает все.

Meminfo — Если установлено на 1, показывается использование вашей оперативной памяти.

MemStats – Более подробная статистика использования памяти.

r_VSync – Вкл./выкл. вертикальную синхронизацию.

d3d9_TripleBuffering – Вкл./выкл. тройную буферизацию. Используйте её вместе с VSync, чтобы не было сильного падения FPS. Если вы играете без VSync, то отключите тройной буфер, т.к. он дополнительно расходует видеопамять.

r_Height — Эта команда регулирует высоту вашего экранного разрешения в пикселях, и вместе с командой r_width, может быть использовано, чтобы устанавливать требуемое разрешение.

e_vegetation_static_instancing – Если включено, то можно получить прирост FPS за счет запрета рендеринга одинаковых статических объектов растительности по-отдельности.

es_OnDemandPhysics – Включение функции может дать некоторый прирост FPS

e_hw_occlusion_culling_object – Включение опции позволяет не прорисовывать невидимые игроком объекты, что приведёт к повышению FPS. Аналогично работает команда e_hw_occlusion_culling_water.

e_precache_level — Если установлено на 1, каждый уровень загружается в память полностью, что увеличивает время загрузки и потребление памяти, но может исключить заедания во время игры. Используйте только при наличии избытка ОЗУ (4 Гб и более).

e_stream — Есть нескольких команд, начинающихся с e_stream. Если установлено на 1, то использование памяти игрой уменьшится, что поможет тем, у кого ОЗУ мало. Побочный эффект – возможны частые подгрузки во время игры.

gpu_particle_physics — Если установлено на 1, задачи по обработке физики будут возложены на видеокарту. Включение этой опции поможет тем, у кого одноядерный проц и мощная видюха.

r_MultiGPU – Если у вас одна видюха, ставьте 0, если SLI или CrossFire – 1, если не уверены – 2.

r_GeomInstancing – Если включено, то будет задействовано ускорение геометрических расчётов видеокартой, что должно поднять производительность.

g_joint_breaking – Если поставить 0, вы не сможете уничтожать объекты, такие как бутылки. Это поднимет FPS, но сильно уменьшит реалистичность.

ca_UseFacialAnimation — Если установлено на 0, выключается система анимации лиц. Т.е. у всех будет одно и то же выражение лица. Это поднимет FPS, но сильно уменьшит реалистичность.

ca_UsePhysics — Если установлено на 0, не будет использоваться физика. Это поднимет FPS, но сильно уменьшит реалистичность.

g_ragdollMinTime – Определяет время исчезновения трупов. Чем оно меньше, тем выше FPS.

g_ragdollDistance – Определяет расстояние, на котором будут исчезать трупы.

ca_UseDecals — Вкл./выкл. такие эффекты, как отверстия от пуль. 2 – альтернативный метод, может вызвать глюки.

e_decals — Вкл./выкл. все decals, например отверстия от пуль. Это может улучшить FPS.

r_MotionBlur — Эта установка регулирует использование смазывания придвижении, 0 – выкл. и может заметно улучшить FPS; 1 — вкл; 3 – вкл. и также позволяет смазывать не только ваш вид, но и быстро движущиеся объекты. Опции 10* предназначены для режима DX10.

r_MotionBlurShutterSpeed – Регулировка величины смазывания.

g_dof_ironsight — Вкл./выкл. DOF. Выключение может значительно поднять FPS.

g_dofset_maxscale — Эта установка вместе с g_dofset_minscale используется для указания интенсивности DOF. Рекомендуемые значения от 1 до 3.

g_radialBlur — Если установлено на 0, уберётся эффект размытия, когда рядом с вами что-то взорвалось. Поднимает FPS во время взрывов.

e_dynamic_light — Если установлено на 0, выключается система динамического освещения. Это оказывает сильное влияние как на качество графики, так и на FPS.

e_max_entity_lights — Эта установка регулирует максимальное количество источников света на объект. Снижение значения приведёт к поднятию FPS.

r_ColorGrading — Вкл./выкл. специальный эффект цветовой градации, который нормально реализован только в режиме качества Very High. Его выключение поднимет FPS без заметного падения качества.

r_ColorGradingDOF — Эта установка управляет использованием дополнительных DOF эффектов при использовании ColorGrading. Выключение поднимет FPS без заметного падения качества.

r_Coronas — Эта установка регулирует эффект ореола, который окружает светлые источники, как например, фары машины. Блокировка этой установки может улучшить FPS в таких ситуациях, но это также заметно уменьшает реализм источников света.

r_Flares — Если установлено на 0, эта команда выключает эффект линзы. Влияние на графику и FPS минимальное.

r_Glow – Если смотреть на светлые объекты, находясь в тёмном помещении, они кажутся ещё ярче. Отключение этого параметра уберёт такой эффект.

r_HDRRendering — Вкл./выкл. HDR.

r_EyeAdaptationBase — Эта команда определяет силу, с которойваши глаза реагируют на яркий свет при включенном HDR. Чем ниже значение, там ярче кажется окружение при ярком солнечном свете.

r_HDRBrightOffset — Эта установка регулирует общую яркость изображения когда HDR включен. Уменьшение величины увеличивает яркость.

r_HDRBrightThreshold — Изменение этой команды изменяет общий эффект освещения HDR; более низкое значение увеличивает величину HDR.

r_HDRLevel — Эта установка регулирует насыщенность и интенсивность HDR, с более высокими величинами HDR будет более насыщенным и неестественным.

r_SSAO – Это улучшает режим освещения объектов, однако при отключении опции FPS может хорошо подняться без заметной потере в графике.

r_SSAO_amount — Если SSAO включен, эта опция регулирует его интенсивность.

r_sunshafts — Эта установка регулирует дополнительное освещение, которое проходит через растительность. Если установлено 1, эффект увеличит реализм ценой некоторого FPS.

r_Reflections — Эта установка регулирует неводные отражения, как например, на стекле. Установка этой опции на 0 отключит все такие отражения, которые могут улучшить FPS ценой реализма.

r_Refraction — Эта установка регулирует неводные преломления — эффект искажения при взгляде через прозрачные объекты. Установка этой опции на 0 отключит все такие отражения, которые могут улучшить FPS ценой реализма.

q_Shader — Есть несколько параметров, начинающихся с q_Shader. С их помощью вы можете изменить качество шейдерных эффектов: 0 = Низко, 1 = Средне, 2 = Высоко и 3 = Очень Высоко. Например, чтобы просто уменьшать качество стеклянных поверхностей в игре для потенциального повышения в FPS, измените команду q_ShaderGlass.

e_shadows — Вкл./выкл. все тени.

e_shadows_cast_view_dist_ratio — Эта установка регулирует расстояние на котором будут видны тени.

r_ShadowJittering — Эта установка регулирует сглаживание теней. Если установлено на 0, края теней будут сильно зубчатыми.

r_ShadowMaskResolution – Чем выше значение, тем ниже качество удалённых теней и выше FPS.

e_gsm_lods_num – Чем выше значение, тем больше карт теней будет использовано, и тени будут качественнее, но FPS ниже

r_UseEdgeAA – Эта опция работает только при высоком качестве шейдеров. При её включении края объектов будут сглаживаться более эффективно.

r_TexMaxAnisotropy — Эта установка регулирует максимальную анизотропию текстур. Чем выше, тем лучше графика и ниже FPS.

d3d9_TextureFilter – Регулировка фильтрации текстур. Лучшее качество обеспечивает трилинейная.

r_TexResolution — Эта установка управляет разрешением текстур, использованных в игре. 0 — полное разрешение, более высокие значения снизят качество текстур и поднимут FPS.

r_TexturesStreaming – Отключение этой опции улучшает отдаленные текстуры без падения производительности.

r_UsePOM — Вкл./выкл. Parallax Occlusion Mapping, который делает текстурыболее объёмными ценой падения FPS.

e_lods – Если поставить 0, возрастёт качество детализации местности ценой некоторого падения FPS.

e_lod_max — Эта команда используется вместе с e_lod_min и определяет, на каком расстоянии произойдёт снижение качества объектов. Чем выше значения этих параметров, тем больше деталей будет удалено с объектов, тем выше FPS и ниже качество. Работает при включенной e_lods.

e_lod_min_tris — Когда e_lods включен, эта команда определяет минимальное количество треугольников, которые используются для любого объекта. Другими словами, чем ниже это значение, тем хуже картинка и выше FPS.

e_lod_ratio – Чем ниже значение, тем меньше общий уровень детализации, но FPS поднимется.

e_detail_materials_view_dist_xy — Эта установка регулирует расстояние, на котором детали видны на поверхностях объектов. Чем выше величина, тем выше качество картинки, так как отдаленнай местность будет более детальная, но это может уменьшить FPS.

e_detail_materials_view_dist_z — Эта установка регулирует общую сумму деталей на поверхности земли, с более низким значением земля будет более размыта, но FPS — выше.

e_terrain_texture_lod_ratio — Эта установка регулирует уровень детализации текстур местности, и чем выше величина, тем более размыты текстуры местности, но кадросекунды выше.

e_view_dist_ratio — Эта установка регулирует расстояние видимости общих объектов, чем она выше – тем дальше видно, но производительность ниже, особенно на детализированных картах.

e_view_dist_custom_ratio — Эта установка регулирует расстояние видимости специальных объектов – персонажей и машин.

e_view_dist_ratio_detail — Эта установка регулирует расстояние видимости для детализированных объектов.

sys_LowSpecPak — Если установлено 1, Crysis использует специальный файл текстур lowspec.pak, который содержит текстуры более низкого качества, которые могут уменьшить время загрузки и улучшать FPS на слабых машинах.

e_particles — Эта установка регулирует систему частиц, и если установлено на 0 выключает все эффекты частиц, как например, дым и пыль, искажение тёплого воздуха и др. Сильно влияет на FPS, особенно во время крупных сражений, но на качество тоже влияет сильно.

e_particles_max_emitter_draw_screen — Эта установка регулирует объем эффектов частиц, и чем выше величина, тем гуще будет дым и наоборот.

e_particles_lod – Чем выше значение, тем более разнообразные эффекты частиц будут использоваться. Можете попробовать значение 0.5 или 0.3, чтобы уменьшить применение эффектов частиц без их полного выключения на слабых видюхах.

i_particleeffects — Если установлено на 0, выключаются все эффекты стрельбы: огонь из ствола, дым, искажение нагретого возжуха.

r_UseGSParticles – Опция работает только в DirectX10, она разрешает использование геометрических шейдеров для расчётов системы частиц, что должно поднять FPS.

r_UseParticlesRefraction — Если установлено 1, то будет использоваться искажение объектов при взгляде на них через огонь или взрыв. Если отключить опцию, то возрастёт FPS во время боя.

r_UseSoftParticles — Вкл./выкл. мягкие частицы, при включении дым будет более реалистичным, но FPS убавиться.

e_vegetation_min_size — Чем выше величина, тем меньше растительности/листвы прорисовывается, что повышает FPS на природе.

e_vegetation_sprites_distance_ratio — Эта установка регулирует расстояние, на котором растительность предоставляет собой 2D-спрайты, а не сложные объекты. Чем выше величина, тем выше качество.

e_view_dist_ratio_vegetation — Эта установка регулирует максимальное расстояние, на котором видна растительность. Чем выше число – тем дальше видно.

r_VegetationSpritesTexRes – Регулировка разрешения спрайтов растительности. Спрайтами отображается отдалённая растительность, т.е. эта опция определяет качество отдалённой растительности. Её чрезмерное повышение может заметно просадить FPS.

e_proc_vegetation — Если установлено на 0, отключится процедурная отрисовка растительности, что поднимет FPS без значимого падения качества. Кроме того, вы можете использовать установку e_proc_vegetation_max_view_distance, чтобы определить расстояние на котором используется процедурная отрисовка (если e_proc_vegetation включен). Но если вам нужно поднятие FPS, рекомендую просто отключить e_proc_vegetation.

e_vegetation_use_terrain_color — Если установлено на 1, растительность примет цвет основной местности. Вы можете установить это на 0, если предпочитаете видеть более разнообразный цвет.

e_foliage_branches_damping — Определяет как ветки и листья будут реагировать на движение. Чем выше величина, тем более негнущиеся ветки и листья будут сгибаться. Влияние на FPS минимально.

e_phys_foliage — Эта установка регулирует физику растительности. Если поставить 1, то физика будет применяться только к основной растительности (деревья). Если 2 – то ко всей растительности, что скажется не лучшим образом на FPS, если у вас слабый проц.

e_vegetation_wind — Если установлено на 0, эта команда убирает влияние ветра в растительность.

e_flocks — Если установлено на 0, удаляются все птицы и рыбы.

e_flocks_hunt — Если установлено на 0 (и e_flocks не выключен), то когда вы подстреливаете птицу в небе, она просто исчезает а не падает. Влияние на FPS минимально.

e_clouds — Вкл./выкл. объёмные облака в небе. Это может заметно улучшить FPS.

e_wind — Вкл./выкл. ветер. Отключение немного улучшит FPS на природе.

e_fog — Вкл./выкл. весь туман. Отключение заметно улучшит FPS ценой графики.

e_fog_volumes — Вкл./выкл. локальный туман. Туман на больших расстояниях останется. Эта опция – компромисс между полным отключением тумана через e_fog и игрой с туманом.

r_ImpostersRatio — Эта установка регулирует разрешение облаков. Величина 1 – разрешение по умолчанию. Чем выше число, тем хуже облака.

r_Rain — Вкл./выкл. дождь. Если вы не хотите полностью убирать дождь, а только сократить расстояние, на котором он виден, используйте команду r_RainMaxViewDist, чтобы определять это расстояние.

r_WaterReflections — Когда установлено на 0, выключены любые отражения окружающих объектов и местности на поверхности воды. Это может заметно увеличить FPS.

r_WaterUpdateFactor – Установка показывает, как часто отражения в воде будут корректироваться. Чем выше величина, тем реже это будет происходить, и это, в свою очередь, улучшает FPS. Не рекомендую ставить значение выше 0.5.

e_water_ocean_fft – 1 – водная поверхность чаще рябит, 2 – вода более спокойна.

r_WaterCaustics — Если установлено на 0, убираются световые эффекты в воде – блики и тени на дне.

r_WaterGodRays — Если установлено на 0, выключает эффект лучей света в воде, при взгляде с глубины.

s_FormatSampleRate — Определяет качество звука в КГц. Значения – 22, 44, 48 и др

s_MaxChannels — Эта установка определяет максимальное количество каналов звука. Вы должны установить эту величину в зависимости от возможностей вашей звуковой карты. Почти все звуковые карты поддерживают, по крайней мере, 32 канала, Creative Audigy — 64 и Creative X-Fi — 128 каналов.