Что такое стим вр

СОФТ

Редакция THG, 15 марта 2016 Страница: 1 2

Обзор SteamVR Performance Test | VR-Ready и VR-Capable

Две недели назад, готовясь к предзаказам HTC Vive, Valve выпустила тест SteamVR Performance Test. Утилита находится в свободном доступе и призвана оценить текущую конфигурации вашего ПК на готовность к VR- контенту. Если компьютер не соответствует требованиям, бенчмарк предложит лучший вариант для обновления.

Всю прошлую неделю мы провели за этой утилитой. Спецификации нашей тестовой системы близки к требованиям HTC Vive и Oculus Rift VR HMD. Она оснащена процессором Intel Core-i5-4670K, работающим на частоте 3,5 ГГц, оперативной памятью DDR3-1600 объемом 8 Гбайт и двумя отдельными SSD для установки игр и операционной системы. Другими словами, мы взяли достаточно распространенную конфигурацию (кроме GPU) вместо ПК с самым топовым железом.

На этом компьютере мы протестировали 16 различных видеокарт от AMD и Nvidia. Большинство взятых GPU удовлетворяет требованиям VR. Но мы также взяли несколько видеокарт, которые не соответствовали минимальным требованиям. Нам было интересно, как продукты разного класса повлияют на впечатления от виртуальной реальности.

Конфигурация тестовой системы
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 ГГц
Системная плата Asus Z87 WS
ОЗУ 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Накопитель SanDisk Ultra 128GB x 2
БП Corsair RM850 850W
ОС Windows 10 Pro

Методика тестирования

Двухминутный тест производительности SteamVR Performance Test запускает несколько различных сцен из демо Aperture Science Robot Repair, измеряя общее число отрендеренных кадров, количество кадров ниже 90 FPS, общее качество и не является ли центральный процессор узким местом. По завершении теста вы получите довольно обобщенные результаты: «Not Ready» (не готов), «Capable» (подходит) или «Ready» (готов), а также предложения по улучшению производительности.

Нам показалось этого недостаточно, поэтому мы запустили FRAPS и зафиксировали показатели минимальной, средней и максимальной частоты кадров, а также собрали данные о времени кадра.

Подход к тестированию в SteamVR Performance Test отличается от большинства сравнительных тестов, которые мы выполняем в наших лабораториях. Вместо прогона одной и той же последовательности действий при одинаковых настройках детализации графики, бенчмарк от Valve корректирует качество изображения (точность), чтобы не опуститься ниже уровня 90 FPS. Результат зависит от среднего уровня качества, которое поддерживает ваше железо, а также от средней частотой кадров (Valve не раскрывает всех деталей метода генерации результатов).

Когда Valve и HTC наконец раскрыли цену и поделились информацией о запуске с покупателями Vive VR, также были представлены рекомендованные аппаратные требования. Однако минимальные требования к железу преднамеренно не уточнялись.

SteamVR Performance Test – показатель качества (больше – лучше)

Видеокарты ниже рекомендованного уровня

Valve, HTC и даже Oculus рекомендуют использовать топовые графические платы, так что не удивительно, что GeForce GTX 950 оказалась не у дел. Собственно, мы и не ожидали, что эта карта сможет обеспечить результат «capable». С ней наша система набрала 2,3 балла, обменяв низкое качество на максимально возможную для нее частоту кадров.

На самом деле мы добавили в сравнение GTX 950, чтобы объединить их в SLI. Пара 950-х по производительности близка к GeForce GTX 970, таким образом мы надеялись вытянуть больше мощности из этой конфигурации. Но SLI с VR не работает, поскольку Nvidia пока не усовершенствовала механизм визуализации картинки с разных GPU на два отдельных экрана. В результате показатель системы упал до 1,2 баллов, получив оценку «не готов».

GTX 960, также на базе графического процессора GM206, оказалась незначительно лучше. Одна карта Zotac GTX 960 Amp! Edition набрала 3,3 балла, этого достаточно чтобы добиться среднего качества. Однако с добавлением второй карты счет упал до 2,2 баллов. И поскольку частота кадров почти 25 процентов времени была ниже уровня 90 FPS, утилитବ¬¬¬¬¬ Valve назвала конфигурацию с двумя GPU «не готовой».

Видеокарты среднего класса от AMD показали себя лучше, чем решения от Nvidia, особенно в многопроцессорных конфигурациях. XFX R9 380 4 Гбайт достигла среднего уровня качества и набрала 3,3 балла, и по меркам теста SteamVR Performance Test «подошла» для виртуальной реальности. Мы добавили вторую R9 380 (модель на 2 Гбайт) и протестировали обе карты в CrossFire. Показатель немного увеличился до 3,7 баллов, а визуальное качество осталось на среднем уровне. Эта конфигурация также была признана «подходящей».

Затем мы попытали удачу с картой PowerColor R9 380X Myst Edition, которая всего на одну ступень ниже рекомендованной AMD Radeon R9 390. Модель Myst Edition разогнана производителем и вполне может претендовать на результат «ready». Тем не менее, несмотря на высокий показатель 4,6 баллов при среднем уровне качества R9 380X оценивается только как «capable».

SteamVR Performance Test – частота кадров на GPU AMD, кадр/с (больше – лучше)
SteamVR Performance Test – частота кадров на GPU Nvidia, кадр/с (больше – лучше)

Подходит, но не совсем «готова»

Если у вас есть GTX 960, Radeon R9 380X или даже пара R9 380, и вы считаете, что можете играть в VR-игры на своей системе, не спешите радоваться. Между VR-ready и VR-capable есть большая разница.

Система с показателем VR-ready отвечает требованиям, установленным HTC и Valve для разработчиков в качестве ориентира при создании игр виртуальной реальности. Как ни странно, Oculus устанавливает примерно такие же аппаратные требования для своей VR-системы. Разработчики вправе оптимизировать свои игры для работы с железом более низкого уровня, но скорее всего, большинство из них сосредоточат свои силы на создании игр, которые будут плавно работать с лишь с картами GTX 970 или R9 290. Даже если тест SteamVR Performance Test говорит, что ваша система «подходит», это не означает, что вы сможете запустить все игры и наслаждаться плавным геймплеем.

Вот что написано на странице с результатами, когда система получает оценку «подходит»:

«Ваша система способна к рендерингу виртуальной реальности при среднем (или низком, в зависимости от GPU) качестве, но она не соответствует рекомендуемым спецификациям! Некоторые VR-игры настроены для работы только при рекомендуемой визуальной точности и могут не запуститься на этой системе. Другие игры могут запускаться при пониженном качестве изображения, чтобы обеспечить более высокую частоту кадров. Следите за рекомендуемыми и минимальными аппаратными требования для каждого VR-игры».

Не самое приятное заключение, после того как вы потратили $600-800 на новую гарнитуру виртуальной реальности. Чтобы в полной мере насладиться VR-играми в этом году, лучше обзавестись системой с рейтингом VR-Ready.

Страница: 1 2

  • Обзор SteamVR Performance Test | VR-Ready и VR-Capable
  • Обзор SteamVR Performance Test | Готовы к VR
  • Обзор SteamVR Performance Test | Подводим итоги

Обзор SteamVR Performance Test. Отзывы в Клубе экспертов THG

Модель очков виртуальной реальности HTC SteamVR на слуху, но далеко не все знают, что это такое и в чем отличия от продукции конкурентов. Это одна из самых совершенных систем ВР на сегодняшний день, она обеспечивает максимально полное погружение в моделируемый компьютером мир. Основные преимущества шлема Steam VR, созданного в результате сотрудничества компаний Valve и HTC (проект Vive), таковы:

  • Используется два дисплея, разрешение каждого из которых составляет 1080 на 1200 пикселей, в очки встроены линзы Френеля, обеспечивающие четкость и естественность передачи изображения.

  • Высокая частота обновления кадров – 90 Гц.
  • Простота в использовании, небольшой вес гарнитуры.
  • Минимальная задержка (десятые доли секунды) в воспроизведении, даже если речь идет об отслеживании движений рук. Погрешность также незначительная, она не превышает 1 миллиметра.
  • Широкое использование специальных манипуляторов. На демонстрационных видео можно оценить, насколько усиливается за счет этого эффект присутствия.

Улучшение эффекта погружения достигается за счет того, что пользователь не только видит картинку, но также может видеть свои руки, перемещаться в пределах игрового помещения. Для того чтобы игрок не столкнулся со стеной, используются специальные средства синхронизации, использующие информацию с самого шлема, а также с контроллеров.