Broken age

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение для русскоязычной STEAM-версии игры

Сейв «Конец первого акта»

Управление

Управление стандартное — компьютерная мышь. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при подведении к нему курсора либо при щелчке правой кнопкой мышки. Если щелкнуть по предмету в инвентаре левой кнопкой мыши (ЛКМ), то услышим комментарий персонажа о назначении данного предмета. При попадании предмета в инвентарь осматриваем его с помощью левой клавиши мыши, т.к. некоторые предметы при этом «распаковываются». Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой при помощи ЛКМ. Чтобы применить предмет к персонажу или другому объекту на локации, открываем инвентарь, нажимаем на нужный предмет в инвентаре, и, не отпуская левую клавишу мыши, перетаскиваем предмет из инвентаря на персонажа или нужный объект на локации. Для перемещения персонажа по локации щелкаем курсором в нужное место. При наведении курсора на активный объект, он принимает форму раздробленной окружности. Стрелки курсора указывают на переход в другую локацию. Двойной щелчок по стрелке позволяет мгновенно переместиться в другую локацию. Для пропуска заставки и диалогов используем клавишу «Пробел».

Для сохранений предлагается всего восемь слотов. После их заполнения, сохранения придется перезаписывать на ранее сохраненный слот.

Сохранения (сейвы) для Windows находятся по адресу: C:\Program Files\Broken Age\saves

Сохранения (сейвы) в STEAM-версии находятся по адресу:

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Broken Age\saves

В игре два персонажа – Шай и Велла. Переключиться с одного персонажа на другой можно в любой момент игры. Иконки персонажей находятся справа во всплывающем инвентаре. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций. При прохождении STEAM-версии игры можно открыть 45 различных достижений, получение которых для прохождения не обязательны. Из них – 17 достижений мы можем получить при прохождении первого акта, остальные 28 достижений – при прохождении второго акта.

Примечание

Для увеличения скриншота в тексте — просто нажмите на него. Если в тексте нажать на активную ссылку (выделена темно-красным цветом), то под ней можно увидеть дополнительный скриншот.

Акт II. Часть 1

Играем за Шая

Прибрежная деревня Ракушечий Холм

Щелкаем по Шаю, который постепенно приходит в себя. Общаемся со своим отцом, который самостоятельно выбирается из песка и снимает с головы шлем. Оказывается, что за закрытой дверью корабля осталась наша настоящая и живая мать, которую нам предлагают спасти.

Примечание. Если Вы собираете достижения STEAM, то начинайте применять ложку из инвентаря ко всем объектам в инвентаре и активным объектам на локациях, в т.ч. и на тех персонах, с которыми придется контактировать. Правда, начинать получение этого достижения следует с первого акта

Покидаем пляж и направляемся в левый экран. Поднимаемся по ступенькам и пытаемся поговорить с кандидатом в мэры. Задаем ему вопросы, но в ответ слышим только звуки дудки. Спрашиваем совет у ложки. Спускаемся по ступенькам и подходим к женщине на берегу. Знакомимся с Кэрол, обсуждаем с ней все возможные темы и узнаем, что ей нужны рыболовные крючки. Подбираем шестиугольного робота-ремонтника Гексоню и направляемся в бывшую пирамиду.

Поднимаемся вверх по лестнице и проходим внутрь. Знакомимся с Алексом, обсуждаем с ним все доступные темы. Появляется отец и сообщает, что наш корабль ожил и отбыл в неизвестном направлении. Договариваемся с Алексом о том, что мы помогаем ему починить его космический корабль, взамен Алекс доставит нас на родную планету на своем космическом корабле. Для ремонта корабля нужен гениальный электрик, защитный костюм и сверхпроводящая гироскопическая гиперкамера. Необходимо также заменить мощный антигравитационный двигатель и сварить раствор для латания дыр в корабле В процессе беседы получаем от Алекса чертеж мощного антигравитационного двигателя. Обращаем внимание на ромбическую нишу слева от входа. Наша ложка заявила о том, что это – зарядное устройство. Применяем Гексоню к зарядному устройству слева от двери, но зарядка не происходит. Показываем робота-ремонтника Алексу, и он подтверждает, что Гексоня подходит на роль гениального электрика, но сначала нужно починить ему провода. Покидаем вулкан, в котором скрыт космический корабль Алекса, и выходим на берег.

Приближаемся к отцу, которого мы видим возле корыта с подгнившей рыбой. Окунаем ложку в корыто, затем общаемся с отцом на все темы. Узнаем о том, что отцу нужны дополнительные ингредиенты для того, чтобы в вареве изменить уровень Ph, который должен равняться семи. На данный момент этот уровень равен нулю. Запоминаем, что отцу нужна всего одна ракушка. Проходим по мосту и идем налево, к разговорчивому дереву. Общаемся с ним на все предложенные темы. Обращаем внимание на смоляной след на поляне. Движемся опять налево до конца. Подходим к дереву с трубой и пытаемся прочитать табличку. Неожиданно с дерева на нас сваливается удав и начинает нас душить. Ничего не делаем и ждем. Хотя удав и силится нас задушить, но у нас длительные тренировки с Вязунчиками и их атакой обнимашек. Дождавшись, когда обессиленный удав упадет от усталости, забираем его к себе в инвентарь и спешим к маршалу Дюну.

Применяем удава на кандидата в мэры, и через некоторое время уже держим в руках дудочку. Вот теперь можно и. поговорите с ним. Вручаем маршалу чертеж Алекса и при просьбе выбираем четвертый вариант. Получаем макет, сделанный им из песка. Торопимся на поляну с говорящим деревом. Кладем песчаную форму на смоляной след и проходим в левый экран. Осматриваем почтовый ящик у дома Кертиса и вынимаем оттуда листовку с портретом Веллы. Возвращаемся на поляну с Говорящим Деревом и показываем ему постер с портретом Веллы. Забираем скрепленную форму и спешим в дом Кертиса. Общаемся с бывшим плотником, который теперь стал литейщиком. После беседы с ним, показываем Кертису скрепленную песчаную форму. Через некоторое время получаем отлитую форму из металла. Торопимся в вулкан. Отдаем Алексу готовую деталь космического корабля.

STEAM-достижение «Гиперпоиск». (Вернуть пропавшую деталь космического корабля).

Одна из необходимых деталей из списка уже у Алекса. Покидаем вулкан и отправляемся в дом Кертиса. Поднимаемся на второй ярус и следуем в левый экран. Поднимаемся по лестнице и попадаем в Заоблачную Деревню.

Заоблачная деревня Мерилофт

Говорим с П-рышко, затем пробуем подняться вверх по второй лестнице. Обсуждаем все доступные темы с братом Легкобородом. Движемся в центр деревни и спускаемся вниз по лестнице. Общаемся с мамой Веллы – Морелией, на все предложенные темы. В разговор вступает Твайла – девушка в зеленых одеждах. В беседе спрашиваем ее, не разбирается ли девушка в космических кораблях, но Твайла может только шить одежду. Спрашиваем девушку, не может ли она сделать для нас костюм? Немного подумав, Твайла соглашается нам помочь, но при условии, что мы предоставим ей образец и материю. Разворачиваемся и поднимаемся вверх по лестнице. Направляемся в хижину, в которой Кэрол изготавливала облакоступы. В хижине нас встречают двое мужчин. Отец Веллы — Хускер и отец М-гги – Уолт-р. Обговариваем с ними все темы и покидаем хижину. Примечаем синюю птицу, которая высиживает птенца из синего яйца. Приближаемся к лестнице, щелкаем по ней и читаем прикрепленную к ней записку. Поднимаемся вверх по лестнице, но неудачно, т.к. синяя птица внезапно просыпается и отгоняет нас от своего яйца. Похоже, что птенец самостоятельно никак не может пробить скорлупу яйца. Теперь щелкаем по дорожке слева от птицы, чтобы обойти ее. Следуем влево по дорожке к дереву с персиками.

Возле дерева встречаем двух стражниц-друидов, которые теперь пытаются поклоняться фруктовому дереву. Выясняем, что на женщинах надеты занавески с защитой от радиации, которые они «позаимствовали» у Алекса. Беседуем с женщинами-друидами, которые насмехаются над нами, предлагая нам сразиться с ними на палках. На нижних ветках дерева уже нет персиков, поэтому спускаемся по стволу вниз и движемся налево. Знакомимся с Охотником-за-фруктами и обсуждаем с ним все доступные темы. В результате получаем от Охотника специальную трубочку, с помощью которой Охотник извлекал из фруктов сок. Берем один персик и поднимаемся по стволу наверх. Движемся направо и применяем трубочку на яйцо. Из яйца, наконец, появляется птенец, и попадает в крылья любящей мамочки.

STEAM-достижение «Мать обретает свое дитя». (Воссоединить мать и дитя).

Вместе с нами вниз падает яичная скорлупа. Поднимаем ее и в инвентаре применяем на нее свою универсальную ложку. Количество карбоната кальция, по словам ложки, зашкаливает и мы решаем отнести яичную скорлупу отцу (вместо ракушки).

Следуем в правый экран и видим девочек, которые занимаются торговлей. Знакомимся с М-гги и младшей сестрой Веллы – Рокки. Девочки торгуют кексами с изображением Веллы. На бартер девочки не согласились, а денег у нас нет. Отправляемся по дорожке вверх экрана. Наблюдаем, как на старика с тростью пытается напасть молодой человек. Приближаемся к этой странной парочке и общаемся с ними. Оказывается, что это вовсе не драка или нападение, а тренировка. В результате беседы получаем монетку, и узнаем, что в трости деда находится глазурь для кексов. Возвращаемся к девочкам, предлагаем им монетку и получаем один кекс. Следуем в левый экран и заходим в хижину с двумя отцами. Медовар отказывается от угощения, а вот Уолт-р с удовольствием слизывает глазурь с кекса. Спешим к старику и показываем ему кекс без глазури. У старика срабатывает рефлекс, и он поливает кекс красной глазурью из своей трости. Получаем трость старика и возвращаемся к фруктовому дереву. Направляем трость на двух дерзких стражей. Смотрим небольшой видеофрагмент, по окончании которого забираем с дорожки одежду друидок. Торопимся к Твайле. В качестве материала отдаем ей мантии бывших стражниц, а в качестве образца предлагаем девушке свой маленький скафандр. Через некоторое время получаем скафандр в перьях.

STEAM-достижение «Но почему он весь в перьях?». (Заказать мастеру пошив костюма).

Поднимаемся наверх и следуем в левый экран. Направляемся к застрявшему брату Легкобороду. Влезаем на вторую лестницу и обращаемся с вопросом к П-рышко, спрашиваем его про узлы. Не торопимся просить П-рышко помочь нам в развязывании узла, а просим его сначала этот узел ОПИСАТЬ. Спрыгиваем вниз, затем спускаемся в прибрежную деревню по другой лестнице.

Прибрежная деревня Ракушечий Холм

Спешим к Кэрол, т.к. совершенно справедливо полагаем, что именно она будет лучшим узлологом. Головоломка рандомная, т.е. у всех игроков выпадает свой вариант узла. Приведенные скриншоты показывают лишь несколько примеров, как именно могут выглядеть узлы.

Примечание. Если вы неправильно назовете Кэрол фигуру, то получите неправильную инструкцию по развязыванию узлов, поэтому будьте внимательны.

Приближаемся к Кэрол, говорим с ней и отвечаем ей на вопрос, на что именно похож, по вашему мнению, узел. Кэрол рада нас помочь, но у нее нет письменных принадлежностей. Прежде, чем отправляться за карандашом к Алексу, поговорим с папенькой у котла. Достаем из инвентаря скорлупу и трижды применяем ее на котел. Туда же выжимаем и сок из фрукта. Опускаем ложку в котел с варевом, чтобы ложка доложила нам уровень кислотности. Нужно помнить, что добавление скорлупы увеличивает уровень Ph, а фрукт понижает уровень Ph. Наконец, ложка торжественно объявляет, что достигнут желаемый уровень кислотности, который равняется семи. Автоматически оказываемся рядом с Алексом, который подтверждает, что этим варевом можно залатать днище космического аппарата.

STEAM-достижение «Наверняка днище прострелено!» (Получить помощь в большом проекте от члена семьи).

Вручаем Алексу сшитый скафандр, затем просим у космонавта его космический карандаш. Спешим к Кэрол, отдаем женщине карандаш. Через некоторое время получаем от нее нарисованную инструкцию.

Заоблачная деревня Мерилофт

Автоматически оказываемся на лестнице и предлагаем П-рышко заняться узлом. Предлагаю несколько примеров, какие действия нужно совершить при развязывании узлов, согласно инструкции Кэрол.

Нужно без ошибки правильно выбрать ответ, подходящий под рисунок инструкции. Надеюсь, что Вы найдете для себя подходящий рисунок.

STEAM-достижение «Память на узелки». (Разобраться в запутанной ситуации с первой попытки).

Если ошибетесь, то нужно снова отправиться за помощью к Кэрол, и заново повторить весь процесс. Смотрим небольшой видеофрагмент.

STEAM-достижение «Моя легкость». (Вернуть тяжелую деталь космического корабля).

Нам осталось найти только гениального электрика. Возвращаемся в заоблачную деревню.

Страница 1 из 4

Финансовые неудачи Double Fine давно уже стали притчей во языцех. Microsoft долгое время финансировала разработку Psychonauts, но не выдержала и бросила проект; выпустившая игру Majesco быстро разорилась. Финансирование следующей игры Тима Шейфера, Brutal Legend, взвалила на себя Vivendi, однако после ее слияния с Activision последняя посмотрела на то, как продвигается разработка, и решила отказаться от нее. Тогда Тим Шейфер и глава Activision Бобби Котик заочно обменялись колкостями, и Котик заметил, что Тим «опаздывал, проваливал все дедлайны, растратил весь бюджет, а игра казалась не такой уж хорошей». Тогда многие геймеры встали на сторону Тима в конфликте, выглядевшем как противостояние крутого независимого творца и живого олицетворения злобной капиталистической машины, не заботящейся ни о чем, кроме зарабатывания денег, и вскоре после этого оному творцу на его новое произведение пожаловали в десять раз больше, чем он изначально просил. И произведение это в полной мере показало: Бобби Котик был прав.

На создание Broken Age ушло более трех лет – и к концу второго года разработки Double Fine проела весь бюджет, собранный на Kickstarter. Это подтолкнуло Тима и его команду к разбивке игры пополам: выручка с продажи первого эпизода пошла на финансирование завершения второго. И при разработке Act 2 процесс заметно стопорился именно из-за Тима, ответственного за сценарий, за реплики персонажей. Три из четырех утверждений, сделанных Бобби Котиком в отношении Brutal Legend, оказались пророческими для Broken Age – это было осознавать неприятно, но, как правильно отмечал Сигеру Миямото, «отложенная игра рано или поздно станет хорошей, а выпущенная в спешке останется плохой навсегда». Это было справедливо для предыдущих игр Шейфера, равно как и для первого акта Broken Age. Пожалуй, даже безотносительно денежных проблем Double Fine стоило выпустить первую половину Broken Age за год до второй – хотя бы для того, чтобы на протяжении этого года мы не теряли надежду на то, что финал этой истории будет таким же классным, как ее завязка.

Олег Зайцев: В PSN Broken Age представляет собой комплект из версий для PS4 и PSV, так что если вы твердо уверены, что вам не нужно более удобное (теоретически: если вы привыкли играть в point’n’click-адвенчуры с клавиатурой и мышью) управление на ПК, то ломать голову над выбором нужного варианта не придется. Впрочем, сами версии играются немного по-разному. На PSV доступно тач-управление (прикосновение к правому верхнему углу экрана подсветит все активные точки), а на PS4 по нажатию правого аналога включается режим «под старину». Сохранения, естественно, легко переносятся с платформы на платформу, но если выбирать лучший из двух доступных вариантов – это, конечно, PSV. Ее преимущество не столь велико, но по крайней мере картинка выглядит аккуратнее и в «младшей» версии мне не попалось ни одного бага.

Первой половине BA я дал «восьмерку» – преимущественно потому, что в ней чувствовался неповторимый почерк Тима, его своя, особая магия. Broken Age Act 1 – словно визит в какой-нибудь Диснейленд, когда все новое, яркое и удивительное. Второй же акт – как возвращение назад после отбоя: уже знакомые места померкли, населяющие их персонажи говорят дежурные реплики, но явно подустали и ждут, когда вы, наконец, провалите с глаз долой, а от развязки такие же эмоции, как от подвыпившего дворника, захлопывающего за вами двери с матерным посланием. Иными словами – по большей части скучно, местами до недоумения глупо и в целом очень разочаровывает.

Время открытий и знакомств прошло: герои поменялись сеттингами, и теперь приходится по второму разу обходить все те же локации и говорить со все теми же персонажами, из-за чего второй акт оставляет впечатление не приключения, а рутины. Оно становится лишь сильнее от того, что теперь игра постоянно устраивает препятствия на пути прохождения: если первый акт многие критиковали за чрезмерную простоту (что, на мой взгляд, совсем неплохо), то второй по-настоящему возвращает 90-е своими неприятно сложными и зачастую нелогичными головоломками.

В плане геймплея два акта Broken Age – словно разные игры, и дело тут не только в сложности. То, к чему вы привыкли за первую половину BA, во второй внезапно начинает работать против вас без какого-либо предупреждения. Например, в начале мы узнаем, что если не спасти от удава героиню (девушку крепкую и боевую, да еще и не понаслышке знакомую с корсетами), то он ее придушит до беспамятства, и ничего с этим не поделать. Во второй же половине игры к тому же удаву приходит герой – субтильный юноша, ни разу в жизни не встречавшийся ни с какой опасностью – и решение очередной головоломки заключается в том, что если оставить злобную змею его душить, то почему-то именно удав устанет, выдохнется и потеряет сознание. «Как можно было до этого догадаться?» – вопрос, который при прохождении Broken Age Act 2 возникнет не раз.

В первом акте истории каждого из персонажей можно было пройти по отдельности (и целостности ради так, пожалуй, и стоило поступать). Второй же регулярно требует от одного героя таких знаний, которые могут быть только у другого (игра это объясняет, гм, интуицией) – иными словами, можно застрять на очередной головоломке лишь потому, что другим героем вы еще не дошли до ее решения. В случае ошибки же игра зачастую заставляет повторять утомительно длинную последовательность действий, чтобы попытаться еще раз. Это особенно остро ощущается в финальной «многоходовочке», лишенной здравого смысла как в геймплейном, так и в сценарном плане.

Со сценарием вообще беда. Потенциал раскрытия Шэя как персонажа, воспитанного в стерильных условиях и впервые увидевшего мир как он есть, не затронут вовсе. Тема взросления, сквозившая отовсюду в первом акте, оказывается забытой. Практически пропало остроумие первой части игры – складывается впечатление, что второй акт Тим писал из-под палки и для галочки, чтобы сдать поскорее (судя по его видеодневникам, так все и было, несмотря на то, что суммарно Broken Age, напомню, разрабатывалась три с лишним года). Или же – и это можно заключить из его недавних попыток шутить на публике – Тим действительно сдулся, исписался, и больше от него ничего хорошего ждать не приходится.

К неутешительному выводу подталкивает и то, как второй акт отвечает на многочисленные вопросы, оставленные первым. Тот, конечно, интриговал, как и полагается завязке, но лицо игры – это в первую очередь ее финал, то, как в ней все оказывается объяснено и к чему приводят все оставленные в начале зацепки, – и по части всего этого Broken Age Act 2 никуда не годится. После таких объяснений уже не получается и первую половину BA воспринимать как раньше – слишком уж все глупо. Концовка же и вовсе словно оборвана: складывается впечатление, что титры идут не после, а вместо кульминации.

Актуально для платформы: PC
Модная манера дробления адвенчур на эпизоды порой вызывает у авторов рецензий нешуточную головную боль. Можно ли оценивать отдельно правую руку и левую ногу? Можно ли судить о верхней и нижней половинах одного цельного организма по отдельности?
Есть в этом нечто неестественное, на первый взгляд. Однако на проблему ведь можно взглянуть и по-другому. Адвенчура — это в первую очередь история, которую рассказывают нам разработчики. Геймплей, конечно, важен, но без сюжета ни одна представительница жанра на полку с хорошими играми не попадет. Так что, пока у истории нет конца, пока она рассказана лишь до половины, мы опять-таки не можем составить полноценное впечатление о ней.
Первая половина Broken Age была чудесной, почти образцовой. Восторг игроков и критиков от этого творения Тима Шейфера (Tim Schafer) оказался палкой о двух концах и отозвался космическими ожиданиями, возложенными на вторую часть игры. Вопрос о том, удастся ли Шейферу и Double Fine удержать столь же высокую планку и в дальнейшем, был отнюдь не праздным. Почти полуторагодовая пауза между двумя неразрывно связанными частями целого слегка настораживала. До последнего момента, разумеется, когда выход второго акта расставил все точки над всеми релевантными буквами.Этим ребятам кажется, будто они носят одинаковую одежду. Нет, не похожую, а одинаковую. Может быть, они дальтоники?
Что-то наш Мог сегодня не смог
Напомним в двух словах, как развивались события до сих пор. Мальчик Шай благополучно, но скучно жил на космическом корабле под надзором вездесущего вроде бы искусственного интеллекта с явными материнскими чертами. Однажды он встретил гигантского антропоморфного волка по имени Марек, и этот волк втянул его в работу по спасению несчастных маленьких созданий, а заодно настроил против мамы-компьютера и заставил поверить в собственную исключительность, избранность и прочие такие же громкие слова. Примерно в это же время девочка Велла чудом избежала съедения страшным летающим монстром Мог Чотрой, которому обитатели ее региона регулярно приносили в жертву юных и прекрасных девиц. Приключения привели героев к встрече: Велла попыталась убить чудовище, когда оно прибыло в очередную деревню для похищения и последующего гипотетического поедания очередной девушки. Ей удалось подбить Мог Чотру, вот только «труп» оказался сбитым космическим кораблем — тем самым, на котором летел Шай. Попытка выяснить отношения с коварным похитителем дев закончилась печально: девочка споткнулась и полетела внутрь корабля, а Шай оказался снаружи.
С этого момента и начинается второй акт, в котором выясняется, что «в действительности все не так, как на самом деле».
Внимание! Дальше возможны спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от игры, если вы еще не прикасались к Broken Age: Act 2.Если вдуматься, только благодаря топору из прошлого акта это дерево может выразить всю глубину своего презрения словесно.
Все наоборот
Если в начальной части истории мы только знакомились с реалиями игрового мира, с восторгом осматривали и ощупывали все вокруг, то теперь нам предстоит пробежка по местам уже известным. Это возможность увидеть созданную Шейфером вселенную с новой стороны. Шай оказывается в окружении, в котором недавно «приключалась» Велла, а девушка вынуждена теперь действовать в до боли знакомых, хотя и слегка разрушенных интерьерах космического корабля.
Внезапно выясняется, что искусственный интеллект «Мама», как и искусственный интеллект «Папа», совсем не то, что мы о нем думали на протяжении всего первого акта. Шейфер перехитрил нас намеками, заставив думать о ключевых персонажах нечто в корне неверное, а теперь раскрыл карты, превратив самый очевидный и логичный вариант разгадки в совершенно неожиданный. Даже жертвоприношение девиц, которое в конце первого эпизода так легко обернулось спасением несчастных созданий, оказывается в итоге действительно жертвоприношением. Быть может, от некоторых разгадок хотелось бы дождаться большего, но не будем придираться: история получилась вполне связной, цельной и не без подтекста.
Мотив взросления, который так отчетливо звучал поначалу, во втором акте слегка припорошен обилием событий и необходимостью как-то разрешить основные конфликты центральной фабулы. Тем не менее нельзя сказать, что здесь этой «песни» нет. Шай наконец-то начинает действовать самостоятельно — не в тепличных условиях корабля и не по наводке странного волка, а по собственной инициативе. Родители, которые всегда кажутся ребенку некими всемогущими силами, по мере его взросления становятся живыми людьми со своими желаниями, слабостями и чаяниями. Так и здесь мальчик обнаруживает, что «искусственный интеллект», оберегавший его до настоящего времени, вовсе не искусственный.Сколько восторга может вызвать у молодого романтичного человека перспектива собственной безвременной смерти!
Все любят мистера Обнимашку
Геймплей, на первый взгляд, остался прежним. Поскольку оба акта неразрывно связаны между собой общей сюжетной линией, мы начинаем вторую порцию приключений с полными карманами. Предметы, прихваченные еще в первой части, непременно найдут свое применение в ходе дальнейших событий — и способ их использования может оказаться весьма извращенным.
Дело в том, что господа из Double Fine вняли стенаниям сообщества и отсыпали игрокам сложных загадок. Сложнее, чем в первом акте. Существенно сложнее, если говорить откровенно. Столь внезапная метаморфоза окончательно превратила Broken Age: Act 2 в классический квест, словно вышедший прямиком из девяностых. К нашим услугам — нестандартное использование предметов, самые настоящие головоломки и перекрестное прохождение, которое предполагает, что мы не можем добраться до конца линии каждого из персонажей, не переключаясь между героями.
Эта особенность, кстати, не всегда угадывается сразу: мы ведь привыкли к тому, что Шай и Велла были автономны! Можно до бесконечности пытаться понять, как влияют сочетания разноцветных треугольников различной формы на починку робота, но так и не догадаться, что для решения головоломки нам нужно оставить в покое Шая и помочь Велле пройти часть ее пути. В некоторых случаях сведения, полученные в первом акте, только мешают нам правильно оценить обстановку во втором. Скажем, удав, которого Шай называет «мистером Обнимашкой», может внезапно превратиться из грозной опасности в совершенно необходимую для прохождения… деталь. Чтобы понять, как именно можно его использовать, нам придется «забыть все, чему нас учили в школе», то есть в предыдущей части истории.Головоломка с починкой робота способна попить немало крови, если мы будем пытаться решить ее методом бури и натиска.
В то же время нельзя сказать, что решения загадок выглядят совсем уж нелогичными. Главное — не лениться беседовать абсолютно со всеми NPC. Многие нужные предметы нам отдадут просто так — достаточно переговорить с правильным человеком.
Поговори со мной!
Диалогов в игре по-прежнему очень много. Broken Age стоило затеять ради одних только разговоров и шуток. С большинством персонажей мы успели познакомиться еще в первом акте, но это не мешает им проявить себя с новой, неожиданной стороны и во второй части адвенчуры. Или с ожидаемой, но от этого не менее милой. Чудесны якобы слепые «друидки», улетающие в конце концов обнаженными в закат на гигантской птице. Прекрасен Шай, который приходит в неописуемый восторг, когда обнаруживает, что удав действительно опасен и на самом деле хочет мальчика задушить. Восхитительно говорящее дерево, что теперь ненавидит Веллу, зато любит «древесные шутки» — то есть каламбуры, построенные на игре слов и затрагивающие тему деревьев хоть как-нибудь.
Шейфер походя иронизирует над массой жанровых клише. Досталось и замусоленной до дыр в научной фантастике теме «машины времени», и космическим баталиям, и банальной до зубовного скрежета, но почему-то все еще обожаемой сценаристами идее «веры в себя», якобы способной решить все проблемы. Чего стоит одна только сцена встречи Шая с Алексом, капитаном второго такого же космического корабля-монстра! Шай думает, что Алекс — он сам из будущего; его собеседник, в свою очередь, считает, что мальчик прибыл из его прошлого. Их заблуждение длится недолго, но тем не менее успевает доставить нам несколько очень забавных минут.

Кажется, косметическим ремонтом обойтись уже не удастся. ***
Единственный недостаток, за который можно упрекнуть Double Fine, — слишком длинный перерыв между выходом первого и второго актов. За полтора года немудрено и подзабыть какие-то детали сюжета, а проходить всю знакомую часть игры по второму разу — грустно, хотя разработчики и рекомендуют именно такое решение проблемы. В остальном получилось вполне достойное завершение сказочной, милой и глубокой истории, место которой — в пантеоне лучших адвенчур всех времен.
Плюсы: интересный и небанальный сюжет; динамичное развитие; яркие характеры персонажей; непростые, но логичные головоломки; тонкий юмор.
Минусы: слишком длительный перерыв между двумя актами при отсутствии какой бы то ни было сюжетной вводной в начале второй части.

Шей

После разговора с отцом, двигаем влево и говорим с бородатым мужиком в зеленом одеянии. После разговариваем с Кэрол и подбираем мертвого парня с корабля Шея. Идем направо к вулкану. Внутри будет долгий разговор с Алексом. Он даст устройство, которое необходимо для починки корабля. Также, кроме этого будет еще ряд вещей, которые нам придется искать в мире. Шей согласился помочь в поисках. Выходим и направляемся в левую часть экрана. Проходим мимо говорящего дерева и идем налево к удаву. Он нападет на Шея. Ждем, просто ждем, пока змея выдохнется и сама отпустит мальчика. Подбираем ее и смотрим в почтовый ящик у дома рядом. Там найдем объявление о пропаже Веллы. Оно тоже появится в инвентаре.

Взяв удава, бежим назад к мужику в зеленом и используем ее на нем. Мэр выплюнет свою свистульку. Поговорим с ним насчет чертежа детали. Он сделает заготовку из песка. Идем к дереву и кладем ее на смоляной след. Показываем изображение Веллы дереву, того вырвет еще раз, как раз на нашу деталь. Забираем деталь и направляемся в жилище лесоруба. Теперь он сменил профиль с дерева на металл. Очень кстати для нас! Даем ему форму и одна из деталей уже в кармане.

Поднимаемся по лестнице из дома «кузнеца» наверх. Не обращаем внимание на старых друзей наверху и проходим дальше направо, пока мы им помочь не в силах. На центральной локации мы увидим отца Веллы, разговаривающего с Уолтером. Поговорим с ними.

Пройдя направо мы встретим детей двух товарищей, с которыми недавно разговаривали. Они продают кексы. Направляемся вглубь к деду и маленькому мальчику. Мелкий может поделиться парой монет для покупки кекса. Возвращаемся и покупаем кекс. Возвращаемся к двум отцам и угощаем их кексом. Один из них слижет верхушку и вернет назад. Забираем то, что осталось от кекса. Идем обратно к старику и предоставляем ему возможность покрыть кекс глазурью. Взамен на это он отдаст свою трость. Получив трость, идем наверх через синюю птицу. Встречаем тех самых пропавших стражей из вулкана. Их робы сделаны из материала, который необходим для создания радиационного костюма. Так как мы уже заполучили трость, с ними можно сразится. После победы над девушками, забираем их мантии и спускаемся по стволу дерева. Идем налево. Устроившись в гнезде, сидит наш старый знакомый гном. Попросите у него трубочку для извлечения сока, а также один фрукт. Возвращаемся назад к птице. Вставляем трубочку в яйцо для взятия образца. Яйцо трескается и вылупляется птенец. Забираем себе скорлупу.

Теперь необходимо сделать костюм. Материалы есть, спускаемся с главной локации вниз, там мы встретим Твайлу — девушку которую не выбрали на Девичьем пиру и мать Веллы. В разговоре выяснится, что Твайла может сшить радиационный костюм, если будет образец и материал. Даем ей детский радиационный костюм и мантию стражей, как материал. Пернатый костюм готов. Еще минус один предмет из списка.

Помните здоровяка и Легкоборода, который застрял высоко на своем облаке? Он не может спустится из-за атрофирования ног, а здоровяк боится лезть наверх по лестнице. Встаем на лестницу и просим здоровяка развязать узел. Запоминаем его форму и отправляемся вниз к Кэрол. Говорим ей как выглядит узел. Но ей нечем писать. Заходим к Алексу за карандашом. Даем Кэрол карандаш и она нарисует инструкцию по развязыванию узла. Поднимаемся по лестнице наверх, становимся на другую лестницу и говорим здоровяку что делать. Если сделать неправильно — выйдет новый узел и придется бегать туда-сюда за инструкциями. Узлов там большое кол-во, поэтому с первого раза развязать не выйдет. Смотрите на инструкцию и выбирайте подходящие под картинку варианты. Через пару попыток все должно получиться. Шей найдет еще одну деталь для корабля.

Нужно помочь отцу с приготовлением вяжущего для замазки дыр в корабле. Измеряем раствор на кислотность с помощью ложки. Добавляем по мере надобности фрукт для уменьшение Ph и скорлупу для увеличения. Значение должно быть ровно 7. Отец пошел латать дыры, а мы как раз можем отдать костюм и проводник Алексу.

Направляемся к говорящему дереву. В его ветвях застряла рыба, которая нам, естественно, нужна. Расскажите ему шутку про желудя Кента. Потом скажите, что у него начались проблемы и в завершение «он весьма…шишковат». Дерево оценит анекдот и рассмеется, что рыба упадет на землю. Берем рыбу и идем к Кэрол. Показываем ей улов. Отдаем необходимый ей крючок, взамен получаем проволоку. Возвращаемся на корабль и отдаем в качестве электрика робота. Но его надо починить. Соединяем робота и проволоку в инвентаре. Чтобы починить робота понадобиться подсказка из линии Веллы.

Велла

После разговора с говорящим ножом подбираем его и идем по кораблю. Подходим к трубе, ведущей к люку и обрезаем ножом. Забираем из сияющей пучины стеклянный аквариум. На левом аппарате соединяем нижнюю и среднюю трубу шлангом, который отрезали. Снова залезаем по трубе наверх, применяем нож на ней, чтобы отрезать большой кусок. Падение смягчает шарик, который появился благодаря соединению шлангов. С помощью большого куска шланга соединяем верхние трубы двух аппаратов. Включится антигравитационный режим. В невесомости примените шлем на веревке, в тот момент, когда ладонь ее будет с правой стороны. Теперь дождавшись подходящего момента (когда огромная лапища будет сжата) применяем ее на сапоге справа. Велла соединит два предмета и у нас будет магнитный сапог на веревке. Притягиваемся им к лапище. Затем нажимаем на люк снизу, чтобы оттолкнувшись прилететь к нему. Идем налево к капитанскому мостику, направляемся в сторону столовой, в коридоре говорим с мамой Солнцем. Попадаем в комнату Шея, лезем в вентиляцию.

Говорим с пострадавшим волком и разбираемся немного в ситуации. Он открывает дверь, в которую нужно идти. Идем в трофейную комнату и осматриваем все вещи. После используем портал. Идем влево от комнаты с тремя порталами и направляемся к маме Солнце, увеличив голову до нужного размера, а вместе с ней изменив и голос. В диалоге с мамой используем следующие фразы: «Мистер», «Обнималкин». На второй вопрос отвечаем нижней фразой. И последний вопрос: «фиолетовый цвет», «четвертый размер», «в горошек». Дверь откроет человек, а не компьютер. После всех диалогов берем со стола вилку. У нас почти полный столовый набор. Рядом находим семейную фотографию. На заднем плане нарисованы фигуры — это подсказка к починке робота за Шея. Перейдем к этому.

Головоломка с починкой робота рандомная. У каждого будет свое положение проводов. Соединяем три провода, чтобы заполнить все разъемы. Далее вставляем робота в слот для зарядки слева. Появятся символы (первый — откуда вели провод, второй — куда вели).

Давайте этот момент распишем подробнее:

  1. Ставим провода как на скриншоте выше и делаем скриншот себе.
  2. Вставляем робота в слот и смотрим символы (у каждого будут они разные. Порядок символов и их цвета соответствуют проводам и их порядку соединения. Также делаем скриншот значков.
  3. В любом графическом редакторе совмещаем значки начала и конца с началом и конца провода на скриншоте с проводами.

Получилась некая система, которой будем пользоваться и дальше.

Символы получаться рандомные у каждого, поэтому воспользуйтесь инструкцией выше или же можете зарисовать этот момент.

Пользуясь схемой соединяем провода с местами, помеченными у нас значками в соответствии с формулой на фотографии.

Велла

Надо придумать как открыть дверь и выбраться из этой комнаты. Наверху жмем на круглую штуковину — шлем контроля. С помощью него можно наблюдать за кораблем. Переходим влево в комнату Шая. Нажимаем на кнопку лапы, чтобы поднять завалы с кровати и забрать надувную игрушку. Теперь, чтобы выйти из комнаты нужно починить сломанную панель на двери. Переходим вправо и находим робота-ремонтника. Используя активные точки взаимодействия, выводим его, перегружая системы, заставляя его чинить их и продвигаться к панели двери. Около панели его закинет обломком на кухню. Переходим туда и используем крюк, чтобы спасти ремонтника. Открываем дверь и направляем его к панели. Разобравшись со сломанной дверью, выходим и забираем надувную игрушку на кухне.

Идем направо в комнату мороженного. Наполняем надувную игрушку при помощи сливочного бластера. Надеваем на Веллу тапки и поднимаемся вверх по мороженому к везунчикам. Набираем мороженное в круглую форму и спускаемся обратно. Идем в следующую комнату с поездом. Показываем везунчикам надувную куклу мальчика и теперь можем ехать с ними на поезде. Выбираем вариант «сделать волну», тогда в инвентаре после поездки появится пряжа. Заходим в центральную дверь в комнате с тремя дверьми и используем на сфере миску с мороженным. Сфера в безопасности, когда находится в холодном состоянии. Мороженное — отличное место на первое время.

В комнате управления одеваем шлем и переходим на кухню. Вызываем руку на пункте «Доброе утро», она принесет хлопья, останавливаем руку с помощью кнопки паузы. Выходим из режима управления и идем на кухню. Трясем хлопья, приезжает робот-уборщик. Выбегаем за ним за дверь. Чтобы он не успел выбросить в мусорный бак хлопья, преграждаем ему дорогу заслоном. При его поимке следуем в зеленую дверь с порталами и быстро заходим в правый портал. Тогда мы успеем его поймать. Кидаем самодельную бомбу из мороженного в мусорный бак. В комнате с тремя порталами заходим в левый и через трофейную комнату проходим в следующее помещение. Кликаем на отвисшую панель на стене. Окно становится прозрачным и являет похищенных девушек. Они голодны. Насыпаем хлопья перед дверью и забираем у них крюк. Воспользуемся им на панели справа. Когда Велла начнет разбираться в проводах, включится тревога и покажется Марек. Нужно быстро пробраться через комнату Шая в помещение, где был Марек. Нажимаем на зеленую кнопку на компьютере, чтобы запереть дверь. Берем звездную карту и прячемся. Теперь идем в комнату с Космовязом. Соединяем вилку и пряжу в одно целое. Затем применяем на него звездную карту. Спускаемся вниз и доставляем метки на полотне в соответствии со скриншотом. Отправляемся в командный пункт к маме.

Начинается огонь по кораблям. Героями нужно постоянно меняться.

Велла
Выходим из комнаты контроля и берем робота под обломком. Спускаемся в комнату Марека и берем провод у компьютера. На экране появится главный злодей. Добираемся до главного зала с дырой в стене и нажимаем на красную кнопку на пульте у нас в инвентаре.

Шей
Забегаем в открывшуюся дверь и внизу направо. Берем сломанную радио. Поднимаемся наверх и отдаем роботу для починки. Потом отдаем его Алексу.

Опять двигаем вниз и идем налево. Злые роботы не желают пускать Шая внутрь. Ставим нашего ремонтника и возвращаемся назад. Роботы пойдут следом. В центре есть книга, в которой сказано, как перенастроить робота. После перенастройки идем в комнату с арфой справа. Помощника ставим на арфу и идем в комнату слева. Роботы охраняли рычаг. Но этот рычаг оказался молотком для барабана. Заходим за стену и включаем настоящий рубильник.

Велла
Перенастраиваем робота также, как сделали это за Шая. Перенастроенного робота ставим внизу у Космовяза. Возвращаемся в главную комнату и жмем красную кнопку на пульте. К Космовязу прибежит мама и попросит Веллу присмотреть за командным центром. Двигаемся туда и включаем ручное управление.

Шей
Поднявшись наверх снова жмем контроль захватов.

Велла
Мама вернулась, починив робота. Выходим, берем его с собой и смотрим провода. Запоминаем.

Шай
Переключившись на Шая также настраиваем робота за арфой. Даем ему в руки молоток и ставим к барабанам. В это время придет Алекс, а нам необходимо подняться наверх.

Велла
Снова выманиваем маму к Космовязу. Придется опять перенастроить робота и поставить у полотна. Бежим в командный центр и включаем ручное управление.

Шей
Нажимаем кнопку контроля захватами.

Велла
Отправляемся в главную комнату и нажимаем красную кнопку.

Смотрим финальный ролик. Игра пройдена!

Если что-то не получилось или вы не успели, придется проделать все заново:

  1. Относим робота к арфе в музыкальную комнату
  2. Злые роботы отвлечены. Забираем со стены переключатель (молоток)
  3. За стенкой включаем переключатель и возвращаемся в музыкальную комнату
  4. Берем робота и перенастраиваем его на режим «размахивания руками» как у робота Вэллы
  5. Соединяем робота с молоточком
  6. Применяем робота к барабану — это отвлечёт Алекса
  7. Отведим Шэя в комнату управления (где находится семья Вэллы)
  8. Переключаемся на Вэллу, переключаем её робота на режим игры на арфе
  9. Применяем робота к полотну, которое расположено в комнате с Космовязом — это отвлечёт маму Шэя
  10. Идем в командный центр, переводим корабль в ручное управление — нажмите на красную кнопку справа
  11. Отведем Вэллу в центральную комнату
  12. Переключаемся на Шэя, нажимаем кнопку на пульте
  13. Переключаемся на Вэллу, нажимаем красную кнопку на пульте