Atari 2600
Содержание
Rambo TV Games (Atari 2600) [статья с кучей фото и капелькой видео]
В 1977 компания Atari выпустила домашнюю игровую консоль Atari Video Computer System. Это была одна из первых массово продававшихся консолей с картриджами, на которых были записаны полноценные программы.
В 1982 году была выпущена очередная редакция, вместе с которой консоль получила более известное сегодня название — Atari 2600. Впрочем, в нашей стране знакомство с этой консолью скорее всего происходило не с одной из версий оригинала, а с тайваньским клоном Rambo. О нём мы сегодня и поговорим…
Кратко об основных характеристиках консоли… О которых вы наверняка слышали уже десятки раз. Но для проформы надо перечислить, а то что за статья про ретро-железо без циферок?
- CPU: MOS 6507 (1.19 МГц)
- RAM: 128 байт (серьёзно, 128 БАЙТ)
- Ёмкость картриджа: от 4 до 32 килобайт
Как можно заметить, в списке отсутствует такое понятие, как видео-память. Дело тут всё в довольно специфичном устройстве графического чипа, о котором при желании можно написать отдельную статью… В любом случае, программирование под подобные ограничения — та ещё задачка.
На этом хватит теории — переходим к практике. Коробка у консоли огромная, я бы даже сказал — гигантская, по размерам она почти такая же, как и Power Macintosh, про который я ранее рассказывал. К счастью, не смотря на свои габариты, весит она заметно меньше.
На верхней крышке коробки можно заметить радостную надпись «2600 встроенных игр», что, понятное дело, полная туфта. К тому же, ни одной из игр на обложке в эту консоль не встроено, но об этом чуть позже.
Содержимое коробки традиционно начинается с документации. Здесь она представлена ровно одним листом формата А4, где все необходимые вещи указаны на двух языках — английском и арабском.
Следующая вещь в коробке — блок питания. Довольно типичный блок, правда меня лично немного удивил коннектор, выполненный в форме 3.5 миллиметрового джека. Я конечно про такое слышал, но вживую — ни разу не видел.
Далее идёт пара джойстиков, причём лично у меня нормально работал только один из них, у второго гуляют контакты, а также внутри имеются чисто механические повреждения. Любопытно, что стандартный джойстик Atari имел только одну кнопку, на основании, у этого же их сразу две. Эти две кнопки дублируют друг друга, но хочу отдать китайцам должное — на мой взгляд, нажимать на кнопку рукоятки намного удобнее, чем кнопку у основания. Впрочем, тут всё на ваш вкус — обе кнопки нажимаются хорошо.
Если разобрать джойстик, то можно обнаружить, что он не аналоговый, а дискретный, т.е. не измеряет силу отклонения в каком-то направлении. Контакт или есть, или нет, без вариаций и промежуточных значений. Оригинальные джойстики работают аналогично, разве что собраны качественней.
Следующая вещь в коробке — разветвитель антенного входа. Нужен он для того, что бы воткнуть в телевизор одновременно и консоль, и обычную антенну, получив возможность переключаться между ними, не перетыкая туда-сюда антенный кабель. Переключатель этот чисто механический, просто замыкающий нужные пары коннекторов
Ну и теперь — сама консоль.
Консоль эта, как и её коробка, очень большая, по сравнению с ней поздняя редакция PlayStation One просто малютка. Кстати, про первую PlayStation я отдельное видео уже снимал. Как и про PlayStation 2, но она здесь уже точно совсем не причём…
На первый взгляд консоль очень сильно похожа на оригинал, причём не на самый ранний, а на более позднюю и более привычную версию консоли. Но есть и ряд отличий. Во-первых, конечно же нет никаких логотипов Atari, а так же используется иная надпись, вместо Video Computer System мы видим Video Computer Console — достаточно похоже, что бы случайно перепутать.
Во-вторых, рыжачки и переключатели. Сверху — клон, снизу — оригинал.
Первый в ряду, как и на оригинальной консоли, идёт переключатель питания. Никаких сюрпризов, нажимается удобно. Оставшиеся три являются не переключателями, а подпружиненными рычажками — они сообщают о своём нажатии игре или самой консоли, после чего автоматически возвращаются в изначальное положение. Четвёртый переключатель, Game Reset, как видим, так же идентичен оригиналу. А вот оставшиеся два переключателя имеют другие подписи.
Game Select например превратился в Difficulty Select, хотя изначальное название было более правильным, потому что он часто переключает не просто сложность, но и саму суть игры, её режим. Например, он может переключать между режимами на одного или на двух игроков.
Переключатель же цветности был заменён на переключатель встроенных игр, его использование запускает следующую игру в списке. Причём переключение идёт только «вперёд», т.е. что бы выбрать 32 игру в списке — нужно 32 раза кликнуть дёрнуть выключатель. Пропустили нужную игру? Извольте начинать с самого начала или дальше идти по зацикленному списку. Жесть.
К тому же, с этим переключателем и оригинале имелся забавный нюанс. Он ничего не менял в консоли, не заставлял её как-то настраивать палитру или типа того. Нет, переключатель просто сообщали игрушке — «пользователь выставил переключатель в такую то позицию». И программист игрушки должен был сам написать код, который как-то на это реагировал, менял цвета на более контрастные или типа того.
Специфика ситуации в том, что не все программисты обращали на это внимание, т.е. не все игры имели специализированный чёрно-белый режим. Более того, был небольшой набор игр, которые использовали этот переключатель не для смены цветов, а для чего-то более осмысленного, влияющего на геймплей — ну типа там что бы включить защитное поле или двигатель. Короче, в этих играх данный переключатель был использован как дополнительная кнопка, так что играя в эти игры на данном клоне вы какие-то возможности этих игр потеряете, что ни есть хорошо.
Сверху на консоли находится два переключателя сложности. Иногда они влияют на первого и второго игрока отдельно, иногда влияют на какие-то глобальные режимы игры, причём не всегда очевидно — всё зависит от конкретной игрушки, так что без документации тут как без рук.
Ещё тут есть переключатель каналов. В оригинальной консоли он влиял на то, на какой частоте по антенному кабелю будет идти сигнал. В клоне же он переключает банки с играми, т.е. выбрали другое значение — получили другой набор встроенных игр.
Правда это относится только к версиями с 48 играми или больше. В моём клоне всего 32 игры, так что этот переключатель делает ровным счётом нифига.
Картриджи для консоли выглядят вот так — очень небольшие, очень лёгкие, с прикольной полиграфией спереди и почти полным отсутствием меток на остальных гранях, кроме нижней… или верхней, смотря как на них смотреть. Втыкаются и вытыкаются они без особого усилия, правда при вытаскивании часто нужно придерживать саму консоль, ибо сидят они в слоте очень крепко.
Если же посмотреть на консоль сзади, то мы увидим уже упомянутые переключатели, порты для джойстиков, а так же — порт для подключения блока питания. Короче, никаких сюрпризов.
Так же сзади снизу из консоли выходит вроде бы несъёмный кабель для подключения через антенный вход телевизора. Впрочем, для пряморуких людей с паяльником существует инструкция по модификации, позволяющая получить из консоли полноценный композитный выход, а вместе с ним — и несколько лучшее качество картинки, о чём на Geektimes уже рассказывали.
Плата у консоли очень и очень небольшая, корпус при желании мог бы быть раза в два или в три меньше. При этом, если судить по фоткам, у оригинальной консоли в плане габаритов всё было примерно так же, с тем отличием, что оригинал был собран на нескольких большем числе микросхем.
Сверху видна залитая компаундом микросхема со встроенными играми, что, впрочем не удивляет.
А вот что немного удивляет, так это тот факт, что антенный кабель тут оказывается очень даже заменяемый! Казалось бы, что мешало вытащить этот разъём наружу и упростить замену кабеля? Ну, скорее всего то, что клоноделы хотели внешним видом максимально соответствовать оригиналу.
Теперь о подключении к ТВ. Лично для меня, как бы это не было смешно, самым главным квестом в подключении стал поиск в меню телевизора нужного пункта, запускающего поиск частоты сигнала на антенном входе. Ну да, последний раз я телевизионной антенной пользовался лет эдак 10 назад, если не больше… Что характерно, сигнал был найден даже быстрее, чем я нашёл нужную опцию в меню.
Но следующие же разы после настройки достаточно включить питание — и игра тут же запускается в демо-режиме, без долгих загрузок и логотипов. Любопытно, что многие игры на атари в режиме демо не издают звука вообще или издают какой-то левый шум, так что проверить, всё ли мы верно настроили, можно только запустив игру.
К слову о джойстиках данного клона: они не очень удобные в обращении, имеют очень маленький ход. В теории вместо этих джойстиков можно использовать геймпады от Megadrive, но меня почему-то на этом поприще постигло фиаско: крестовина работает только тогда, когда я одновременно зажимаю кнопку стрельбы, причём движение — рваное, а не плавное. Возможно, намудрили авторы конкретного джойстика, т.к. я взял его от megadrive-клона, а не от оригинала.
Теперь об играх. Порт для картриджей тут рабочий, правда проверял только на одной игре — других в коллекции просто нет. Качество сигнала через антенну очень неважнецкое, и к тому же меняется от игры к игре: где-то терпимо, где-то полный ад. Впрочем, на скриншотах это не особо заметно. Зато можно заметить, что редка игра использует всю площадь экрана по вертикали
Так отмечу интересный факт: часть игр запускается с помощью нажатия на кнопку джойстика, другая часть же эту кнопку игнорирует и запускаются с помощью рычажка reset.
Список встроенных игр менялся от версии к версии этого клона, и начинался с 32 игр, а заканчивался более чем 96. У меня список соответствует вот этому фирменному картриджу от Atari «32 в 1», выпущенному в 1988 году. Как можете посмотреть по ссылке, набор игр очень «так себе», практически никакой классики. К тому же реально игр не 32, а только 30 — две пары игр полностью идентичны, отличаются лишь графикой.
Ну и на этом пожалуй всё важное. Если вы хотите узнать чуть больше подробностей, а так же посмотреть краткий обзор всех 32 встроенных игр — то вот моё видео, которое стало основой для данной статьи.
Архитектура
В качестве CPU использовался MOS Technology 6507, урезанная версия 6502, работающая на частоте 1.19 MHz. Хотя кристаллы микропроцессоров были идентичны, 6507 был дешевле чем 6502 потому что его корпус содержал меньшеe количество адресных выводов —13 вместо 16. Уменьшенное количество выводов было важным фактором для уменьшения общей стоимости системы, а так как оперативная память в те времена была очень дорогой, даже 8 Кб максимально адресуемой памяти никогда не планировалось использовать.
Разработчики Atari 2600 выбрали недорогой интерфейс картриджей который имел только 12 адресных линий что приводило к возможности использования только 4 Кб памяти картриджа. Казалось что этого достаточно, ведь Combat занимал лишь 2 kB. Более поздние игры обходили это ограничение через переключение банков. Максимально поддерживаемый размер картриджей был 32 Кб.
Графикой, звуковыми эффектами и чтением данных с игровых контроллеров в приставке занимался специализированный чип TIA (Television Interface Adaptor). Чип был спроектирован так чтобы максимально уменьшить количество необходимой оперативной памяти.
Консоль имела только 128 байт оперативной памяти, которая включала в себя стек и все состояние игрового мира. Здесь не было экранного буфера. Вместо этого устройство имело два пиксельных спрайта, два однопиксельных спрайта «ракеты», однопиксельный «мяч», и 40-пиксельное «игровое поле» которое рисовалось путём записи битовой последовательности для каждой стоки в регистр, сразу перед прорисовкой телевизионной линии. При прохождении каждой линии, игра должна была определить не спрайтовые объекты которые перекрывают следующую строку, собрать соответствующую битовую последовательность и записать ее в регистры видеоконтроллера. После прохождения последней активной строки начинался кадровый гасящий импульс, в течении которого игра могла обработать входные данные и обновить положения и состояния объектов в игровом мире. Любая ошибка в тайминге приводила к визуальным артефактам на экране. Эта проблема называлась «гонка за лучом».
Аппаратная часть видеосистемы была гибкой, но сложной в программировании. Одно из достоинств 2600 над конкурентами, такими как ColecoVision, была возможность изменения настроек по ходу прорисовки. Например, хотя каждый спрайт мог иметь только один цвет, было возможно изменять цвет спрайта по мере его отрисовки. Если двух аппаратных спрайтов было не достаточно, разработчики могли сделать спрайт общим для нескольких объектов (например, привидения в Pac-Man) или нарисовать программные спрайты, что было лишь чуть сложнее чем прорисовка игрового поля.
История
Разработка
В 1975 году Atari приобретает исследовательскую компанию Cyan Engineering с целью разработки игровых систем нового поколения. Некоторое время велась работа по созданию прототипа, известного под именем «Stella» (так назывался велосипед одного из инженеров). В отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, ядро Stella было настоящим центральным процессором, в качестве которого использовался MOS Technology 6502 в удешевлённой версии, известной как 6507. Он был связан с чипом памяти и ввода-вывода MOS Technology 6532 а также с видео- и звуковым чипом TIA (Television Interface Adaptor) собственной разработки. Кроме этих трёх чипов, первая версия машины содержала ещё один — стандартную микросхему буфера CMOS. Таким образом, количество чипов было очень небольшим и стоимость конструкции оставалась относительно низкой. В более поздних версиях приставки чип буфера был убран. Сначала использование картриджа не предполагалось, но, увидев подобие картриджа на другой системе, инженеры поняли, что они могут поместить игры на картридж, лишь добавив для него соединительное гнездо и упаковку.
В августе 1976 года Fairchild Semiconductor выпускает свою Video Entertainment System на основе микропроцессора. Stella ещё не готова к производству, но становится очевидным, что её нужно выпустить до того, как появится серия продуктов в стиле «я тоже» — как это случилось после выпуска PONG. У Atari просто не хватает денег быстро завершить разработку системы, поскольку продажи PONG уже сходят на нет. В итоге Нолан Бушнелл переходит в Warner Communications и продаёт им компанию за 28 миллионов долларов с обещанием, что Stella будет выпущена настолько быстро, насколько это возможно.
Ключевым вкладом в успех консоли стал найм Джея Майнера (Jay Miner), разработчика микросхем, которому удалось упростить схемотехнику таким образом, что TIA поместилась в один чип. После этого система была протестирована и была готова к выпуску. На момент выпуска в 1977 году, затраты на разработку консоли составили около 100 миллионов долларов.
Начало продаж
Начальная цена приставки составила 199 долларов, к моменту запуска было готово 9 игр. В целях конкурентной игры с Fairchild VES, Atari назвала свою консоль Video Computer System (VCS). Спустя короткое время Fairchild переименовала VES в Channel F. Обе эти системы были втянуты в порочный круг снижения цен: клоны PONG, ставшие устаревшими с появлением этих новых и более мощных машин, стали распродаваться по бросовым ценам. Вскоре многие производители клонов покинули рынок. В 1977 году Atari продала всего 250 тыс. экземпляров VCS. В 1978 году из 800 тыс. произведённых машин было продано только 550 тысяч, что потребовало дополнительных финансовых вливаний от Warner, чтобы покрыть расходы. Это привело к разногласиям, в результате которых основатель Atari Нолан Бушнелл покинул компанию.
Постепенно публика поняла, что можно играть во что-то более интересное, чем PONG, а программисты научились выжимать из приставки максимум возможностей, и тогда к 2600 пришла популярность. К этому времени Fairchild покинула рынок, решив, что видеоигры стали прошедшей модой — и тем самым отдав весь растущий рынок Atari. В 1979 году Atari 2600 стала лучше всего продаваемым рождественским подарком (и приставкой), в основном, благодаря своим исключительным качествам, и в этот год было продано около миллиона консолей.
Затем Atari лицензировала у Taito триумфальную аркаду Space Invaders, и это значительно увеличило популярность устройства; после того, как игра была выпущена в мае 1980 года, продажи удвоились и составили 2 миллиона экземпляров в год. 2600 и её картриджи стали основой двухмиллиардного дохода Atari в 1980 году. Продажи удваивались ещё два следующих года и в 1982 году составили почти 8 миллионов устройств.
В этот период Atari расширила линейку продуктов двумя моделями, совместимыми с 2600. Была разработана Atari 2700 — беспроводная версия консоли, которая так никогда и не была выпущена из-за ошибки проектирования. В начале 1983 года была также разработана модель Atari 2800 для продажи на японском рынке, но там она испытывала конкуренцию со стороны Nintendo Famicom.
Закат
В течение этого периода Atari продолжала расти, до тех пор, пока отдел исследований и разработок компании не стал крупнейшим в Силиконовой долине. Большая часть бюджета, отведённого на разработки, тратилась на проекты, которые выглядели совсем не подходящими для компании, выпускающей видеоигры; многие из этих проектов так и не увидели свет. Тем временем, несколько попыток создания новых моделей игровых приставок не удались по тем или иным причинам. Тем не менее, продажи моделей домашних компьютеров — семейства 8-разрядных Atari — были неплохими, если не сказать впечатляющими. Warner была более чем счастлива, поскольку продажам 2600 не было видно конца, и Atari приносила более половины доходов компании.
Тем временем, внутри компании нарастало недовольство программистов, создавших в Atari множество хитовых игр. Например, Рик Мауер (Rick Mauer), создатель Space Invaders для Atari 2600, не получил никакой славы и лишь 11 тысяч долларов в качестве гонорара, в то время как картриджи с этой игрой принесли порядка 100 миллионов долларов. Уоррен Робинетт (Warren Robinett), ведущий программист игры Adventure, в знак протеста против политики анонимности, принятой в компании, спрятал своё имя в игре в скрытой комнате. Многие из программистов покинули компанию и основали свои независимые компании по разработке игр. Наиболее известной и долгоживущей из таких компаний стала Activision, основанная в 1980 году, игры которой быстро стали более популярными, чем игры самой Atari. Atari пыталась блокировать разработку сторонних игр через суд, но потерпела неудачу, после чего на рынок вышли такие издатели как Imagic и Coleco. Atari пострадала от судебных исков, после того как компания Mystique выпустила для 2600 несколько порнографических игр. Наиболее известная из них — Custer’s Revenge — стала причиной протестов от лица женщин и индейцев. За выпуск этой игры Atari привлекала Mystique к суду.
В 1983 году из-за агрессивной ценовой политики компаний, выпускающих дешёвые домашние компьютеры (Commodore), рынок видеоконсолей катастрофически сокращался — наступал кризис индустрии видеоигр. Одновременно с этим ряд провалов в выпуске потенциальных игровых хитов окончательно ознаменовал закат Atari 2600.
После ухода Atari 2600, её место на рынке занимает Nintendo Entertainment System, у которой практически не было конкурентов.
Atari 2600 Jr.
В 1984 году свет увидела новая версия Atari 2600, известная как «Atari 2600 Jr.». Достоинства консоли этой меньшая цена, компактность и новый дизайн схожий с Atari 7800. Переработана Atari 2600, рекламировалась как бюджетная игровая система (цена меньше 50 долларов США). С выходом обновленной консоли стали появляться и новые игры, как от самой Atari, так и от сторонних разработчиков (включая Activision, Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, Palan, и Exus)
Консоль Atari 2600 Jr. продавали в Азии до начала 1990-х годов, а в США и Европе вплоть до 1991 года. Последней лицензионной игрой стала вышедшая в 1990 году KLAX. За всё время жизненного цикла консоли было продано свыше 30 миллионов единиц, а библиотека игр насчитывает более 900 наименований. Прекращение официальной поддержки Atari 2600 со стороны Atari Corp. состоялось 1 января 1992 года, что делает её самой долгоживущей консолью в истории видеоигр — 14 лет, 2 месяца.
«Atari 2600 isn’t dead»
Даже после того, как Atari перестала существовать, выпускаются любительские игры для этой приставки, существует большое количество эмуляторов.
Эмуляторы
Любительская игра Thrust (2000 год)
Большое число эмуляторов Atari 2600 находится в свободном доступе.
Эмуляторы Atari 2600 доступны для большинства операционных систем, а точность эмуляции консоли многих из них очень высока. Несмотря на относительную простоту, Atari 2600 довольно непросто эмулировать. Хотя для эмуляции и не требуется большой вычислительной мощности, довольно сложно создать точный эмулятор. Например, ввиду отсутствия кадрового буфера эмулятор Atari 2600 вынужден эмулировать не только консоль, но и вывод на телевизионный экран. Из-за большого срока жизни приставки многие игры используют её недокументированные возможности и даже ошибки аппаратуры и встроенного ПО для того, чтобы выжать из системы всё, на что она способна, делая при этом такие вещи, которые бы показались разработчикам приставки невозможными (например, звёздное небо в игре Cosmic Ark). Таким образом, программисту качественного эмулятора необходимо учесть недокументированные возможности и ошибки системы, а для реализации эмулятора может понадобиться значительное время.
Наиболее популярные эмуляторы Atari 2600:
- Stella — популярный многоплатформенный эмулятор с открытым исходным кодом. В частности, он работает под Microsoft Windows, Mac OS X и GNU/Linux.
- z26 — другой эмулятор с открытыми исходными текстами, настраиваемый и многоплатформенный. Поддерживает Windows, MS-DOS и GNU/Linux.
- PC Atari Emulator — простой в использовании, очень быстрый и популярный эмулятор. Работает под Windows и MS-DOS. Достаточно проработан, чтобы эмулировать звёздное небо в игре Cosmic Ark.
Добавить комментарий