Арена far cry 4
В Warframe существует такое понятие, как «Мастерство». Именно по нему игроки определяют, насколько другой геймер силен и сколько времени он примерно провел в игре. Проще говоря, это шкала опыта, которая растет по мере выполнения миссий и целей, им сопутствующих.
Помимо этого, очки всегда выделяют определенный ранг игрока, который зависит от качества и редкости его оружия, варфреймов, арчвингов, Кубрау и некоторых других вещей. С повышением ранга, соответственно, вы будете получать новые способности, а также умения, позволяющие крафтить ещё более крутые пушки.
Ранги в Warframe
Если вы хотите узнать уровень своего ранга, просто нажмите на прогресс полоски Мастерства. Первая цифра отображает ваш текущий уровень, стоящая ниже – шкалу улучшений, открывающихся по мере прокачки. Самая же последняя показывает не текущую, но будущую цифру, которой вам необходимо достичь для повышения ранга.
Для получения большего количества Мастерства вы должны прокачивать и добывать новые пушки, варфреймов, Кубрау, стражей и так далее.
Модернизировав пушку, вы получите сто очков; за улучшения героя же выдается сразу двести. Дебютное прохождение отдельного типа задания даст вам таким же образом одну сотню очков. К слову, в этом случае нужно проходить миссии только на освещенной стороне планет (затемненные сектора не считаются).
Имейте в виду:
Содержание
Warframe: Супер быстрая ПРОКАЧКА — Ранга / Варфреймов / Оружия / Форм
— что рост ранга привязывается к каждой прокаченной пушке. Это сделано для того, чтобы игроки не накручивали опыт, попросту продавая уже прокаченное оружие, а затем приобретая новое с нулевым прогрессом. Если вы уже добили предельный уровень на определенном оружии, то вам не даст ничего вторичная покупка точно такой же пушки для новой прокачки.
— что очки в прогрессе Мастерства даются за каждый уровень вплоть до тридцатого. Далее вы сможете упразднить предмет, сбросив уровень до нулевого, но прокачать пушку снова уже не выйдет.
— что очки Мастерства за Кубрау даются только один раз, когда вы полностью модернизируете одну породу (за каждую выдаются отдельная порция опыта);
— что прайм-вещи не связаны с обычными вещами. К примеру, если вы прокачали определенный предмет и уже получили с него очки, то модернизация точно такого же предмета, но уже с подписью «Прайм», позволит вам снова получить такое же количество опыта.
— что пушки одного и того же типа вроде «Вандал», «МК-1», «Призрак» и другие являются индивидуальными предметами, поэтому за прокачку каждого из них вы будете получать отдельные порции опыта.
На данный момент в Warframe присутствует тридцать уровней. После достижения четвертого уровня и по достижению каждых новых двух впоследствии игрок будет волен расширять вместимость слотов в предметах.
Каждый новый уровень Мастерства будет расширять возможный предел очков Синдиката (по 1000 в день). В Симулякруме же уровни потолок очков будет расширяться на пять.
Оружие прокачивается один раз
Уже достаточно давно разработчики ввели для мастерских рангов следующую особенность – каждый из тридцати рангов расширяет очки вместимости для модов, какими низкими бы они не были.
Также очки от ранга складываются с очками, которые вы заработали за Ауру Стойки. Количество героев и спутников таким же образом включается в уровень, что в итоге позволяет расширить вместимость предметов на ещё большее количество слотов.
Прокачка оружия в Warframe
Естественно, что не все возможности игры вам будут доступны с нуля. Каждый новый ранг в Warframe открывает те или иные особенности. За новый уровень вы гарантировано получите несколько видов пушек – это обязательная составляющая.
Вторичными же являются новые квесты, открытие дополнительных функций в системе модернизации героя, возможность совершать сделки и прочие операции. Наконец, самыми редкими являются непосредственно варфреймы – игровые персонажи.
Видео: Warframe быстрая прокачка ранга и оружия
Похожие игры…
-
Warframe: гайд по реликвиям бездны
-
Гайд по warframe: нейронные датчики и цепь
-
Гайд по warframe – нидус: где выбить и какие у него особенности
-
Гайд lineage 2 revolution: как быстро прокачаться до 30 уровня
Места за пределами карты Far Cry 4 — места, доступ в которые в игре Far Cry 4 возможен только во время выполнения заданий.
Их посещение вне заданий возможно только с помощью трейнера.
Перечень мест Править
- Арена Шанат;
- Места из пролога игры:
- Въезд в Кират;
- Крепость де Плёра;
- первый аванпост в игре;
- первая колокольня в игре;
- Шангри-Ла;
- Шангри-Ла Юмы;
- Тюрьма Дургеш;
- Нереализованная в игре территория с тремя колокольнями на северо-востоке карты;
- Гималаи:
- Пралая Гири из задания «Инъектор»;
- Озеро Утпала из задания «Ферма яков»;
- Ледник Махпадма из задания Хёрка «Не говорю зла»;
- Монастырь Акаш из задания Уиллиса № 1 «Убить или быть убитым»;
- Арбуда из задания Лонгина «Нагорная проповедь»;
- Шахта КЕО №4 из задания «Кровавый рубин»;
- Храм Акаш из задания Уиллиса № 2 «Убийство сверху».
Реальное местоположение всех этих мест (кроме мест из пролога) не совпадает с тем, которое отображается в игре во время заданий. При этом во время посещения точки въезда в Кират возможность использования карты ещё заблокирована, поэтому местоположение этой точки изначально не известно.
Карта Править
Здесь представлена карта, где прорисованы недостающие элементы полной карты Кирата — места в Гималаях, Крепость де Плёра из пролога игры с первым аванпостом и первой колокольней, место с точкой въезда в Кират из первых минут игры с участием Дарпана, где проходила проверка документов в микроавтобусе, место с ареной Шанат, Шангри-Ла и пустынная территория с тремя колокольнями на северо-востоке от крепости Пейгана.
Карта скрытых мест Far Cry 4. Масштаб 1:25’000 (в 1 см 250 м)
Условные обозначения квадратов на карте:
- бледно-зелёные квадраты по периметру карты — зоны без каких либо игровых объектов и текстур, расположенные в игре на уровне нулевой отметки по высоте (воображаемый «пол», или «дно» игрового пространства);
- красные квадраты — зоны Шангри-Ла (4 квадрата на востоке карты и один маленький — на севере в центре);
- бледно-голубой квадрат на юго-западе карты — зона Арены Шанат;
- чёрные квадраты на юге карты — зона с местами в Гималаях;
- чёрные квадраты на северо-востоке карты (4 шт.) — зона с местом въезда в Кират из пролога игры и территория с тремя неиспользуемыми колокольнями.
Каждый квадрат на карте имеет размер 1024 м х 1024 м. То есть реальный размер всего открытого мира Кирата составляет 10,24 км х 10,24 км.
Пересечение границы карты приводит к падению за край карты и смерти персонажа.
Чтобы было легче добраться до интересующей точки на карте, следует установить маркер на реперную точку внутри Кирата, и при перемещении следить за индикатором удалённости до маркера. По достижении указанной на карте дальности, следует переключить маркер на вторую реперную точку и скорректировать своё местоположение. К сожалению, это очень не удобно, но другого способа в игре Far Cry 4 не предусмотрено. Это так называемый приём триангуляции (определение координат третьей точки по известным координатам двух других). При выполнении миссий в Гималаях (и в других миссиях тоже), можно определить реальные координаты персонажа тем же способом — использовать маркер, устанавливая его на любые места внутри Кирата. Направление и удалённость от местонахождения персонажа будет отображаться верно, а вот местоположение персонажа на карте в игре будет «заморожено» и не будет соответствовать реальному.
Как попасть в скрытые места Править
Чтобы попасть в Гималаи вне заданий (без использования проводника), как говорится, своим ходом, необходимо использовать трейнер. Другого способа нет. И телепортация здесь ни при чём (при её использовании игра «зависает»).
Для перемещения необходим трейнер с набором функций суперпрыжок + суперскорость + бессмертие, либо режим полёта + суперскорость. Суперскорость нужна для того, чтобы как можно быстрее преодолеть полосу препятствия в виде 10-секундного таймера и появляющегося сообщения «Вы выходите за границы. Вернитесь!».
Гималаи расположены вдоль самой южной границы карты Кирата. Путаница с поисками Гималаев возникла из-за того, что при выполнении заданий в Гималаях, местоположение персонажа на карте «замораживается» и отображается неверно — как правило, у самой кромки территорий, прикрытых густыми облаками.
Для посещения, например, Гималаев необходимо:
- подойдти в любую из обозначенных на карте точек выхода (на самом деле этих точек гораздо больше);
- включить трейнер с супер скоростью, супер прыжком и бессмертием;
- подпрыгнуть максимально высоко и зажать клавишу «вперёд», не обращая внимания на таймер;
- другой вариант — включить трейнер с супер скоростью и режимом полёта и выбрать нужную высоту над землёй;
- после преодоления воображаемого барьера таймер сам отключится, и можно будет спокойно двигаться дальше с обычной скоростью и исследовать любые области за картой;
- если таймер не отключается, всё равно следует продолжайть быстро двигаться за пределы карты;
- если таймер всё же обнуляется, можно попробовать ещё раз, немного сменив направление движения (путь на преодоление барьера должен быть наикратчайшим, и в большинстве случаев достаточно двигаться перпендикулярно горной кромке);
- после этого следует двигаться к краю облаков (к бледно-зелёной области на предлагаемой карте);
- прыгнуть вниз (если нет режима свободного полёта), при этом падение займет секунд 10, но перед этим следует включить бессмертие);
- другой вариант — в режиме полёта двигаться по воздуху, но для облегчения ориентирования на местности спуститься ниже к земле, иначе дымка или облака будут мешать ориентироваться в пространстве;
- после того, как персонаж окажется на пустынном плато, отделяющем Кират от других (скрытых) локаций, следует начать двигайться в самую южную часть карты к чёрной области Гималаев, но только не пересекать границу области, иначе персонаж упадёт за край карты и умрёт;
- высоко над головой персонажа чуть впереди будут видны горные текстуры — это Гималаи;
- следует включить трейнер со сверхпрыжком высотой не менее 200 м и запрыгнуть в Гималаи;
- другой вариант — в режиме полёта увеличивать высоту на землёй, пока Гималаи не окажутся чуть ниже персонажа и спокойно двигайться к интересующей области в Гималаях.
Перемещение между зонами Править
Все скрытые места взаимно доступны, то есть добравшись до любой из зон, можно из неё попасть в любую другую.
При этом зона с Ареной Шанат имеет одну особенность — вход в неё происходит беспрепятственно, а вот при попытке выйти из неё и перейти на бледно-зелёную область игра «зависает».
При движении на запад от места с Шангри-Ла Юмы игра также «зависает», хотя перемещение из неё в других направлениях происходит беспрепятственно. То есть западнее Шангри-Ла Юмы есть небольшая территория, недоступная для пересечения даже с помощью трейнера.
Галерея Править
Попадание за границу карты Править
Попадание за границу картыТо жеТо жеТо же
Добавить фото в галерею
Арбуда Править
НачалоПещера с медведем
Добавить фото в галерею
Арена Шанат Править
Вид изнутри Вид со стороны
Добавить фото в галерею
Въезд в Кират Править
Вид сверху Нечто около въезда в Кират Такой вид был из микроавтобуса с Дарпаном
Добавить фото в галерею
Ледник Махпадма Править
Начало Статуя Будды, около которой находилась статуэтка
Добавить фото в галерею
Монастырь Акаш Править
Место посадки Вход на территорию Монастырь Вход в пещеру Пещера Выход из пещеры Конец
Добавить фото в галерею
Озеро Утпала Править
Начало Ликвидация противников Преследование грузовиков Защита оружия
Добавить фото в галерею
Пралая Гири Править
Начало Конец
Добавить фото в галерею
Пролог игры Править
Место падения машины Первая колокольня Первый аванпост
Добавить фото в галерею
Северо-запад карты Править
Колокольня №1 Колокольня №2 Колокольня №3
Добавить фото в галерею
Храм Акаш Править
Начало Расщелина, по которой мы летим к Уиллису Здесь Уиллис бросает Аджая Юме
Добавить фото в галерею
Шахта Кео № 4 Править
Начало Мост У входа в пещеру Местоположение рубина
Добавить фото в галерею
Крепость де Плёра Править
Вид спереди Вид сзади Внутри, у стола
Добавить фото в галерею
Мастер арены (ориг. Master of the Arena) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»Править
Будучи в деревне Хов, Геральт узнает от двух воинов — Гуннара и Лидрика, следящих за знаменитой ареной, о проклятии Улле Неудачника, которое мешает проведению состязаний. Выясняется, что Улле в жизни не выиграл ни одного поединка, а однажды был проклят ярлом Тормаром за то, что тот подло в ярости убил его в спину за издевательства и поражение, которое ярл ему нанес — так Улле стал заложником арены, а потому вынужден сражаться с каждым, кто на нее зайдет, и проигрывать ему. Несколько поколений островитян впоследствии приходили на арену и бились с призраком, всегда побеждая его. Ведьмак отправляется на арену, чтобы на месте решить, что можно сделать с призраком.
На арене ведьмак действительно встречает уставшего Духа Арены, который готов сразиться с пришельцем и проиграть ему, и просит лишь не говорить с ним клишированными фразами, которые ужасно ему надоели. Ведьмак вступает в поединок с Улле, однако, сразу догадавшись, как снять проклятие, проигрывает бой. Улле не может поверить, что проклятие снято, и утверждает, что слышит, как его зовут на Пир героев. Он сердечно благодарит Геральта и обретает покой. Белый Волк возвращается к заказчикам и получает награду, а также, посетив процветающую арену через некоторое время, получает еще дополнительно процент от проведенных боев.
Запись в дневникеПравить
Как гласят предания, воины острова Спикероог со времен своих дедов и прадедов проверяли себя в ратном деле на арене, расположенной у скал на северо-востоке острова. К сожалению, некоторое время назад на арене начал являться дух побежденного воина. Геральт вызвался отправить призрака на тот свет. Победа над Улле Неудачником требовала большой ловкости, но Геральт справился с этой задачей. Благодарные любители боев обещали дать ему солидное вознаграждение, как только поединки на арене возобновится.
ЗадачиПравить
- Поговорить с местными жителями о неприятностях на арене.
- Найти способ отправить Улле на тот свет.
- Вернуться к воинам.
- Вернуться на арену позже, чтобы получить процент от выигрыша.
Добавить комментарий