Амерзон игра

Обзор игры Amerzone: The Explorer’s Legacy

Игра Amerzone: The Explorer’s Legacy — это адвенчура с видом от первого лица, вышедшая в 1999-м году.

Действие игры начинается еще в 1932-м году — молодой исследователь и изобретатель по имени Александр Валебоу со своими коллегами организовал экспедицию в маленькую страну в Южной Америке. Команда, состоящая из трех людей, не без проблем и с отставанием от графика добралась к месту назначения.

События Amerzone: The Explorer’s Legacy продолжаются тем, что Александр стал свидетелем странного обряда — молодой индеец притащил в деревню яйцо белой птицы, существование которой считается легендой. А сам обряд заключался в просверливании шаманом маленького отверстия в яйце, в которое вливается какая-то жидкость. После обряда индеец забрал яйцо и уходил в джунгли, чтобы вернуть его обратно, но Александр решил, что яйцо — единственный шанс доказать существование белой птицы. Потому ночью он забрал яйцо и ушел из деревни.

Продолжается действие Amerzone: The Explorer’s Legacy в 1998-м году. Главный герой, являющийся журналистом, встречается с постаревшим Валебоу и слушает его историю. Александр очень просит журналиста восстановить справедливость, отправив яйцо обратно в Amerzone. Яйцо содержалось при низкой температуре, потому оно до сих пор живет. С этого и начинаются основные приключения.

Что касается игрового процесса, то Amerzone: The Explorer’s Legacy — типичный квест, серьезно отличающийся от остальных игр жанра разве что видом от первого лица.

Amerzone
Глава 1.
Вы находитесь на дороге в маяк, где встречаете почтальона, который возвращается оттуда. Он просит Вас отнести старику письмо из музея, которое почтальон опустил в ящик и до которого вряд ли доберется больной старик. Продвигаемся немного вперед и слева видим телескоп, посмотрим в него, на всякий случай, запомним направление, в котором летели птицы. Подойдем к воротам, берем торчащее письмо, открываем ворота и заходим в дом.
Берем молоток, стоящий слева, рядом с велосипедом и поднимаемся наверх к старику. Говорим с ним и слушаем его последний в этой жизни рассказ. Он завещает Вам отправиться в Амерзон, чтобы вернуть яйцо белой птицы и умирает на Ваших глазах.
Начинаем с правого шкафчика, где мы находим письма от президента Амерзона и от друга доктора — Давида Маховски. Смотрим на фотографию женщины рядом.
Поднимаемся наверх и исследуем офис. Подбираем книгу о путешествии доктора Валебоу в Амерзон и внимательно ее изучаем. Особое внимание на день рождения доктора — 28.06.04, но и вся остальная книга заслуживает не меньшего внимания (как, впрочем, и весь квест). Затем подходим к слайдо-проектору (белая кнопка сзади его включает) и видим на двух слайдах виденную ранее женщину с фотографии. Поднимаемся по лестнице, приставленной к шкафу и слева обнаруживаем своеобразное завещание доктора Валебоу, оставленное для Вас.

Спускаемся вниз и поднимаемся по винтовой лестнице вверх — изучаем планы гидрафлота (можете даже включить уменьшенную модель) и смотрим телевизор, подтверждаем вывод о характере правления в республике Амерзон.
Открываем дверь и выходим наружу. Поднимаемся на уровень выше и смотрим в телескоп — те же птички, но уже обратно (быстро они оборачиваются, нам это удастся явно труднее). Поднимаемся еще выше и находим механизм, который поворачивает телескоп в заданном направлении, но нам еще нужно уточнить координаты.
Спускаемся в комнату с доктором и звоним по телефону в Исторический музей (у вас есть его номер в письме, 0346528179).
Спускаемся на первый этаж и открываем люк, ведущий в подвал. Включаем свет справа и идем до тех пор, пока не дойдем до очередной лестницы. Спускаемся вниз и два раза вперед — справа будет проход, ведущий в комнату управления.
Включаем пульт переключателем прямо на стене и берем дискету со стола. Справа тянем за рубильник вниз. Включаем монитор и смотрим на него — «Гидрафлот. Система управления». Вставляем дискету в дисковод и набираем пароль — день рождения доктора 28.06.04. набор заканчиваем «звездочкой» (*). Кликаем на «проверку», затем на «загрузку» — дверь открыта.
Выходим из комнаты и двигаемся дальше по коридору все время прямо. Открываем бронированную дверь и заходим внутрь. Подбираем справа металлический ломик и заходим в лифт. Спускаемся вниз и выходим через дверь — вот он, гидрафлот.
Заходим в небольшой офис слева, и на столе слева изучаем планы маяка — теперь мы знаем, где спрятано яйцо, но лифт там не останавливается. Садимся в гидрафлот, вставляем дискету и выясняем, что гидрафлот может работать в нескольких режимах. Кликаем на самолет и выясняем, что для полета необходимо яйцо — странное ограничение, не правда ли? Да и детали предстоящего путешествия (координаты) нам пока не известны.
Возвращаемся в лифт и поднимаемся наверх. Не выходя из лифта, внимательно осматриваем пол — в одном из углов вы найдете маленькое отверстие, куда нужно вставить ломик. Включаем лифт. Цель достигнута, но выход замурован, используем кувалду, дабы расчистить путь. Проходим к яйцу, покоящемуся на тележке, используем рычаг слева, и… яйцо исчезает вдали. Не переживайте, оно будет ждать Вас у гидрафлота. А значит — нам нужно двигаться к нему, только не забудьте вытащить ломик в лифте.
Яйцо прибыло к месту назначения, осталось его погрузить, что можно сделать при помощи небольшого крана, который расположен сразу над лестницей, где Вы вошли. Нужно спуститься по лестнице, продвинуться вперед и повернуть в противоположную сторону от гидрафлота, там будет лестница к крану. Тянем за рычаг — какой однако талантливый дедушка — яйцо в гидрафлоте. Осталось выяснить — куда его везти?
Спускаемся к гидрафлоту и двигаемся вперед по его маршруту, через всю пещеру. Справа будет туннель с металлической капсулой в конце, заходим внутрь и жмем на красную кнопку — дверь очередного лифта закрылась. Смотрим пристальнее ну эту же кнопку и обнаруживаем управление лифтом — нам вверх.

Здесь небольшая обсерватория. Смотрим в телескоп — гуси отбыли по курсу 140. Выходим, садимся в капсулу, закрываем ее красной кнопкой и нажимаем еще раз вверх — мы здесь уже были — на самом верху маяка. Поднимаемся к механизму и вводим полученный курс, добавив к нему +5 согласно странице дневника доктора, на которой изображен гидрафлот. Система проста, один рычаг переключает цифры, другой — их порядок. После этого крутим колесо.
Возвращаемся к гидрафлоту, выбираем режим «самолет», вводим курс (145, *), подтверждаем — летим. Правда, добраться до места назначения нам пока не суждено — заканчивается топливо.
Глава 2.
Переключаемся в режим «рыболов» (практичная, однако, эта машина), но путь оказывается блокирован камнями. Но мы можем и нырнуть — режим «субмарина». Выходим из гидрафлота и разговариваем с рыбаком. Он находится не в лучшем настроении, так как кашалот запутался в сетях около кораблекрушения, и распугал всю рыбу. Так как от его настроения зависит успех нашей экспедиции, придется освободить хвостатого пленника. Хотя, мы бы кашалоту и так помогли, потому как животных любим.
Заглянем в местный салун, стоящий в аккурат напротив причала. Идем в дальний угол, где берем водолазный шлем и нож, торчащий в мишени для дартс. Выходим из бара, идем мимо ветряной электростанции и заходим в ангар. Внутри берем канистру и в конце ангара — гаечный ключ. Наполняем канистру бензином снаружи (ничего, что без спроса, мы потом отработаем, не будем же мы два раза бегать).
Возвращаемся к нашей «мельнице». Тянем за тросик спереди, идем прямо вперед, используем гаечный ключ на трубе, уходящей в воду и прикручиваем водолазный шлем к трубке. Заходим слева от «мельницы» к колесику и крутим его. Идем обратно и тянем за большой рычаг — воздух идет в шлем. Надеваем его и идем в воду.
Идем вперед и перерезаем ножом сеть — кашалот спасен и рыбак доволен, да и мы признаться тоже — очень приятный момент.
Выходим из воды и идем к рыбаку. Он вспоминает о путешественниках и отдает нам ключ от сундука, который они оставили где-то рядом.
Залезаем в гидрафлот и наполняем бензином бак (труба рядом с яйцом). Но нам нужны новые координаты. Решение нужно искать в обломках кораблекрушения. А пока перейдем а режим «крюк» на пульте управления гидрафлота и выпустим его, потянув за рычаг справа от монитора.
Опять одеваем водолазный шлем, нас ждет еще одна подводная экскурсия. Три раза вперед (чего тут только не лежит на дне морском), и поворачиваем направо. Вдали виднеется каркас старого гидрафлота. Подходим к нему и цепляем за его дверь рядом лежащий наш крюк. Возвращаемся в наш гидрафлот и тянем за рычаг, управляющий крюком: «дерните за веревочку — дверца и откроется».
Спускаемся обратно под воду и привычным маршрутом направляемся в следам прошлой экспедиции. Заходим вовнутрь и оглядываемся по сторонам. Да, наука не стояла на месте с того времени, и компьютерный пульт управления пришел на замену старенькому штурвалу, зато над штурвалом очень неплохо сохранился так нужный нам курс — 227.

Наша подводная одиссея успешно завершена, выходим на сушу и идем налево, в сторону ангара, а затем дальше до упора, пока в небольшой хижине не натыкаемся на сундук. Открываем его ключом — внутри еще одна дискета. (Кстати, если вначале сходить за дискетой, а потом с ней немного понырять, это никоим образом не отразиться на ее функциональности — технология, однако). Обратите внимание на фотографию на стене хижины — там диктатор Альварес, Маховски и сам доктор.
Возвращаемся в гидрафлот, вставляем новую дискету, переходим в режим вертолета и вводим новый курс — 227. После чего остается только включить движок вертолета справа от пульта, и мы опять в воздухе.
Вставьте диск 2. ВНИМАНИЕ! Чтобы перейти на следующий диск, нужно мышкой кликнуть в самом верху экрана, когда она сменится на дискету.
Глава 3.
В очередной раз мы остались без топлива, переключаемся в режим «рыболова» и плывем к причалу. Выходим на сушу, идем прямо, затем направо до упора. На кладбище разговариваем с Маховски, который рассказывает нам о туземной девушке, так и не дождавшейся своего возлюбленного доктора, предавшего ее и укатившего с яйцом в Европу. Маховски дает нам ключи от деревни. Возвращаемся к причалу и открываем ключами ворота.
Идем все время прямо, пока не натыкаемся на охранника, который, недолго думая, лупит нас по голове, и мы оказываемся в тюрьме — нормальный прием для диктаторского режима.
Берем кружку с лежака и ловим с ее помощью насекомое на стене. Сверяемся с дневником доктора — это Леопардус Хорибиус, обладающий успокаивающим (снотворным) действием.
Смотрим в щель в самом низу двери — там бутылка с текилой. Выпускаем жучка в бутылочку — приятных сновидений, дружок — и подбираем ключи от темницы.
Открываем ключами дверь, поворачиваем направо и в джипе забираем бухту веревки и канистру с бензином.
Идем дальше прямо и поворачиваем направо. Заходим в школу, изучаем помещение — из карты узнаем, что мы находимся в Пуэбло и, судя по бюсту с другой стороны, здесь правит железной рукой Антонио Альварес.
Выходим из школы и идем прямо, к колодцу. Привязываем веревку и спускаемся вниз. Идем до конца прямо и подбираем в последней комнате меч. Еще немного повернемся и пройдем вперед, затем поднимаемся по лестнице и оказываемся в церкви.
Говорим со священником — его убили за то, что он отдал нам ключи. Пролистаем «Cвятую Библию» справа и добываем ключ от шкафчика за алтарем. Открываем дверцу — там лежит письмо и диск номер 3.
Обратно под землю и идем вперед до статуи слева и прохода, закрытого решеткой напротив. Вам не кажется, что статуя что-то потеряла? Возвращаем ей меч и дергаем за него, как за рычаг.
Теперь спокойно открываем решетку и идем в проход. Все время прямо, пока не окажемся на кладбище.
Заходим обратно в деревню, слева в баре слушаем откровения солдата, убившего Маховски и возвращаемся к гидрафлоту. Заполняем бак бензином, вставляем дискету, переключаемся в режим «глиссер» и двигаемся дальше.
Глава 4.
Топливо в очередной раз закончилось, и, как обычно, напротив небольшой пристани. Заходим в хижину — здесь когда останавливался доктор Валебоу. Выходим из нее на дорогу, у входа в лес, справа на камне наблюдаем милую сценку.

Все время прямо и упираемся в очередную хижину, внутри которой находим план реки и очередную заботливо оставленную разработчиками канистру с бензином.
Возвращаемся к гидрафлоту, заправляем его (привычный, рутинный процесс), проверяем результат на мониторе и дергаем за рычаг стартера.
На этот раз нам преграждает путь стадо местных клыкастых бегемотиков. Оказывается, они не любят шума — бодро гудим в наш горн (выключатель справа от монитора), и путь свободен, но не надолго. На этот раз проблема обладает большими рогами и свирепым нравом, но нам нужно двигаться вперед. Пытаемся проскочить и выясняем, что их рога прочнее нашего движка.
Поворачиваемся налево, впереди — небольшая кучка камней. Переключаемся в режим «крюк» на мониторе, целимся крюком в верхнюю часть ближнего камня и дергаем за рычаг справа — подтягиваемся вперед. Продолжаем продвигаться таким образом, последней «точкой опоры» станет мирное рогатое существо, дрыхнущее в воде, которое нас проводит к очередной пристани.
Но оно при этом утащило наш крюк, который нужно вернуть, чтобы двигаться дальше. Идем за нашим канатом, затем сворачиваем в лес и идем прямо, пока не натыкаемся на пещеру с грозным оружием индейцев — духовой трубкой. Возвращаемся к воде и идем по следу животного. Находим его, стреляем в него из трубки и забираем крюк. Возвращаемся на гидрафлот.
Продолжаем двигаться вперед тем же способом, цепляясь за камни, а в конце за небольшой мостик. Перед нами — парочка обаятельных, но вредных существ, которая не дает нам уцепиться за очередной камушек (обязательно попробуйте).
Выходим из гидрафлота и идем в проход. Как говаривал мудрый Винни, «это ж-ж-ж — неспроста». Пчелы! Подбираем палочку в проходе и добываем огонь классическим методом древних — трением о соседнюю палочку. Путь свободен, извините, что помешали завтраку, но у нас дела.
Путь свободен. Двигаемся вперед и прибываем к водопаду. Целимся в мостик между камней.
Вставьте диск 3!
Глава 5.
Возьмите яйцо с собой, вы прибыли к конечной точке путешествия. Выходим из гидрафлота, поворачиваем налево и идем вперед до упора — приходим в деревню. Идем налево и заходим в хижину с орлом над входом. Изучаем схему подъемника на небольшом столике, открываем ящик этого же столика и забираем очередную дискету с номером 4. Открываем дверь в конце хижины и выходим наружу. Один раз вперед, поворот налево, два раза вперед — справа растет пальма, которую можно потрясти, после чего можно подобрать кокос.
Поворачиваем направо и идем два раза вперед по дороге — под ногами лежит таракан, которого также подбираем (кто знает, что в дороге сгодится). Еще два раза вперед и срываем цветы, растущие у дороги слева. Еще два раза вперед, слева внизу подбираем очередное насекомое красного цвета. Еще два вперед по пещере и наверх по лестнице. Проходим еще вперед и крутим колесо перед нами. Возвращаемся в деревню, в ее центр.
Механизм пришел в движение, но что он делает? Идем налево к скелету. Заходим в помещение слева. А вот и некий аппарат за работой. Обходим его сзади и опускаем цветы в приемник. Возвращаемся и забираем семена из чашки.

Выходим из этого помещения и продолжаем двигаться влево. Заходим в очередное помещение и изучаем устройство деревянного молота. Проходим чуть дальше и опускаем кокос в приемник. Забираем получившееся молоко.
Пересекаем площадь и отдаем сидящей девушке яйцо и почти все наши находки: молоко, семена и красного таракана.
Возвращаемся к гидрафлоту, идем на шаг дальше и смотрим направо — змея, рычаг… Зажмуриваем глаза и тянемся к рычагу — змея уползает, повинуясь звукам флейты девушки. Теперь решительно дергаем за рычаг — проход открыт. Залезаем в гидрафлот и ставим яйцо на место. Вставляем дискету, переключаемся в режим «лодка» и дергаем за рычаг — плывем, однако.
Заплываем в лифт, поворачиваемся направо и дергаем за второй рычаг — едем вверх. Еще раз направо, третий рычаг — нас цепляет крюк и везет в неизвестность.
Глава 6.
Мало того, что дорога была весьма «ухабистой», так она еще и закончилась некстати. Идем направо от обломков гидрафлота по направлению к хижине и подбираем яйцо. Идем дальше и поднимаемся по лестнице в хижину — забираем медальон со стены. Выходим их хижины и идем к столбу с тремя дырками внизу — очередной механизм. Вставляем медальон в нижнюю дырку — раздается звук и вдали появляется жираф, пришедший на зов, но мы слишком далеко от него, и он уходит. Идем в проход слева от первого столба, вперед до упора и перед нами — очередной громкоговоритель. Вставляем медальон в среднюю дырку — жираф опять появляется, но все еще далековато от нас.
Возвращаемся к первому столбам и идем в сторону близстоящего столба и углубляемся дальше в болото. После недолгих хождений по болоту мы должны прийти к дереву, на котором сидит желтая бабочка, чуть дальше находится нужный нам громкоговоритель. Вставляем медальон в верхнюю дырку и совершаем приятное путешествие на спине жирафа (для этого вначале кликаем на него — оказываемся на спине — и еще раз на его шее.).
Жираф привозит нас к маленькой хижине, поднимаемся на самый верх и ступаем на веревочную лестницу. Вперед!
Глава 7.
Идем вперед, пока не достигаем храма. Поднимаемся по лестнице наверх, где встречаем диктатора Альвареса. Он нас встречает краткой лекцией о власти, но умирает, собравшись было нас пристрелить. Что ж, его медали будут нам памятью о «мудром правителе» Амерзона. Слева есть очередное колесо — покрутим его. Выходим наружу и спускаемся по лестнице, пока не увидим открывшийся проход. Заходим внутрь.
Спускаемся по лестнице слева и колесиком приводим в действие очередной механизм. В его лапу опускаем медали и забираем внизу получившийся маленький ключик — оригинальная манера прятать ключи. Вперед два раза и справа будет нечто вроде двери. Вставляем в нее ключ и поворачиваем до тех пор, пока не заработает механизм и ключ не вернется в начальное положение.
Возвращаемся к входу в храм и поднимаемся по лестнице к дельтаплану. Очередное средство передвижения — летим. Как и все в мире Амерзона, сей аппарат классно стартовал и столь же лихо разбился. Зато мы прибыли в кратер, где рождаются белые птицы.
Обходим кратер, пока не подберем на земле железную птицу. От этого места направо один раз и справа будет вход в пещеру с креслом. Идем к креслу и устанавливаем яйцо сверху между двумя выступами. После процедуры забираем яйцо с собой и выходим из пещеры.
Идем направо к выступающему каменному мостику, заходим на него, ставим яйцо на конец мостика и вставляем железную птицу в яйцо. И белые птицы взмывают в воздух.
И еще несколько напутственных советов:
Чтобы попасть в некоторые двери, вам нужно не кликать на них курсором, а буквально подойти к ним вплотную, тогда-то и начнется загрузка нового уровня.
Иногда вам предложат выбрать, кого из героев вы возьмете в свою команду, поэтому в некоторых местах, описанных ниже, персонажи у вас могут быть другие. Все зависит от вашего выбора.
В некоторых локациях цифры или компьютерные коды могут постоянно меняться, то есть то, что вы увидите у себя на мониторе, может не совпадать с описанием в данном соле.
Поэтому обращайте больше внимания на то, откуда берутся цифры или где их можно найти, а не на их конкретные примеры.